Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

SOSIALISASI DAN PELATIHAN DIGITAL MARKETING PRODUK UMKM DI DESA PUCANGGADING BANDAR KABUPATEN BATANG Afif, Hasnan; Rahmawati, Anik; Mufidah, Imtiyaz Farras; Jamal, Jamal
PUAN INDONESIA Vol. 5 No. 2 (2024): Vol. 5 No. 2 (2024): Jurnal Puan Indonesia Vol 5 No 2 Januari 2024
Publisher : ASOSIASI IDEBAHASA KEPRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37296/jpi.v5i2.189

Abstract

This community service report aims to disseminate information about digital marketing for MSME players. This community service report aims to disseminate information about digital marketing for MSME players. This was carried out by the community service team in Pucanggading Village, Bandar District, Batang Regency, Central Java. Digital marketing is a marketing effort that uses electronic devices or the internet to connect with customers. Socialization of digital marketing in the form of using social media is very important because it can provide knowledge to MSME players regarding the methods and stages of expanding consumer networks through the use of social media in marketing their products so that they can increase competitive advantage for MSMEs themselves. The lack of knowledge of MSME players regarding digital marketing inspired the Community Service team to provide outreach and provide training regarding the use of information and communication technology. If MSMEs understand the importance of digital marketing for their business, it is hoped that they will be motivated to use digital marketing as a means of communication and promotion, and can practice it directly by utilizing social media.
Rancang Bangun Aplikasi Pengelolaan Keuangan Berbasis Android Menggunakan Framework React Native Harry, Soepandi; Wijonarko, Dwi; Afif, Hasnan
INFORMAL: Informatics Journal Vol 8 No 3 (2023): Informatics Journal (INFORMAL)
Publisher : Faculty of Computer Science, University of Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.19184/isj.v8i3.44032

Abstract

Financial management application is an information system that facilitates the organization to manage financial data for related fields so that it can help complete activities in the financial sector, especially for the process of recording and financial statements quickly. The aim is to realize the Implication of a android-based Financial Information System to support the presentation of information in the decision-making process by the leadership, as well as the finance department. The method used is analytical methods and design methods. The design method is making the implementation of information systems, database design and financial data analysis. The method of analysis is done by using observation and interview techniques, literature studies, direct surveys at de.Blado Coffee & Tea by interviewing related people to complete the information needed. The end result of implementing a android-based financial information system is used to simplify and speed up data access and provide the leadership with full access to data without processing operational data. With the establishment of information systems, structured and integrated data can be produced well as input for management in the decision making process.
Optimalisasi Pembuatan Website Personal bagi Pengajar di Lembaga Pengembangan Dakwah Al-Bahjah Cirebon Putra, Bayu Wijaya; Afif, Hasnan; Ruskan, Endang Lestari; Kurniawan, Dedy; Ibrahim, Ali; Kurniawati, Junia; Efendi, Rusdi; Apriansyah, Apriansyah; Sari, Purwita; Marjusalinah, Anna D.; Sazaki, Yoppy
PUAN INDONESIA Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal Puan Indonesia Vol 6 No 2 Januari 2025
Publisher : ASOSIASI IDEBAHASA KEPRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37296/jpi.v6i2.327

Abstract

Website development usually involves programming experts in creating websites as information media and a server is needed as a home for the website being developed. These two reasons make websites very difficult for laypeople, especially teachers in educational institutions. Teachers have simple duties and functions in teaching. Technically, a teacher must be able to operate applications, both websites and social media information media. On the other hand, a teacher also needs a media for publishing information related to the profession being pursued, not only the publication of personal information, daily activities, but also the publication of teaching materials, new things related to learning, both to students and to the general public. The problem that arises is that not all teachers can create reliable websites and online access. Based on the survey results, at LPD Al Bahjah there are teachers who are very enthusiastic about operating personal websites. The solution offered is in the form of website development on a platform that has a template that is integrated with artificial intelligence in the process of personifying the user interface and selecting a website theme according to user input. The results of the community service carried out are that the community service participants are very enthusiastic in socializing website development, not only general technical use but also successfully creating personal websites.
Pelatihan Penegmbangan Desain We Pelatihan Pengembangan Desain Web Aplikasi Ujian Berbasis Komputer dengan Aplikasi Canva dan Figma Sanjaya, M Rudi; Rosa Indah, Dwi; Wijaya Putra, Bayu; Afif, Hasnan; Arrijal Ismail, Ahmad; Riski, M. Rido; Trimaysella, Anne; Fatinah, Fitriasari; Izzatul Maula, Nurly; Merlin, Chalia; Liana Andini, Rahmah; Wulandari, Fitri
Jurnal SOLMA Vol. 13 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka (UHAMKA Press)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22236/solma.v13i3.15925

