Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Evaluasi Peningkatan Kemampuan Guru dalam Penggunaan Media Pembelajaran IPA (Aplikasi Scratch) I Wayan Suantara; Darmayanti, Ni Wayan Sri; Putra, I Putu Andika Subagya; Wulandari, Kadek Yuni; Partini, Ni Ketut Sri; Ulan Dari, Ni Komang Ayu; Pratihiwi, Kadek Jayanti Riva
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sains Indonesia (JPPSI) Vol. 6 No. 2 (2023): JPPSI, Oktober 2023
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan IPA, FMIPA Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan guru kemampuan dalam penggunaan Aplikasi Scratch pada pembelajaran IPA. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis pendekatan deskriptif kuantitatif. Peneliti menggunakan seluruh  guru yang yang mengajar di SD N 7 Manukaya sebagai subjek penelitian dan evaluasi peningkatan guru dalam menggunakan aplikasi scratch pada pembelajaran IPA sebagai objek penelitian. Instrumen yang digunakan adalah angket. Peneliti menggunakan analisis data deskriptif kuantitatif dengan bantuan skala Gain Skor untuk melihat peningkatan. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa dari Evaluasi peningkatan kemampuan guru dalam menggunakan Aplikasi Scratch dari 10 orang guru, 8 guru memperoleh hasil efektif dan 2 guru kurang efektif dalam peningkatannya. Secara keseluruhan rata-rata peningkatan N-Gain diperoleh hasil 0,8 dengan persentase tafsiran 77% dengan kategori efektif dan kriteria skor gain tinggi.
Analisis Manajemen Risiko SIMRS pada Rumah Sakit Ganesha Menggunakan ISO 31000 Putra, I Putu Andika Subagya; Hendrawan, I Komang Risky
Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 14 No 1 (2024): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/jati.v14i1.12329

Abstract

Rumah sakit adalah fasilitas kesehatan yang memberikan pelayanan pengobatan dan perawatan kepada pasien. Dalam konteks rumah sakit, pentingnya pengelolaan data dan informasi semakin meningkat karena pentingnya perbedaan fungsi dan informasi dalam pengambilan keputusan medis dan administratif. Di era teknologi informasi saat ini, peran teknologi sangatlah penting, SIMRS (Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit) adalah salah satu contoh penerapan teknologi tersebut. Penggunaan SIMRS diharapkan dapat meningkatkan efisiensi operasional namun juga meningkatkan risiko yang perlu dikelola dengan baik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengelola risiko pada SIMRS Rumah Sakit Ganesha dengan menggunakan framework ISO 31000. Dengan penelitian ini diharapkan rumah sakit dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas operasional mereka. Metode penelitian menggunakan kualitatif. Tahapan investigasi meliputi identifikasi aset, identifikasi risiko, analisis risiko, penilaian risiko, manajemen risiko, pencatatan dan pelaporan. Hasil analisis menunjukkan terdapat risiko tinggi dan menengah yang perlu diperhatikan, seperti risiko pada pemadaman listrik dan kehilangan data pasien. Pengelolaan risiko dilakukan dengan memberikan rekomendasi untuk mengatasi risiko yang teridentifikasi, seperti pemasangan genset untuk mengatasi risiko pada pemadaman listrik. Kemudian, hasil penanganan risiko dicatat dan dikirimkan ke organisasi untuk ditinjau. Kesimpulannya, manajemen risiko penting untuk mengatasi risiko terkait penggunaan SIMRS di Rumah Sakit Ganesha. Dengan mematuhi ISO 31000, diharapkan risiko-risiko tersebut dapat dimitigasi secara efektif untuk meminimalkan dampak negatif terhadap operasional rumah sakit.
Evaluasi Peningkatan Kemampuan Guru dalam Penggunaan Media Pembelajaran IPA (Aplikasi Scratch) I Wayan Suantara; Darmayanti, Ni Wayan Sri; Putra, I Putu Andika Subagya; Wulandari, Kadek Yuni; Partini, Ni Ketut Sri; Ulan Dari, Ni Komang Ayu; Pratihiwi, Kadek Jayanti Riva
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sains Indonesia (JPPSI) Vol. 6 No. 2 (2023): JPPSI, Oktober 2023
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan IPA, FMIPA Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan guru kemampuan dalam penggunaan Aplikasi Scratch pada pembelajaran IPA. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis pendekatan deskriptif kuantitatif. Peneliti menggunakan seluruh  guru yang yang mengajar di SD N 7 Manukaya sebagai subjek penelitian dan evaluasi peningkatan guru dalam menggunakan aplikasi scratch pada pembelajaran IPA sebagai objek penelitian. Instrumen yang digunakan adalah angket. Peneliti menggunakan analisis data deskriptif kuantitatif dengan bantuan skala Gain Skor untuk melihat peningkatan. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa dari Evaluasi peningkatan kemampuan guru dalam menggunakan Aplikasi Scratch dari 10 orang guru, 8 guru memperoleh hasil efektif dan 2 guru kurang efektif dalam peningkatannya. Secara keseluruhan rata-rata peningkatan N-Gain diperoleh hasil 0,8 dengan persentase tafsiran 77% dengan kategori efektif dan kriteria skor gain tinggi.
Pengenalan dan Pelatihan Augmented Reality Untuk Meningkatkan Brand Awareness Menggunakan Meta Spark Studio Putra, I Putu Andika Subagya; Hendrawan, I Komang Risky; Darmayanti, Ni Wayan Sri
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 7, No 2 (2024): MEI 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v7i2.2071

