Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Designing for Motivation: Psychological Mediators of Gamified Engagement in Digital Knowledge Work Prasetya, Yuli; Juwari; Arumsari, Andini Dwi
Data : Journal of Information Systems and Management Vol. 3 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : Indonesian Scientific Publication

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61978/data.v3i2.1087

Abstract

Gamification is a common strategy in digital workspaces to boost engagement and performance. This study examines the psychological mechanisms of gamified engagement, particularly how badges, points, and leaderboards shape user motivation through Self-Determination Theory (SDT). Drawing on platform data from GitHub and Stack Overflow, combined with survey responses using the Intrinsic Motivation Inventory (IMI), the research examines whether gamification elements fulfill users' needs for competence, autonomy, and relatedness, thereby promoting knowledge creation and collaboration. The methodology combines behavioral data (1,500 user-week observations) with IMI survey responses (180 users), analyzed using structural equation modeling and mediation testing. Results indicate that gamification significantly enhances perceived competence and relatedness, which in turn mediate increases in knowledge sharing outputs and collaborative behavior. Competence is linked with content contributions, while relatedness correlates with social interaction metrics. Subgroup analysis reveals differential effects based on user roles and platform context. These findings highlight the importance of aligning gamification elements with psychological needs, rather than relying solely on extrinsic rewards. Ethical considerations, including role based design and data transparency, are essential for sustainable engagement. The study offers both theoretical insights and practical guidance for implementing motivationally effective and ethically sound gamified systems in professional digital environments.
Strategi Peningkatan Daya Saing Produk Perikanan Desa Sukajadi melalui Pemasaran Digital Rifiyanti, Hafizah; Purwandari, Nuraini; Prasetya, Yuli; Nasution, Taruna; Kristantini, Rr. Aryanti; Machdum, Dade Maulana; Handriyo, Ghanistantiono Dwi
Jurnal Abdimas: Sosial, Bisnis, dan Lingkungan Vol. 2 No. 2 (2025): April - September 2025
Publisher : Institut Bisnis dan Informatika Kwik Kian Gie

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46806/abdimas.v2i2.1545

Abstract

The abdimas (community service) activity on digital marketing for aquaculture products in Desa Sukajadi, Bogor, aimed to strengthen the capacity of local fish farmers and micro-entrepreneurs in facing digital era market challenges. This program was initiated due to limited market access and low digital literacy among the community. The activity involved 12 participants selected from local aquaculture groups. The implementation included three stages: preparation (coordination and material design), training (presentation and demonstration on social media, marketplace use, and product content creation), and evaluation (pre- and post-training questionnaires). The evaluation showed an increase of 75% in participants’ understanding of digital marketing concepts and practical skills in using online promotional tools. Participants were able to create social media content and digital product catalogs independently after the training. The program proved that digital marketing can be an effective strategy to expand market reach and enhance the competitiveness of local aquaculture products. Continuous mentoring is recommended to ensure sustainability and long-term benefits for the community.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB: (STUDI KASUS PENGELOLAAN ALAT KEBERSIHAN PADA PT. ISS INDONESIA DI AREA PT. MRT JAKARTA) Maulana, Niko; Cahya, Waskita; Jihadi, Hilman; Prasetya, Yuli
Jurnal Sistem Informasi Bisnis (JUNSIBI) Vol. 5 No. 1 (2024): Jurnal Sistem Informasi Bisnis (JUNSIBI)
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Institut Bisnis dan Informatika (IBI) Kosgoro 1957

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55122/junsibi.v5i1.1220

Abstract

PT. ISS INDONESIA yang merupakan Perusahaan penyedia layanan berupa kebersihan, catering, support, keamanan, fasilitas manajemen dan fasilitas pelayanan yang terintegrasi. Pada saat ini PT. ISS INDONESIA Area MRT JAKARTA ini masih menggunakan pendataan laporan keluar masuk barang secara manual. Berdasarkan hal tersebut dibuatlah sistem pengelolaan alat kebersihan berbasis web untuk membantu admin dalam mengelola keluar masuknya barang lebih efektif dan efisien. Metode penelitian ini berupa observasi, wawancara, studi pustaka. Tujuan sistem ini adalah untuk merancang sebuah sistem pengelolaan alat kerja berbasis web. Sistem informasi pengelolaan alat kebersihan ini dirancang dengan Bahasa pemrograman PHP yang akan menjadi Solusi untuk permasalahan yang ada.
RANCANG BANGUN WEBSITE E-COMMERCE PADA TOKO FASHION HANIFAH SHOP Arista, Amanda; Angellia, Filda; Cahya, Waskita; Prasetya, Yuli
Jurnal Sistem Informasi Bisnis (JUNSIBI) Vol. 5 No. 2 (2024): Jurnal Sistem Informasi Bisnis (JUNSIBI)
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Institut Bisnis dan Informatika (IBI) Kosgoro 1957

