Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Perancangan Media Pembelajaran IPA Berbasis AugmentedReality Menggunakan Assemblr Edu Kelas VIII Di SMP N 1 Sungai Pua Sari, Salsabila; Musril, Hari Antoni; Jasmienti; Derta, Sarwo
Antivirus : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika Vol 18 No 1 (2024): Mei 2024
Publisher : Universitas Islam Balitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35457/antivirus.v18i1.3512

Abstract

This research uses Research and Development (R&D) using Luther Sutopo's version of the Multimedia Development Life Cycle (MDCL). The research process was carried out at SMP Negeri 1 Sungai Pua in order to create augmented reality-based science learning media products for class VIII. Luther stated that there are six stages involved in multimedia development: concept, design, material gathering, assembly, testing, and distribution. The author succeeded in creating augmented reality-based learning materials based on research findings. The media produced in this research is not only intended for students, but teachers can also access and use it. Experts in the field of learning media design also verify the correctness of the development results. Four validators provided results and the average result was 0.84, which is included in the valid category. The practicality score for the three examiners was 0.93, which is classified as very practical, while the effectiveness result of 23 students and one teacher in science subjects was 0.92, which is classified as very effective. This product trial resulted in the conclusion that class VIII of SMP Negeri 1 Sungai Pua could benefit from the results of creating augmented reality-based science learning materials for class VIII using Assemblr Edu.
Perancangan Media Pembelajaran Informatika Berbasis Android Pada Kelas VIII SMP Negeri 2 Bukittinggi azlina, Frizka dwi; Supriadi; efriyanti, liza; jasmienti
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 10 No. 2 (2024): Volume 10 No 2 September 2024
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v10i2.1637

Abstract

Abstrak Penelitian ini dilakukan atas dasar observasi ke SMP Negeri 2 Bukittinggi yang mendapatkan kesimpulan bahwa terdapat permasalahan di sekolah tersebut tentang pembelajaran Informatika yang berlansung. Kurangnya pemanfaatan media pembelajaran berbasis IT  yang kreatif, inovatif dan bervariasi. Hal ini disebabkan oleh peran guru yang kurang dalam mengeksplorasi teknologi pembelajaran yang lebih baik, proses belajar hanya menggunakan sarana konvensional, dimana pembelajaran yang berpusat pada guru, dimana peran guru mengendalikan atas kebanyakan penyajian pembelajaran atau bisa juga disebut sebagai metode ceramah. Penelitian ini bermaksud membantu siswa dalam memahami materi Informatika secara mendalam dengan penggunaan media pembelajaran yang lebih kreatif.  Metode perancangan yang digunakan yaitu Research and Development (R&D) dengan menggunakan menggunakan pendekaan 4D, terdapat beberapa tahap yakni tahap pendefinisian, tahap perancangan, tahap pengembangan serta tahap penyebaran. Hasil uji validitas yang diperoleh dari 3 orang validator diperoleh nilai rata-rata 0,89 dengan kriteria valid, hasil praktikalitas yang diperoleh dari 2 orang penguji diperoleh nilai rata-rata 0,79 dengan kriteria tinggi, dan hasil  efektivitas yang diperoleh dari 30 orang siswa dengan nilai rata-rata 0,96 kriteria efektivitas sangat tinggi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa hasilnya menunjukkan bahwa aplikasi yang dibuat dengan Mit App Inventor dapat membuat pembelajaran lebih baik dengan menggabungkan fitur multimedia seperti suara, gambar, dan video. Ini dapat meningkatkan partisipasi dan minat siswa dalam pelajaran. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Mit App Inventor, Informatika   Abstract This research was conducted on the basis of observations at SMP Negeri 2 Bukittinggi which concluded that there were problems at the school regarding ongoing Informatics learning. Lack of use of creative, innovative and varied IT-based learning media. This is caused by the teacher's role being lacking in exploring better learning technology, the learning process only uses conventional means. This research aims to help students understand Informatics material in depth by using more creative learning media.  The development method used is Research and Development (R&D) using a 4D approach, there are several stages, namely the definition stage, design stage, development stage and deployment stage. The validity test results obtained from 3 validators obtained an average value of 0.89 with valid criteria, the practicality results obtained from 2 examiners obtained an average value of 0.79 with high criteria, and the effectiveness results obtained from 30 students with an average value of 0.96, the criteria for very high effectiveness. So it can be concluded that the results show that applications created with Mit App Inventor can make learning better by combining multimedia features such as sound, images and video. This can increase student participation and interest in lessons. Keyword: Learning Media, Mit App Inventor, Informatics
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN THINK PAIR SHARE (TPS) PADA PEMBELAJARAN AKIDAH AKHLAK DI MTsN 2 PASAMAN BARAT Maisyaroh; Fauzan; Jasmienti; Nurhasnah
Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI) Vol. 1 No. 1 (2023): Oktober
Publisher : Publikasi Inspirasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62017/jppi.v1i1.79