Abstract

Produk multimedia interaktif, seperti perkembangan filter untuk media sosial, menjadi salah satu tren yang progresif. Facebook, sebagai platform media sosial, banyak digunakan oleh anak muda dan menyajikan konten menarik untuk meningkatkan pemasaran digital. Inilah peluang menarik bagi entrepreneur dan individu untuk berkreasi dan mempelajari penggunaan Augmented Reality (AR) guna menciptakan konten media sosial yang kreatif. Dalam pengabdian ini, peserta adalah entrepreneur yang tertarik memasarkan produknya. Pelatihan dilaksanakan melalui presentasi, demonstrasi, dan praktik augmented reality menggunakan platform Meta Spark. Setelah kegiatan, kuesioner dikirimkan untuk mengevaluasi perbedaan pengetahuan peserta sebelum dan sesudah pengabdian kepada masyarakat. Evaluasi juga mencakup pengecekan keberhasilan kegiatan partisipasi dalam memperoleh pengetahuan di bidang augmented reality melalui transfer pengetahuan, penguasaan dokumen, penyampaian dokumen yang jelas, dan alokasi waktu yang akurat. Hasil penyebaran kuesioner menunjukkan peningkatan signifikan dalam tingkat pengetahuan peserta mengenai augmented reality setelah kegiatan, dari kurang dari 10% menjadi 96,42%. Keberhasilan kegiatan ini diharapkan dapat membantu membentuk masyarakat digital, khususnya di Provinsi Bali, dengan pemahaman yang lebih baik tentang augmented reality dan potensinya dalam kreativitas.
PENDAMPINGAN BELAJAR BAHASA INGGRIS TERKAIT MATERI LIVING AND NON-LIVING THINGS DENGAN MEDIA FLASHCARD DI KELAS 4 SD N 1 KAWAN Setiawan, I Made Ari; Putra, I Putu Andika Subagya
PEDAMAS (PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT) Vol. 3 No. 01 (2025): JANUARI 2025
Publisher : MEDIA INOVASI PENDIDIKAN DAN PUBLIKASI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Artikel ini membahas pendampingan belajar bahasa Inggris pada materi “Living and Non-Living Things” menggunakan media flashcard di kelas 4 SD N 1 Kawan. Pembelajaran bahasa Inggris pada tingkat sekolah dasar bertujuan untuk memperkuat kemampuan komunikasi global siswa melalui pendekatan yang efektif dan menyenangkan. Flashcard digunakan sebagai alat bantu visual untuk membantu siswa memahami dan mengingat konsep dasar tentang makhluk hidup dan benda mati. Selain itu, pendampingan intensif dari guru memainkan peran penting dalam memastikan pemahaman siswa, sesuai dengan teori konstruktivisme yang menekankan partisipasi aktif siswa. Dengan melibatkan siswa dalam aktivitas interaktif seperti diskusi dan pengelompokan gambar, pembelajaran menjadi lebih dinamis dan menarik. Pendekatan ini terbukti membantu siswa tidak hanya menghafal, tetapi juga memahami kosakata serta menghubungkannya dengan kehidupan sehari-hari. Melalui strategi ini, diharapkan siswa mampu meningkatkan kemampuan bahasa Inggris mereka secara signifikan sambil menikmati proses belajar yang menyenangkan.
Optimalisasi pembelajaran bahasa inggris berbasis gamifikasi dalam implementasi kurikulum merdeka Wedayanthi, Luh Made Dwi; Sueca, I Nengah; Putra, I Putu Andika Subagya
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 8, No 4 (2024): December
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v8i4.27385

