Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Sosialisasi Media Pembelajaran Colour Dumb Ball untuk Melatih Fokus, Sensorik, Motorik dan Ketrampilan Komunikasi Anak Usia Dini Maharani, Swasti; Wijaya Kusuma, Jaka; Hamidah, Hamidah; Septyawan, Addy; Majid, Majid; Hasbullah, Khuznul Ma'rifah
Jurnal SOLMA Vol. 14 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka (UHAMKA Press)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Background: Tujuan dari pengabdian kepada masyarakat ini adalah untuk mensosialisasikan Color Dumb Ball sebagai media pembelajaran yang efektif dalam melatih fokus, kemampuan sensorik, motorik, dan komunikasi anak usia dini. Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman para pendidik, orang tua, dan masyarakat umum tentang manfaat dan cara optimal memanfaatkan media ini untuk mendukung tumbuh kembang anak secara menyeluruh. Selain itu juga berupaya untuk meningkatkan kesadaran akan pentingnya stimulasi dini yang meliputi aspek kognitif, fisik, dan sosial, guna mewujudkan generasi muda yang sehat, cerdas, dan kompeten. Metode: Metode yang digunakan adalah pendekatan partisipatif, edukatif, dan evaluatif. Hasil: Hasil kegiatan menunjukkan bahwa kegiatan sosialisasi dan pelatihan mengenai penggunaan "Colour Dumb Ball" sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini telah berhasil meningkatkan pemahaman dan keterampilan peserta. Pendekatan edukatif yang menggabungkan teori dan praktik terbukti efektif dalam memberikan pengetahuan dan keterampilan praktis kepada pendidik, orang tua, dan masyarakat umum. Peserta menunjukkan antusiasme tinggi dan mampu mengaplikasikan media ini dalam aktivitas pembelajaran anak.
Analisis Bibliometrik: Games Computational Thinking dalam Pembelajaran Romandoni, Hendrisa Rizqie; Maharani, Swasti; Firdaus, Tiara Citra Maharani; Septyawan, Addy
EDUCARE: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan Vol. 1 No. 1 (2023): EDUCARE: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan (Desember)
Publisher : Lembaga Penelitian Dan Publikasi Ilmiah (LPPI) Yayasan Almahmudi Bin Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70437/jedu.v1i1.7

Abstract

Computational thinking merupakan kemampuan untuk berpikir secara logis dan algoritmik, yang sangat penting di dunia digital saat ini. Penggunaan Games Computational Thinking dalam pembelajaran matematika dapat mengasah kemampuan berpikir siswa dengan cara yang menarik dan mudah digemari. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengidentifikasi tren dan pola penelitian potensi games computational thinking sebagai alat yang efektif dalam meningkatkan pembelajaran matematika. Selain itu, artikel ini juga mendorong penelitian lebih lanjut untuk mengeksplorasi berbagai aspek yang berkaitan dengan penerapan games computational thinking dalam konteks pembelajaran matematika. Data diperoleh dari database google scholar yang telah disempurnakan dengan 4 tahapan (identifikasi, penyaringan, kelayakan, dan inklusi). Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada tahun 2016 sebagai tahun dengan publikasi tertinggi dan paling berpengaruh karena mimiliki nilai h-index tertinggi. Adapun fokus penelitian terkait games computational thinking dalam pembelajaran matematika dari tahun 2013-2023 dibagi menjadi 5 yaitu, 1) computational thinking dan concept; 2) game, learning dan student; 3) mathematics, education; 4) games design; 5) teacher. Sedangkan tema baru dari penelitian ini yaitu robotic dan coding.
Analisis Bibliometrik: Emosi dan Empati sebagai Luaran dari Penerapan Characters Computational Thinking dalam Pembelajaran Firdaus, Tiara Citra Maharani; Maharani, Swasti; Romandoni, Hendrisa Rizqie; Septyawan, Addy
EDUCARE: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan Vol. 1 No. 1 (2023): EDUCARE: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan (Desember)
Publisher : Lembaga Penelitian Dan Publikasi Ilmiah (LPPI) Yayasan Almahmudi Bin Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70437/jedu.v1i1.9

