Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Analysis of Job Competency Needs of Computer and Information Engineering Program by Referring to KKNI in Vocational Schools Ashabul Taufik; Purnamawati Purnamawati; Abdul Muis Mappalotteng
ARRUS Journal of Social Sciences and Humanities Vol. 3 No. 6 (2023)
Publisher : PT ARRUS Intelektual Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35877/soshum2124

Abstract

This study aims to determine (1) the need for work competency in Computer and Network Engineering Skills Package based on the KKNI. (2) The relevance level of Computer and Network Engineering Expertise Package based on KKNI. This type of research uses a mixed method approach to the Concurrent Embedded Design model, using data collection techniques of observation, interviews, essays, triangulation and questionnaires. The results of the study indicate that the work competency requirements of the TKJ SMKN Makassar City expertise package refer to KKNI: 1) Preparing the optical fiber supporting tools and materials; 2) Installing fiber optic cable networks; 3) Carry out fiber optic network cable tester; 4) Configuring the management switch on the network; 5) Designing network topology; 6) Configuring routing on network devices in an autonomous system; 7) Change the device according to your needs; 8) Routing using a Cisco router. The relevance level of the competency package of TKJ SMKN Makassar City referring to KKNI shows an average score of 116.32 in the Very Relevant category. The percentage frequency with a value of 52% states the Relevant category and the frequency of a percentage with a value of 48% in the Very Relevant category. Based on these results, the Computer and Network Engineering expertise package of the Makassar City Vocational School reforms the equipment and practice materials of the computer network and meets the competency needs of the TKJ expertise package to achieve work competency based on the KKNI
Development of Life-Saving Buoy Ring With Remote Control System Ada, Welem; Zulaikah, Siti; Yusyarif, Idham Sri; Saputra, Andi Muh Akbar; Taufik, Ashabul
MSJ : Majority Science Journal Vol. 2 No. 4 (2024): MSJ-November
Publisher : PT. Hafasy Dwi Nawasena

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61942/msj.v2i4.247

Abstract

This research focuses on the development of life-saving life saving rings equipped with remote control systems, with the aim of improving efficiency and effectiveness in emergency rescue in waters. The urgency of this research lies in the creation of a remotely operable buoy, thereby reducing reliance on physical strength and human accuracy during the rescue process. This research follows the ADDIE development model, which includes five phases: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The design of the buoy and the accompanying remote control system are designed with user-friendliness and operational effectiveness in mind. The system is then tested by maritime professionals to assess its practicality and functionality. The test results showed a positive response from users, who gave a high assessment of the design and performance of the buoy. However, there are suggestions to increase the battery life of the remote control to support longer operations. Overall, the development of this life-saving buoy with a remote control system has made a significant contribution to maritime safety. By offering a more reliable and efficient solution, it can improve the quality of rescue operations, reduce the risk of accidents, and improve response in emergency situations in waters.
Augmented Reality Learning Media Design Based on Android Smartphones for Computer Network Subjects in Vocational Schools Taufik, Ashbul; Alamsyah, Nur; Saputra, Andika
ARRUS Journal of Social Sciences and Humanities Vol. 4 No. 4 (2024)
Publisher : PT ARRUS Intelektual Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35877/soshum2633

Abstract

The aim of this research is to produce an Android smartphone-based augmented reality learning media based on computer network hardware. The specific aim is to describe the results of the application model design, application functionality, and application feasibility. The approach method used in this research is research and development. Development stages include research, data collection, planning, product draft development, product validation, revision of product validation results, field trials, revision of field trial results, final product refinement, and dissemination. This research has been successfully carried out, and the results obtained in this research show that all respondents' results are in the feasible category. So it can be concluded that learning computer network hardware material using augmented reality based on Android smartphones is suitable for application in computer network subjects.
Pengembangan Laboratorium Virtual Berbasis Virtual Reality menggunakan Headset VR pada Materi Pengenalan Perangkat Jaringan Komputer Ashabul Taufik; Andika Saputra; Andi Muh. Akbar Saputra
Didaktika: Jurnal Kependidikan Vol. 13 No. 4 Nopember (2024): Didaktika Jurnal Kependidikan
Publisher : South Sulawesi Education Development (SSED)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58230/27454312.1230

