Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Development of Augmented Reality-Based Mobile App Learning Media for Computer Network Hardware Material Ashabul Taufik; Nur Alamsyah; Andika Saputra
EduLine: Journal of Education and Learning Innovation Vol. 3 No. 3 (2023)
Publisher : PT ARRUS Intelektual Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35877/454RI.eduline2004

Abstract

The objective of this research is to create a mobile app-based augmented reality learning media for computer network hardware. The specific aims are to describe the application model design, application functionality, feasibility, and effectiveness of using augmented reality-based mobile app learning media on computer network hardware. The research methodology employed in this study is Research and Development (R&D). The development stages include research, data collection, planning, draft product development, product validation, revision based on product validation results, field testing, revision based on field testing results, final product refinement, and dissemination. Furthermore, to assess the improvement in learning outcomes, the Independent Sample T Test statistical method is used. The results obtained in this research show a significant difference in the experimental class compared to the control class, where the average score in the experimental class is higher. Therefore, it can be concluded that learning computer network hardware material using augmented reality has successfully improved student learning outcomes. Keywords: Learning Media, Augmented Reality, Mobile Apps, Computer Network Hardware.
Pelatihan Pencatatan Barang dan Keuangan Menggunakan Microsoft Excel Serta Penginputan Harga Barang ke Website bagi Pegawai Fitry Bakery & Cake Syamsuddin Mas'ud; Andika Saputra
Jurnal Hasil-Hasil Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Vol. 3 No. 1 (2024): Volume 03 Nomor 01 (April 2024)
Publisher : Jurusan Matematika FMIPA UNM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35580/jhp2m.v3i1.2379

Abstract

The community service activity conducted involved training in inventory recording, financial recording, and inputting product prices for the employees of Fitry Bakery & Cake, a business unit located in Gowa. The aim of this training was to improve efficiency and accuracy in inventory and financial management using Microsoft Excel, as well as updating product prices on their website aplikasi. The training was conducted online via Google Meet on December 30, 2023, and lasted for one day. After participating in the training, all participants demonstrated a good understanding of the material presented. In the introduction to Microsoft Excel, participants were able to understand and use the Excel interface and basic functions such as SUM, AVERAGE, and IF. For inventory recording, participants successfully managed inventory tables using filter and sort features and recorded product details accurately. In financial recording, participants were able to create and perform financial recapitulation. As for inputting product prices on the website aplikasi, participants successfully simulated inputting product prices on the website aplikasi effectively.
Pelatihan Pembuatan e-Modul Ajar Matematika Berbasis Multimedia untuk Guru Matematika di Kabupaten Jeneponto Rusli Rusli; Abdul Rahman; Andika Saputra; Hastuti Musa
Jurnal Hasil-Hasil Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Vol. 3 No. 2 (2024): Volume 03 Nomor 02 (Oktober 2024)
Publisher : Jurusan Matematika FMIPA UNM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35580/jhp2m.v3i2.4774

Abstract

Program pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman, keterampilan, dan motivasi guru SMP di Kabupaten Jeneponto dalam pembuatan e-modul ajar Matematika berbasis multimedia. Peningkatan kompetensi ini diharapkan dapat membantu guru dalam menghadirkan pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif bagi siswa, serta relevan dengan kebutuhan di era digital. Permasalahan utama yang diidentifikasi adalah kurangnya pengetahuan dan keterampilan guru dalam pembuatan dan penggunaan e-modul multimedia serta rendahnya motivasi mereka untuk memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran. Kegiatan pelatihan dilaksanakan dengan menggunakan metode penyuluhan, pelatihan praktis, dan diskusi interaktif. Guru diberikan pelatihan mengenai konsep e-modul dan diperkenalkan dengan software Flip PDF sebagai alat untuk pembuatan modul digital yang interaktif. Hasil pengabdian menunjukkan adanya peningkatan pemahaman guru terhadap konsep e-modul multimedia, peningkatan keterampilan teknis dalam penggunaan software, serta peningkatan motivasi dalam mengembangkan materi ajar berbasis teknologi. Faktor pendukung keberhasilan program ini meliputi komitmen peserta, dukungan dari pihak sekolah, relevansi materi, dan ketersediaan software yang memadai. Namun, beberapa hambatan juga ditemukan, seperti keterbatasan waktu pelatihan, variasi kemampuan teknis guru, keterbatasan fasilitas teknologi di sekolah, serta akses terhadap software berlisensi. Hasil pelatihan ini diharapkan dapat berkontribusi pada peningkatan kualitas pembelajaran Matematika dan mendorong penggunaan teknologi secara lebih luas dalam proses pendidikan di Kabupaten Jeneponto.
Pengembangan Laboratorium Virtual Berbasis Virtual Reality menggunakan Headset VR pada Materi Pengenalan Perangkat Jaringan Komputer Ashabul Taufik; Andika Saputra; Andi Muh. Akbar Saputra
Didaktika: Jurnal Kependidikan Vol. 13 No. 4 Nopember (2024): Didaktika Jurnal Kependidikan
Publisher : South Sulawesi Education Development (SSED)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58230/27454312.1230

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah media pembelajaran laboratorium virtual reality menggunakan headset VR pada materi pengenalan perangkat jaringan komputer. Dengan tujuan khususnya adalah mendeskripsikan hasil desain model aplikasi, fungsionalitas aplikasi, dan kelayakan laboratorium virtual yang dikembangkan. Metode pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development). Tahapan pengembangan; penelitian, pengumpulan data, perencanaan, pengembangan draf produk, validasi produk, revisi hasil validasi produk, uji coba lapangan, revisi hasil uji coba lapangan, penyempurnaan produk akhir, dan diseminasi. Selanjutnya, metode statistik uji perbandingan Paired Sample T Test digunakan untuk mengetahui bahwa kelas ekperimen berbeda secara signifikan secara statistik dari kelas kontrol, dengan rerata kelas eksperimen lebih besar daripada kelas kontrol. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa siswa dapat lebih baik dalam belajar materi pengenalan perangkat jaringan komputer dengan menggunakan virtual reality