Abstract

Abstrak Perkembangan teknologi membawa perubahan signifikan dalam dunia pendidikan di Indonesia, termasuk penyempurnaan kurikulum yang mempengaruhi pengajaran di semua level. Bahasa Inggris, sebagai bahasa internasional, memiliki peran penting di era globalisasi dan teknologi. Pengajaran bahasa Inggris sejak usia dini dinilai efektif dalam meningkatkan akses informasi dan teknologi. Program pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengoptimalkan pembelajaran bahasa Inggris di SDN 1 Sulahan melalui pendekatan gamifikasi, yang diterapkan pada siswa kelas 1 dan kelas 4 sebagai perwakilan kelas rendah dan tinggi. Program ini terdiri dari pelatihan guru mengenai strategi pengajaran, penggunaan media gamifikasi online dan offline, serta pengembangan media ajar berbasis digital. Hasil dari program ini menunjukkan peningkatan motivasi siswa dan penguasaan kosakata bahasa Inggris melalui metode pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Pendampingan di kelas 1 dan kelas 4 juga memperlihatkan bahwa siswa lebih tertarik dan termotivasi untuk belajar bahasa Inggris. Dengan demikian, program ini berhasil memberikan dampak positif dalam meningkatkan kualitas pengajaran bahasa Inggris dasar di SDN 1 Sulahan, Bali. Kata kunci: gamifikasi; bahasa inggris; kurikulum merdeka; pengajaran berbasis teknologi Abstract Technological advancements have brought significant changes to the educational landscape in Indonesia, including curriculum improvements that affect teaching at all levels. English, as an international language, plays a crucial role in the era of globalization and technology. Teaching English from an early age is considered effective in enhancing access to information and technology. This community service program aims to optimize English learning at SDN 1 Sulahan through a gamification approach, implemented for 1st and 4th-grade students as representatives of lower and upper grades. The program includes teacher training on teaching strategies, the use of online and offline gamification media, and the development of digital-based teaching materials. The results of this program showed an increase in students' motivation and mastery of English vocabulary through interactive and enjoyable learning methods. Assistance in 1st and 4th-grade classes also demonstrated that students became more interested and motivated to learn English. Therefore, this program successfully delivered a positive impact on improving the quality of basic English teaching at SDN 1 Sulahan, Bali. Keywords: gamification; english; merdeka curriculum; technology-based teaching
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK KRIYA DENGAN METODE PLANE TRACKING PADA META SPARK STUDIO Putra, I Putu Andika Subagya
Jurnal Khatulistiwa Informatika Vol 12, No 1 (2024): Periode Juni 2024
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/jki.v12i1.19906