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah media pembelajaran laboratorium virtual reality menggunakan headset VR pada materi pengenalan perangkat jaringan komputer. Dengan tujuan khususnya adalah mendeskripsikan hasil desain model aplikasi, fungsionalitas aplikasi, dan kelayakan laboratorium virtual yang dikembangkan. Metode pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development). Tahapan pengembangan; penelitian, pengumpulan data, perencanaan, pengembangan draf produk, validasi produk, revisi hasil validasi produk, uji coba lapangan, revisi hasil uji coba lapangan, penyempurnaan produk akhir, dan diseminasi. Selanjutnya, metode statistik uji perbandingan Paired Sample T Test digunakan untuk mengetahui bahwa kelas ekperimen berbeda secara signifikan secara statistik dari kelas kontrol, dengan rerata kelas eksperimen lebih besar daripada kelas kontrol. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa siswa dapat lebih baik dalam belajar materi pengenalan perangkat jaringan komputer dengan menggunakan virtual reality
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE APP MENGGUNAKAN ADOBE XD PADA MATA PELAJARAN HARDWARE JARINGAN KOMPUTER DI SMKN 3 BONE taufik, ashbul; Abd Muhaimin A; Muh Farhan
TEKNOS: Jurnal Pendidikan dan Teknologi Vol. 1 No. 1 (2023): April
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Islam Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59638/teknos.v1i1.43

Abstract

Perkembangan teknologi informasi saat ini menjadi sangat penting dalam peningkatan kreasi pembelajaran. Salah satu penggunaan media pembelajaran saat ini yang dapat diterapkan adalah memanfaatkan teknologi smartphone atau mobile app. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain media pembelajaran mobile app dan tingkat kelayakan media pembelajaran mobile app pada mata pelajaran Hardware Jaringan Komputer. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development, dengan menggunakan model Define, Design, Develop and Disseminate (4D). Subjek ujicoba adalah siswa kelas X TKJ SMK SMKN 3 BONE. Hasil yang diperoleh dari validasi ahli media adalah 83,33% dan ahli materi diperoleh 84,50%, maka diperoleh hasil rata – rata persentase dari kedua validator adalah 83,91%. Hasil uji coba kelompok kecil diperoleh Frekuensi 6 orang dengan persentase 60% kategori sangat baik, kemudian frekuensi 2 orang dengan persentase 20% kategori baik serta 2 orng lainnya persentase 20% kategori cukup baik. Hasil uji coba kelompok besar diperoleh Frekuensi 24 orang dengan persentase 85,71% pada kategori sangat layak, kemudian frekuensi 4 orang dengan persentase 20% pada kategori layak. Maka disimpulkan bahwa produk media pembelajaran berbasis mobile app menggunakan Adobe XD telah memenuhi kaidah penelitian, pengembangan, dan baik digunakan dalam proses pembelajaran bagi siswa SMK kelas X TKJ SMK SMKN 3 BONE.
PENGEMBANGAN PROFESIONALISME GURU MELALUI PELATIHAN MENULIS Syukriady, Dwi; Ashar, Ashar; Musbaing, Musbaing; Rusadi, La Ode; Taufik, Ashabul; Yuriatson, Yuriatson; Sasabone, Luana
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2024): Volume 5 No 1 Tahun 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v5i1.23420