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55122/junsibi.v5i2.1518

Abstract

Dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih kita tidak perlu lagi karena sekarang sudah terdapat toko yang menjual barang atau pakaian melalui internet yaitu dengan cara E-Commerce. Hanifah Shop saat ini masih terbilang sangat sederhana dan manual, disamping itu pelanggan pun kadang harus kecewa dikarenakan stok barang yang tidak ada namun mereka harus datang ke tokonya secara langsung dengan membuang waktu. Oleh sebab itu peneliti membuat toko online yang bisa menjual barang ataupun pakaiannya dengan mudah dan cepat. Aplikasi ini akan dirancang dengan menggunakan metode pengembangan sistem SDLC (System Development Life Cycle) yaitu model air terjun (Waterfall), dimana sistem ini dibuat dengan cara bertahap mulai dari analisa, desain sistem, pembuatan sistem, implementasi, sampai dengan maintenance. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dan MySQL untuk database-nya. Hasil penelitian ini adalah Website E-Commerce pada Toko Fashion Hanifah Shop ini diharapkan dapat memperbaiki dan membuat transaksi menjadi lebih cepat dan pencatatannya menjadi lebih rapi.
BIMBINGAN TEKNIS PENGELOLAAN KONTEN PEMASARAN DIGITAL PADA LEMBAGA BIMBINGAN BELAJAR AHE TANAH BARU Angellia, Filda; Hidayat, Syamsu; Cahya, Waskita; Rifiyanti, Hafizah; Prasetya, Yuli; Fauzi, Achmad; Machfuudztry, Sabrina
Jurnal Pengabdian Teratai Vol. 4 No. 2 (2023): Jurnal Pengabdian Teratai
Publisher : Lembaga Penelitian Dan Pengabdian Pada Masyarakat (LPPM) Institut Bisnis dan Informatika (IBI) Kosgoro 1957

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55122/teratai.v4i2.1042

Abstract

Pemasaran digital pada masa sekarang ini merupakan hal yang sulit ditinggalkan oleh bidang bisnis. Hal tersebut terjadi karena hampir seluruh industri dan bisnis menggunakan pemasaran digital untuk dapat meningkatkan daya saing. Untuk itu sangat diperlukan suatu pengetahuan khusus untuk memperdalam kemampuan pemasaran digital salah satunya adalah kemampuan mengelola dengan baik konten pemasaran digital. Bimbingan Belajar Anak Hebat (AHE) wilayah tanah baru merupakan salah satu bisnis bidang jasa pendidikan yang juga memerlukan pengembangan pengetahuan tentang pemasaran digital untuk mampu bersaing dengan usaha sejenisnya, maka tim Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) ini merasa perlu untuk mencoba membantu melengkapi perihal pengembangan pengetahuan tersebut diantaranya adalah melalui kegiatan PKM berupa bimbingan teknis sejenis seminar tentang pemasaran digital kepada Guru dan Pengelola Manajemen Bisnis Lembaga Bimbingan Belajar Anak Hebat Wilayah Tanah Baru dan sekitarnya. Dari kegiatan tersebut didapatkan suatu sinergi dan tanggapan positif masyarakat khususnya para guru dan pengelola Bimbingan Belajar Anak Hebat, dimana dari kegiatan tersebut dapat dicapai output berupa keahlian tersendiri serta kemampuan dalam mengelola konten pemasaran digital.
WORKSHOP PENERAPAN GAMES INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN POTENSI SANTRI DI TAMAN PENDIDIKAN AL QUR’AN AR RIDHO Cahya, Waskita; Angellia, Filda; Fauzi, Achmad; Prasetya, Yuli; Sugiarti, Hanifah
Jurnal Pengabdian Teratai Vol. 5 No. 1 (2024): Jurnal Pengabdian Teratai
Publisher : Lembaga Penelitian Dan Pengabdian Pada Masyarakat (LPPM) Institut Bisnis dan Informatika (IBI) Kosgoro 1957

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55122/teratai.v5i1.1304

Abstract

Menerapkan permainan interaktif untuk meningkatkan potensi siswa di Taman Pendidikan Al-Quran sangat efektif jika disesuaikan dengan konteks pendidikan dan budaya tertentu yang tidak boleh menyimpang dari aturan agama dan aturan sosial. Dengan menggabungkan unsur permainan dan teknologi, alat-alat ini dapat membuat proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Namun, ada situasi di mana tidak semua siswa atau pusat pendidikan memiliki akses ke perangkat teknologi yang diperlukan. Tujuan utama dari kegiatan ABDIMAS ini adalah untuk mengintegrasikan permainan interaktif, serta meningkatkan pengalaman belajar dengan membuatnya lebih menarik, dengan memanfaatkan teknologi pendidikan modern untuk mendukung metode pendidikan Al-Quran tradisional, sehingga memperkaya pemahaman dan wawasan para siswa. Metode yang diterapkan dalam kegiatan ini adalah metode workshop dan demonstrasi, yang merupakan kombinasi antara metode instruksional dan kegiatan praktik. Sesi demonstrasi games menunjukkan hasil yang positif dalam menarik minat anak-anak terhadap teknologi dan aplikasi games. Anak-anak sangat antusias dan terlibat aktif dalam setiap kegiatan. Mereka tidak hanya menikmati demonstrasi aplikasi games, tetapi juga tertarik untuk belajar lebih banyak tentang cara kerja dan pemrograman aplikasi games. Selain itu, sesi ini juga berhasil menginspirasi anak-anak untuk berpikir kreatif dan tertarik pada bidang STEM.