Abstract

Penelitian skripsi ini dilatar belakangi oleh permasalahan yang ditemukan dilapangan antara lain adalah pada pembelajaran Akidah akhlak, pada proses pembelajaran umumnya kurang tertarik untuk mengikuti pelajaran Akidah akhlak. Upaya Guru dalam menyampaikan materi pelajaran Akidah akhlak, sudah maksimal dapat dilihat dengan penggunaan model yang sudah bervariasi, model yang digunakan selama ini menggunakan metode ceramah, diskusi dan penugasan. Namun dalam praktiknya model-model tersebut masih kurang efektif untuk meningkatkan ketertarikan dan hasil belajar peserta didik Jenis penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif pendekatan kualitatif yang menggambarkan bagaimana Penerapan Model Pembelajaran Think Pair Share (TPS) Pada Pembelajaran Akidah Akhlak Di MTsN 2 Pasaman Barat. Lokasi penelitian di MTsN 2 Pasaman Barat, Kecamatan Lembah Melintang, Kabupaten Pasaman Barat. Dengan informan kunci yaitu Guru Akidah Akhlak dan informan pendukungnya yaitu Siswa/siswi kelas VIII. Untuk mengumpulkan data penulis lakukan dengan observasi, wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa selama dua kali pertemuan, Pertemuan pertama hasil dari penerapan model pembelajaran Think Pair Share masih menghasilkan hasil yang kurang baik. Karena masih ada beberapa aspek yang belum terlaksana dan keaktifan peserta didik juga masih tidak terlalu terlihat pada pertemuan pertama. Pertemuan kedua menunjukkan adanya perubahan dari penerapan Model pembelajaran Think Pair Share. Langkah yang diamati terlaksana dengan baik dan hanya ada satu yang tidak terlaksana. Pada pertemuan kedua juga menunjukkan peserta didik lebih aktif didalam kelompok ataupun bertanya kepada guru. Solusi pertama, Guru harus menetapkan waktu dalam setiap fase agar guru bisa menyesuaikan dengan waktu yang ada untuk menyelesaikan langkah pembelajarannya. Kedua, Guru juga perlu melakukan pengawasan terhadap aktivitas belajar dan diskusi yang dilakukan siswa. Sehingga hal ini dapat memastikan semua siswa bekerja dengan baik. Ketiga, disamping itu guru harus lebih kreatif dalam menstimulasi siswa untuk menemukan sendiri masalah yang ada pada materi dan meminta siswa untuk bekerjasama dalam menyelesaikan tugas kelompok. memberikan perhatian yang lebih kepada peserta didik yang memiliki kemampuan terbatas. Keempat, memberikan pemahaman kepada peserta didik tentang pentingnya sikap saling membantu, sebagaimana yang diperintahkan di dalam ajaran Islam. Kelima, adalah pemberian penghargaan kepada siswa.
Asynchronous vs Synchronous: Effects of Online Learning on Students' Oral Presentation Skills Indriyani, Vivi; Jasmienti; Fendi, Hasri
Journal of Education Technology Vol. 8 No. 1 (2024): February
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jet.v8i1.67113