Abstract

Keterampilan menulis merupakan keterampilan dasar yang wajib di kuasai guru, namun sering hanya mendapat perhatian terbatas. Lebih lanjut, adanya Merdeka Belajar menuntut guru untuk mengadopsi perubahan sebagai langkah pengembangan profesionalisme guru yang berkelanjutan. Guru wajib untuk di bekali pengetahuan tentang pengembangan profesionalisme, salah satu cara untuk mengembangkan profesionalisme guru adalah melalui pelatihan menulis, guru yang terbiasa menulis mampu menciptakan ruang bagi diri melalui karya-karya dan memberi ide-ide baru untuk dibagikan kepada siswa di kelas. Melihat fakta yang terjadi disekolah mitra, tim pengabdian berinisiatif untuk mengadakan pelatihan menulis sebagai langkah pengembangan profesionalisme guru. Metode yang digunakan yaitu pemaparan materi, praktik menulis dan Focus Group Discussion. Hasil pelatihan menunjukkan selama pelatihan menulis, guru merasa terbantu dengan pelatihan ini, respon positif juga tampak dari hasil Focus Group Discussion, mereka bersemangat setelah dibekali dengan pelatihan yang bermanfaat dan ingin melanjutkan latihan menulis secara mandiri.
BISNIS DIGITAL: PELATIHAN DESAIN KEMASAN PRODUK MENGGUNAKAN CANVA BAGI MSYARAKAT Taufik, Ashabul; Saputra, Andi Muh. Akbar; Farman, Indra
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 3 (2024): Volume 5 No. 3 Tahun 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v5i3.30656

Abstract

Teknologi informasi dan komunikasi sangat berpengaruh bagi proses bekerja, belajar, berbisnis, dan berkomunikasi. Bisnis digital muncul sebagai bentuk usaha yang memanfaatkan teknologi ini untuk meningkatkan efisiensi operasional, memperluas jangkauan pasar, dan menciptakan nilai tambah bagi pelanggan. Kemasan merupakan hal penting untuk menghadapi persaingan bisnis kuliner pada zaman sekarang. Era perkembangan perangkat lunak saat ini menjadikan pekerjaan mendesain lebih mudah. Perangkat lunak atau aplikasi Canva memiliki banyak fitur yang memanjakan desainer untuk mebuat suatu karya yang menarik dan efektif, sehingga aplikasi ini sangat cocok digunakan untuk membuat suata desain kemasan produk. Madrasa Aliyah Negeri Insan Cendekia Gowa adalah sekolah yang menerapkan salah satu pembelajarannya adalah berwirausaha dan menerapkan teknologi sebagai penunjang utama dalam pengembangan skil siswa dalam berwirausaha dimasyarakat. Oleh karena itu, pengabdian ini dilakukan untuk memberikan pengetahuan dan pelatihan membuat desain kemasan produk menggunakan canva kepada siswa Madrasa Aliyah Negeri Insan Cedekia. Metode yang digunakan adalah Observasi, Pemberian Materi, dan Projec Canva. Pelatihan membuat kemasan produk menggunakan canva berjalan dengan baik dan materi tersampaikan dengan jelas. Pelatihan ini berhasil meningkatkan pemahaman siswa Madrasa Aliyah Negeri Insan Cendekia Gowa tentang pentingnya berwirusaha, bisnis digital, dan pemanfaatan aplikasi canva dalam mendesai kemasan produk.
PENGENALAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN VIRTUAL REALITY ERA SOCIETY 5.0 Taufik, Ashabul; Saputra, Andi. Muh. Akbar; Kamal, Kamal; Farman, Indra; Alamsyah, Nur; Wahid, Abdul; Imran, Muh Chairil; Afni, Nur
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 6 No. 1 (2025): Volume 6 No. 1 Tahun 2025
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v6i1.41252