Abstract

Background: Web-based applications have not been optimally utilized at the Miftahul Jannah Islamic Boarding School Foundation, Peninjauan Village, where teachers still have minimal knowledge in using technology for learning. Therefore, community service activities are needed to train them to use the Canva and Figma applications to design more modern and technology-based learning materials. The objectives of this Community Service are 1) Providing training on how to use the fiqma and canva applications so that they can use them effectively, 2) Improving the competence of participants in designing web-based designs with Figma and Canva application technology at the Miftahul Jannah Islamic Boarding School, Peninjauan Village, OKU Regency, South Sumatra Province. Method: This community service includes mentoring activities, discussions, questions and answers, demonstrations. The partner in this activity is the Miftahul Jannah Islamic Boarding School in Peninjauan Village, with 28 participants. The activity lasted for 3 days, with a duration of 8 hours each day. Results: Improving the competence of teachers at the Miftahul Jannah Islamic Boarding School in using the Canva and Figma applications to design computer-based exam web designs. Findings during the activity showed that, despite initial difficulties in adopting new technology, the training participants were able to adapt well after receiving clear guidance and opportunities for hands-on practice. Conclusion: The results of this activity were the creation of a computer-based exam web design for the Miftahul Jannah Islamic Boarding School in the review village to replace conventional exams with digital ones.
Game Karakter Anak Usia Dini untuk Pembentukan Pilar Karakter Positif Sazaki, Yoppy; Afif, Hasnan; Efendi, Rusdi
Jurnal Pendidikan Sains dan Komputer Vol. 4 No. 02 (2024): Artikel Riset Periode Oktober 2024
Publisher : Information Technology and Science (ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/jpsk.v4i02.5092

Abstract

Permainan interaktif dapat menjadi medium edukasi efektif bagi anak-anak usia dini. Game Karakter Anak Usia Dini (GKAUD) dikembangkan untuk mendukung pembelajaran sembilan pilar karakter positif yang penting dalam pembentukan nilai-nilai moral dan sosial. Game ini dirancang berbasis platform Android dan menargetkan anak-anak usia 4-6 tahun yang bersekolah di Taman Kanak-Kanak. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi desain dan implementasi GKAUD serta dampaknya terhadap peningkatan pemahaman karakter anak. Game terdiri dari enam level, masing-masing mencerminkan nilai karakter seperti tanggung jawab, cinta Tuhan, kejujuran, dan kerja sama. Melalui evaluasi berbasis poin dan bintang, hasil menunjukkan bahwa game ini memberikan pendekatan yang menyenangkan dan efektif untuk pembelajaran karakter. Studi ini merekomendasikan integrasi GKAUD ke dalam kurikulum pendidikan anak usia dini.
Pemanfaatan Fitur Kecerdasan Buatan pada Aplikasi Multimedia bagi Guru SMA Alkautsar Bandar Lampung Putra, Bayu Wijaya; Sartika, Dewi; Putra, Apriansyah; Jambak, Muhammad Ihsan; Afif, Hasnan; Novianti, Hardini; Utari, Meylani; Florensia, Yesinta; Kurniati, Junia
Reswara: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 6, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/rjpkm.v6i1.5261