Abstract

Dalam era teknologi informasi yang semakin berkembang, pemasaran produk juga harus bisa di lakukan dengan memanfaatkan teknologi. Banyak teknologi yang bisa digunakan dalam pemasaran, salah satunya teknologi augmented reality. Penelitian ini dilakukan untuk menerapkan augmented reality sebagai media promosi interaktif, yang diharapkan dapat meberikan informasi untuk membatu penjualan. Perancangan filter Instagram berbasis augmented reality dengan Try-On untuk Kriya, mengadopsi metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Dari hasil publikasi AR didapatkan Impressions sebanyak 282 kali, dibuka sebanyak 1.600 kali, dan share sebanyak 20 kali. Dilihat berdasarkan data opens sebanyak 1600 kali dalam waktu singkat maka filter Instagram bisa menjadi salah satu alternatif dalam melakukan promosi sebuah produk.
Penerapan Extreme Programming dalam Pengembangan Sistem Informasi Pelayanan Publik PuspaBang di Kementerian Agama Kabupaten Bangli Putra, I Putu Andika Subagya; Bagiarta, I Komang; Hendrawan, I Komang Risky
Justek : Jurnal Sains dan Teknologi Vol 8, No 2 (2025): Juni
Publisher : Unversitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/justek.v8i2.30137

Abstract

Abstract:  This study aims to develop the PuspaBang public service information system at the Office of the Ministry of Religious Affairs, Bangli Regency, employing the Extreme Programming (XP) methodology. XP was selected due to its emphasis on close collaboration between developers and stakeholders, as well as its capacity to accommodate rapidly evolving requirements. The system is implemented using the Laravel framework and MySQL database to ensure efficient data management. The development process follows an iterative cycle, incorporating continuous testing and refinement with active user participation. Functional verification was conducted through Black Box Testing, assessing core features including login, registration, application processing, data management, agenda management, and other related functions. The results demonstrate that the PuspaBang system operates in accordance with the specified requirements, without any functional failures, effectively managing service requests and fulfilling user expectations. Consequently, this development successfully delivers a responsive, stable, and reliable information system that supports religious service administration in Bangli Regency, providing significant benefits to both the community and the internal operations of the Ministry of Religious Affairs office.Abstrak: Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem informasi pelayanan publik PuspaBang di Kantor Kementerian Agama Kabupaten Bangli menggunakan metode Extreme Programming (XP). Metode XP dipilih karena menekankan kolaborasi erat antara pengembang dan pemangku kepentingan serta mampu beradaptasi dengan perubahan kebutuhan secara cepat. Sistem dikembangkan menggunakan framework Laravel dan basis data MySQL untuk pengelolaan data yang efektif. Proses pengembangan dilakukan secara iteratif dengan pengujian dan perbaikan berkelanjutan bersama pengguna. Tahap pengujian menggunakan metode Black Box Testing untuk memastikan fungsionalitas sistem tanpa melihat kode internal. Pengujian mencakup fitur utama seperti login, registrasi, pengelolaan permohonan, data, agenda, dan fitur lainnya. Hasil pengujian menunjukkan sistem PuspaBang berfungsi sesuai spesifikasi tanpa gangguan, mampu menangani permohonan layanan dengan lancar, dan memenuhi kebutuhan pengguna. Dengan demikian, pengembangan sistem ini berhasil menciptakan layanan yang responsif, stabil, dan andal untuk mendukung pelayanan keagamaan di Kabupaten Bangli, memberikan manfaat bagi masyarakat dan internal Kementerian Agama Kabupaten Bangli.
Optimalisasi penggunaan alat peraga IPA aplikatif dan penguatan karakter siswa melalui pengembangan SIMAS (Sarana Inspiratif Modul Aktivitas Sains) bermuatan karakter di SDN 2 Manukaya Darmayanti, N.W.S.; Sueca, I Nengah; Putra, I Putu Andika Subagya; Jesica, Ni Komang; Rianti, Ni Made Kembar; Murniasih, Ni Putu
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 9, No 5 (2025): September (In Progress)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v9i5.34263