Abstract

Pengabdian ini bertujuan memperkenalkan teknologi pembelajaran berbasis Virtual reality (VR) di SMKN 3 Makassar sebagai bagian dari adaptasi pendidikan era Society 5.0. Teknologi VR menawarkan pembelajaran yang interaktif, personal, dan mendalam, cocok untuk jurusan Teknik Komputer dan Jaringan. Metode pelaksanaan mencakup identifikasi masalah melalui observasi dan wawancara, perencanaan program, implementasi kegiatan, monitoring dan evaluasi, serta dokumentasi. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa VR membantu meningkatkan minat belajar siswa melalui visualisasi 3D perangkat keras jaringan komputer. Kegiatan melibatkan presentasi, tanya jawab, dan demonstrasi VR, yang disambut antusias oleh 45 siswa dan 2 guru pendamping. Peserta belajar bahwa VR tidak hanya untuk hiburan, tetapi juga efektif sebagai media pembelajaran. Evaluasi menunjukkan tingkat kepuasan tinggi, dengan 89% peserta merasa sangat puas dan 11% puas. Pengabdian ini memberikan pengetahuan dan pengalaman baru kepada siswa dan guru dalam menggunakan teknologi VR, yang diharapkan dapat menjadi referensi pengembangan media pembelajaran di sekolah kejuruan
TRANSFORMASI PENDIDIKAN DI ERA AI STUDI KASUS PENGGUNAAN CHATGPT DALAM PEMBELAJARAN DARING Farman, Indra; Wahid, Abdul; Alamsyah, Nur; Taufik, Ashabul
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 7 No. 4 (2024): Special Issue Vol. 7 No. 4 Tahun 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i4.37553

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan ChatGPT dalam pembelajaran daring terhadap keterampilan akademik dan sosial mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi di Universitas Islam Makassar. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan studi kasus, yang melibatkan wawancara mendalam dan observasi terhadap mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar mahasiswa merasa terbantu dengan penggunaan ChatGPT dalam memahami materi, mencari referensi, dan menyelesaikan tugas akademik. Teknologi ini memungkinkan mahasiswa untuk belajar secara fleksibel dan sesuai dengan kebutuhan mereka. Namun, ada kekhawatiran mengenai ketergantungan mahasiswa terhadap ChatGPT, yang dapat mengurangi kemampuan berpikir kritis dan analitis mereka. Temuan ini juga mengungkapkan pentingnya pengawasan dosen untuk mengarahkan mahasiswa dalam menggunakan teknologi ini secara bijak dan menghindari potensi plagiarisme. Berdasarkan temuan ini, disarankan agar institusi pendidikan mengembangkan pedoman yang jelas mengenai penggunaan ChatGPT, serta memberikan pelatihan yang mendorong mahasiswa untuk berpikir secara mandiri dan meningkatkan keterampilan akademik serta sosial mereka. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan strategi pembelajaran yang lebih efektif dan inovatif di era digital.
The Effect Of The Problem-Based Learning Model With The Picture And Picture Approach Based On Flashcard Media On Literacy Ability And Thematic Learning Outcomes Of Fifth Grade Students Taming, Rida Warda; Musbaing, Musbaing; Taufik, Ashabul
ALENA : Journal of Elementary Education Vol 4 No 1 (2026): January
Publisher : Program Studi Pendidikan Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Islam Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59638/jee.v4i1.710

Abstract

Learning is the core of education. The effectiveness of the learning process is greatly determined by the strategies applied. Therefore, this study aims to examine the effect of the PBL (Problem Based Learning) model integrated with the Picture and Picture approach using Flashcard media on the literacy skills and thematic learning outcomes of fifth-grade students at SD Inpres Tamalanrea III Makassar. This research experimental and involved a total of 21 fifth-grade students. Data collection techniques included observation of student and teacher activities, documentation, as well as pre-tests and post-tests. Quantitative data analysis revealed two important findings. First, the implementation of PBL using the Picture and Picture approach based on Flashcards showed an effect on students' literacy skills. This is evidenced by an increase in the average score (from 57.14 to 89.14) and the hypothesis results with Sig. = 0.000. Second, this model also shows an influence on students' thematic learning outcomes, as evidenced by the increase in the average score (from 60.19 to 88.24) with the same hypothesis test result, namely Sig. = 0.000. Overall, this strategy has been proven effective in overcoming learning fatigue and enhancing students' active participation, which is key to improving literacy skills and learning outcomes.