Abstract

Mitra pada Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) adalah SMA Al-Kautsar Bandar Lampung. Mitra merupakan salah satu sekolah yang telah memiliki fasilitas memadai serta guru-guru yang kompeten. Sebagai upaya meningkatkan kinerja guru dalam proses belajar mengajar, diharapkan semua guru dapat diberikan pengetahuan dan keterampilan dalam memanfaatkan teknologi untuk membuat media pembelajaran. Salah satu teknologi yang dapat dimanfaatkan dalam pembuatan media pembelajaran yaitu Canva. Canva merupakan platform berbasis web yang menyediakan fitur-fitur yang dapat digunakan untuk membuat berbagai jenis desain konten visual, seperti presentasi, poster, dan sebagainya. Sebanyak 82% guru SMA Al-Kautsar Bandar Lampung telah mengetahui Canva namun belum optimal dalam penggunaan fiturnya, khususnya fitur kecerdasan buatan atau lebih dikenal dengan istilah Artificial Intelligence (AI). Oleh karena itu, tim pelaksana PKM Universitas Sriwijaya memberikan pelatihan terkait pemanfaatan fitur AI pada Canva yang dapat digunakan untuk memudahkan dalam pembuatan media pembelajaran. Kegiatan telah terselenggara pada 19 September 2024 dengan metode penyuluhan dengan peserta sebanyak 32 orang guru. Tim pelaksana PKM memberikan tutorial praktis penggunaan fitur AI pada Canva yang langsung dipraktikkan oleh seluruh peserta. Berdasarkan hasil yang diperoleh menyatakan bahwa 89% menyatakan fitur AI pada Canva dianggap mudah digunakan, 81% menyatakan fitur AI pada Canva sesuai dengan kebutuhan, dan 97% menyatakan akan memanfaatkan fitur AI pada Canva secara berkelanjutan
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Pencarian Kos Berbasis Web Florensia, Yesinta; Afif, Hasnan; Kirom, Miftahul; Sazaki, Yoppy; Kurniati, Junia; Efendi, Rusdi
Generic Vol 17 No 1 (2025): Vol 17, No 1 (2025)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.18495/generic.v17i1.229

Abstract

Saat ini pencarian kos sering kali memakan waktu dan kurang efisien, baik bagi pencari kos maupun pemilik kos. Banyak pencari kos yang mendatangi tempat kost satu per satu untuk melihat kondisi dan menanyakan apakah masih tersedia kamar kosong. Seiring berkembangnya teknologi informasi, sistem berbasis digital telah menjadi solusi utama dalam berbagai masalah pencarian informasi. Penelitian ini bertujuan unutk merancang dan membangun sistem pencarian kos di Kabupaten Kendal berbasis web, sehingga dapat memudahkan masyarakat untuk mencari lokasi dan alamat kost. Penelitian yang dilakukan menggunakan metode RAD (Rapid Aplication Development). Metode yang di gunakan untuk pengumpulan data yaitu observasi, wawancara, studi pustaka, dan dokumentasi. Tahapan penelitian yaitu analisis, desain, pengkodean, pengujian, implementasi. Sistem ini dimodelkan menggunakan UML (Unfield Modeling Language) yang terdiri dari use case diagram, activity diagram, class diagram. Diagram ini digunakan untuk memberikan gambaran alur pembuatan dan penggunaan system informasi yang dapat dijadikan sebagai acuan bagi programmer dalam membuat Aplikasi Sistem Pencarian Tempat Kost di Kabupaten Kendal Berbasis Web, dan pembuatan aplikasi ini menggunakan PHP, Javascript, MySQL. Sistem Pencarian tempat Kos adalah sebuah sistem yang menampilkan informasi letak tempat kos dalam bentuk peta yang disertai dengan informasi rumah kos.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN MAGANG MAHASISWA MANAJEMEN INFORMATIKA UNIVERSITAS SRIWIJAYA BERBASIS WEBSITE Akbar, Muhammad; Sagita, Rani; Raihan, Muhammad; Rizky, Raden Ayu Hikmah; Afif, Hasnan; Efendi, Rusdi
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3.6753