Abstract

Computational thinking adalah cara berpikir untuk menyelesaikan masalah (problem solving) dengan cara menguraikannya menjadi beberapa tahapan yang efektif, efisien, dan menyeluruh. Penerapan computational thingking dalam pembelajaran sangat berdampak baik bagi peserta didik, entah dalam bersosialisasi atau dalam kepribadian characters yang terbentuk. Salah satu contohnya terbentuknya sikap empati dan mampu mengatur emosi. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengidentifikasi tren dan pola penelitian characters computational thingking sebagai peningkatan karakter peserta didik. Data diperoleh dari data base google scholar yang telah disempurnakan dengan 4 tahapan (identifikasi, penyaringan, kelayakan, dan inklusi). Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada tahun 2017 sebagai tahun dengan publikasi tertinggi dan paling berpengaruh karena mimiliki nilai h-index tertinggai. Adapun fokus penelitian terkait games computational thinking dalam pembelajatan matematika dari tahun 2013-2023 dibagi menjadi 4 yaitu, 1) computational thinking dan concept; 2) characters, learning dan student; 3) emotion, education; 4) teacher
Development of Colour Jump Ball Learning Media to Introduce Colour and Geometric Shapes in Early Childhood Maharani, Swasti; Hadi, Fida Rahmantika; Afifah, Sofia Nur; Septyawan, Addy; Adamura, Fatriya; Astuti, Indra Puji; Pebriana, Putri Hana
EDUKASIA Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 6 No. 1 (2025): Edukasia: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran
Publisher : LP. Ma'arif Janggan Magetan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62775/edukasia.v6i1.1404

Abstract

This research aims to develop and test the effectiveness of Color Jump Ball as a learning medium in introducing the concept of color and geometric shapes to early childhood. The method used is research and development (R&D) with the ADDIE development model, which consists of five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The subjects of the study were 15 children aged 3–4 years who attended TAUD Saqu Madiun. The object of the research is an innovative learning medium in the form of Color Jump Ball. Data was collected through questionnaires, interviews, and observations. The validation results showed that this media is very feasible to use, with a validity rate of 93% of the subject matter experts and the validity of the media experts of 94%. The practicality test showed a significant increase, from 70.20 in the initial field trial to 90.36 in the main field trial. The effectiveness test using the t-test yielded a calculated t-value of 8.516, far exceeding the t-table of 0.443, indicating that the use of Color Jump Ball is effective in improving color recognition and geometric shapes in early childhood. The main contribution of this research is the development of educational learning media that is innovative, interactive, and easy to apply in the context of early childhood education. Color Jump Ball has proven to be not only valid and practical, but also effective in supporting children's cognitive development in the basic aspects of color recognition and shapes.
PENINGKATAN KOMPETENSI GURU MTSN SE-KABUPATEN NGAWI MELALUI PENYUSUNAN BEST PRACTICE DAN PUBLIKASI ILMIAH Saputro, Agung Nasrulloh; Maharani, Swasti; Yunita, Widia; Romandoni, Hendrisa Rizqie; Septyawan, Addy; Soleh, Dwi Rohman
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 3 (2024): Volume 5 No. 3 Tahun 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v5i3.30262

Abstract

Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru MTsN di Kabupaten Ngawi dalam menyusun best practice dan mempublikasikan karya ilmiah. Melalui pelatihan intensif dan pendampingan langsung, guru-guru dibekali dengan keterampilan yang dibutuhkan untuk menyusun artikel ilmiah yang berkualitas. Data dikumpulkan melalui observasi partisipatif, wawancara terstruktur, kuesioner, dan dokumentasi. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman dan keterampilan guru dalam menyusun best practice dan artikel ilmiah. Pelatihan dan pendampingan langsung efektif meningkatkan kompetensi guru, dan disarankan agar pihak sekolah dan dinas pendidikan terus memberikan dukungan berkelanjutan.