Abstract

AbstrakProses pembelajaran IPA di sekolah mitra masih menghadapi sejumlah keterbatasan, antara lain keterbatasan alat praktikum, rendahnya pemahaman guru terhadap penggunaan KIT (Kotak Instrumen Terpadu), serta kurangnya keterampilan dalam menyusun bahan ajar bermuatan karakter maupun media praktikum yang menarik. Kegiatan Program Kemitraan Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk: (1) menyediakan alat peraga IPA di sekolah mitra, (2) meningkatkan kemampuan guru dalam memanfaatkan alat peraga IPA, (3) melatih guru menyusun Modul Aktivitas Sains bermuatan karakter sebagai inovasi pembelajaran, (4) melatih guru menggunakan aplikasi Scratch sebagai media praktikum IPA, dan (5) menyediakan buku yang memuat nilai-nilai karakter. Kegiatan dilaksanakan bersama 10 guru SD N 2 Manukaya, Tampaksiring, Gianyar, melalui empat tahapan, yaitu persiapan, pelatihan dan pendampingan, evaluasi melalui presentasi dan konsultasi, serta implementasi. Evaluasi dilakukan melalui observasi serta pretest–posttest. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa sekitar 80% guru mampu mengoperasikan KIT IPA, menyusun modul aktivitas siswa bermuatan karakter, dan mengembangkan media pembelajaran IPA berbasis aplikasi Scratch. Kata kunci: optimalisasi; KIT; IPA; modul aktivitas siswa; Scratch. AbstractThe science learning process at the partner school remains constrained by limited practicum equipment, insufficient teacher competence in utilizing the Integrated Instrument Box (KIT), and inadequate skills in developing character-based teaching materials and engaging practicum media. This Community Service Program (PKM) was designed to: (1) provide science teaching aids for the partner school, (2) strengthen teachers’ ability to effectively use science teaching aids, (3) facilitate the development of Character-Based Science Activity Modules as an instructional innovation to foster character education, (4) enhance teachers’ capacity to employ the Scratch application as practicum media in science learning, and (5) provide books incorporating character values. The program involved 10 teachers from SD N 2 Manukaya, Tampaksiring, Gianyar, and was implemented through four stages: preparation, training and mentoring, evaluation through presentation and consultation, and implementation. Program evaluation, conducted through observation and pretest–posttest, revealed that approximately 80% of participants successfully operated the KIT, developed character-based activity modules, and designed digital practicum media using Scratch. Keywords: optimization; KIT; IPA; student activity module; Scratch.
Meningkatkan Partisipasi Peserta Didik Melalui Game-Based Learning “Kahoot” Pada Pembelajaran Bahasa Inggris di Kelas IV SD N 2 Kawan Setiawan, I Wayan; Putra, I Putu Andika Subagya
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran Bahasa Inggris di tingkat sekolah dasar saat ini sangat penting, terutama dalam menghadapi era globalisasi. Namun, partisipasi siswa dalam pembelajaran Bahasa Inggris di SD cenderung pasif karena metode pembelajaran konvensional yang kurang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas penggunaan platform ’Kahoot’ dalam meningkatkan partisipasi siswa kelas IV SDN 2 Kawan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus, di mana data dikumpulkan melalui observasi, wawancara mendalam, dan analisis dokumen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Kahoot secara signifikan meningkatkan partisipasi dan pemahaman siswa terhadap materi Bahasa Inggris. Partisipasi siswa meningkat dari sebelumnya pasif menjadi lebih aktif dengan hampir seluruh siswa terlibat dalam pembelajaran. Selain itu, pemahaman siswa juga meningkat, terbukti dari hasil kuis yang menunjukkan 90% siswa mencapai skor di atas rata-rata. Meski demikian, tantangan seperti keterbatasan akses perangkat dan masalah koneksi internet perlu diperhatikan. Oleh karena itu, penggunaan teknologi dalam pembelajaran, seperti Kahoot, diharapkan dapat menjadi solusi inovatif untuk meningkatkan keterlibatan siswa, asalkan didukung dengan infrastruktur yang memadai.