Abstract

Magang merupakan program wajib bagi mahasiswa Manajemen Informatika Universitas Sriwijaya, yang bertujuan untuk menerapkan pengetahuan yang diperoleh dari kuliah. Sayangnya, proses administrasi magang saat ini masih dilakukan secara manual, yang mengakibatkan berbagai kendala seperti keterlambatan dalam pengumpulan berkas, ketidakteraturan dalam pencatatan data, dan kurangnya efisiensi dalam pengarsipan sertifikat hasil magang. Tujuan penelitian ini adalah merancang sistem informasi berbasis website untuk manajemen magang yang ditujukan khusus untuk admin dan mahasiswa. Metode perancangan sistem yang digunakan adalah metode waterfall, yang mencakup tahapan analisis kebutuhan, rancangan diagram, dan rancangan desain. Sistem yang dirancang dilengkapi dengan fitur utama seperti pendaftaran magang, pengajuan surat izin magang, pengarsipan sertifikat magang, dan penginputan nilai magang. Dalam sistem ini, admin memiliki peran penting dalam mengelola data instansi magang, melakukan verifikasi dokumen, dan melayani pengajuan surat magang. Sedangkan mahasiswa dapat mengakses informasi dan mengunggah dokumen. Dengan diterapkannya sistem informasi ini, diharapkan proses magang dapat berjalan lebih terstruktur, efisien, dan terdokumentasi dengan baik. Selain itu, sistem ini juga mendukung digitalisasi layanan akademik di lingkungan program studi Manajemen Informatika Universitas Sriwijaya.
Pendampingan Inovasi Kecerdasan Buatan dalam Pengembangan Asesmen Pembelajaran untuk Mendukung Literasi Digital bagi Guru SMP Buchari, Muhammad Ali; Sukemi, Sukemi; Oktadini, Nabila Rizky; Marjusalinah, Anna Dwi; Simarmata, Ruth Helen; Afif, Hasnan
Jurnal Medika: Medika Vol. 4 No. 3 (2025)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/7xep0n45

Abstract

The Merdeka curriculum formulates learning that refers to the abilities needed in the era of industrial revolution 4.0 and society 5.0. The assessment is carried out as an effort to measure the level of achievement of learning indicators and collect information on student learning progress in various aspects.  Facts in the field show problems in implementing independent curriculum cognitive assessments in learning. This indicates the high need for preparing independent curriculum assessments, namely diagnostic assessments, formative assessments and summative assessments. Artificial intelligence or Artificial Intelligence (AI) is part of the industrial revolution 4.0 and society 5.0 so that integrating society and technology cannot be avoided.  Artificial Intelligence in mathematics learning has great potential to support learning effectiveness and efficiency. This service is a lecture activity that integrates artificial intelligence evaluation courses into service activities that are integrated with community service. This initiative was implemented to support digital literacy and increase teacher competency in utilizing modern technology, in accordance with the principles of the Independent Curriculum. This activity includes training, mentoring, and evaluation of the use of AI in learning assessment. As a result of this activity, teachers are able to understand the basic concepts of AI, innovation in assessment development, and its implementation in the classroom. Through various face-to-face and online meetings, this activity succeeded in providing new insights for teachers regarding the use of AI technology in learning, although there were challenges related to initial understanding and availability of supporting facilities. With intensive assistance, teachers are able to prepare assessments that are more adaptive and appropriate to student needs, so they are expected to be able to support improving the quality of education in the digital era.
Game Karakter Anak Usia Dini untuk Pembentukan Pilar Karakter Positif Sazaki, Yoppy; Afif, Hasnan; Efendi, Rusdi
Jurnal Pendidikan Sains dan Komputer Vol. 4 No. 02 (2024): Artikel Riset Periode Oktober 2024
Publisher : Information Technology and Science (ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/jpsk.v4i02.5092

Abstract

Permainan interaktif dapat menjadi medium edukasi efektif bagi anak-anak usia dini. Game Karakter Anak Usia Dini (GKAUD) dikembangkan untuk mendukung pembelajaran sembilan pilar karakter positif yang penting dalam pembentukan nilai-nilai moral dan sosial. Game ini dirancang berbasis platform Android dan menargetkan anak-anak usia 4-6 tahun yang bersekolah di Taman Kanak-Kanak. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi desain dan implementasi GKAUD serta dampaknya terhadap peningkatan pemahaman karakter anak. Game terdiri dari enam level, masing-masing mencerminkan nilai karakter seperti tanggung jawab, cinta Tuhan, kejujuran, dan kerja sama. Melalui evaluasi berbasis poin dan bintang, hasil menunjukkan bahwa game ini memberikan pendekatan yang menyenangkan dan efektif untuk pembelajaran karakter. Studi ini merekomendasikan integrasi GKAUD ke dalam kurikulum pendidikan anak usia dini.