Abstract

Online learning has become popular globally in every field of education as a result of advances in information and communication technology despite the COVID-19 pandemic. Online learning can be done synchronously and asynchronously. Based on this explanation, the purpose of this study was to analyze and compare synchronous and asynchronous online learning on students' oral presentation skills. This research method is an experiment with a quasi-experimental design. Two classes were selected as the sample for this study using a purposive sampling technique. With the provisions of one class as experimental class 1 by treating students with asynchronous online learning, while the experimental class 2 learning is carried out synchronously online. The research instrument used was a performance test, in which students made oral presentations. Analysis of research data using SPSS with the stages of normality test, homogeneity test, and t test. The results of the study showed that there was a difference in the average student learning outcomes, namely oral presentation skills and synchronous and asynchronous online learning processes. Based on the average difference, it shows that students are better at making oral presentations when learning is carried out asynchronously. Based on the results of this research, it can be concluded that online learning can be used as an alternative for the learning process, especially asynchronously, especially in relation to oral presentations.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN CONSTRUCT 3 PADA MATA PELAJARAN IPAS Prasetia Ananda, Viqi; Firdaus Annas; Jasmienti; Darmawati , Gusnita
Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer Vol. 6 No. 1 (2025): Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer Maret 2025
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ilmukomputer.v6i1.8360

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masalah dalam pembelajaran IPAS di SDN 04 Koto Tuo, di mana metode pembelajaran yang dominan ceramah dan fokus pada guru menyebabkan minat dan pemahaman siswa terhadap materi terbatas. Selain itu, media pembelajaran yang kurang variatif dan hanya bergantung pada buku LKS berdampak pada rendahnya hasil belajar siswa yang banyak berada di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) serta kesulitan siswa dalam menjawab soal latihan. Untuk mengatasi masalah ini, penelitian ini merancang media pembelajaran berbasis game edukasi menggunakan aplikasi Construct 3, yang diharapkan dapat meningkatkan proses pembelajaran IPAS di kelas IV. Metode Research and Development (R&D) diterapkan dalam penelitian ini dengan lima tahapan ADDIE, yaitu Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Uji produk meliputi uji validitas, praktikalitas, dan efektivitas menggunakan rumus Aiken's V, Moment Kappa, dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan nilai uji validitas sebesar 0,89 oleh dua ahli konstruksi, satu ahli kebahasaan, dan satu ahli konten yang diberikan valid, uji praktikalitas oleh dua guru menghasilkan nilai 0,93 yang sangat tinggi, dan uji efektivitas oleh tujuh belas siswa memperoleh nilai 0,86 dengan tingkat efektif tinggi. Dengan demikian, aplikasi media pembelajaran berbasis game edukasi untuk mata pelajaran IPAS di kelas IV SDN 04 Koto Tuo dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk digunakan.
Project-Task Based Learning (PROTABING) Model: Validity in Indonesian Language Learning in Senior High Schools Jasmienti; Deswalantri; Lismay, Leli; Istiqlal, Abdul; Jambak, Ella Jeniro
International Journal of Language Pedagogy Vol. 5 No. 1 (2025)
Publisher : Language Pedagogy Study Program, Faculty of Languages and Arts, Universitas Negeri Padang, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/ijolp.v5i1.111

Abstract

Teacher readiness and limited resources are still major obstacles in implementing the curriculum, including in learning Indonesian. Challenges such as lack of training, irrelevant materials, and the dense content of the Kurikulum 2013 encouraged the birth of the Kurikulum Merdeka, although similar obstacles still arise in learning. To overcome the problems found, one alternative that can be done is to innovate in learning. Based on this, the purpose of this study is to explain the characteristics of the Project-Task Based Learning (PROTABING) model that is valid in learning Indonesian in Secondary Schools. This research is included in the type of development research or Research and Development (R&D). In this study, the approach used is the 4-D development model developed by Thiagarajan & Semmel (1974) which consists of four main stages, namely define, design, develop, and disseminate. The instruments used are questionnaires, namely expert validation questionnaires. The instruments used are validated before use. This study produced a PROTABING model design consisting of 5 syntaxes, namely exploration, planning, implementation, monitoring and evaluation of the process, completion and presentation. The model was validated by experts and produced a valid learning model, with a validation value of material or content of 94%, presentation of 94%, language of 93%, syntax of 89%, reaction principle of 85%, social system of 88%, support system of 97%, instructional impact and accompaniment of 98%.