Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

RANCANG BANGUN SISTEM E-COMMERCE PADA GRUP FACEBOOK PEKANBARU JUAL BELI ONLINE (PJBO) MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN Muhammad Akbar Agung Triputra; Yuli Fitrisia
Jurnal Inovtek Polbeng Seri Informatika Vol 5, No 2 (2020)
Publisher : P3M Politeknik Negeri Bengkalis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35314/isi.v5i2.1542

Abstract

Pekanbaru Jual Beli Online (PJBO) merupakan grup atau forum jualbeli facebook yang dibangun untuk mengumpulkan penjual-pembeli dari kota Pekanbaru dan semakin lama akhirnya PJBO menjadi perantara untuk melakukan jual-beli dengan sistem Cash On Delivery (COD) antara 2 orang atau lebih. Grup PJBO bernaung di facebook jadi harus mengikuti aturan yang ada pada facebook. Ini menyebabkan adanya keterbatasan pembuatan aturan pada grup PJBO dan banyaknya fitur facebook yang tidak dibutuhkan dalam melakukan jual-beli. Oleh karena itu dibutuhkanya website e-commerce yang dapat menjadi tempat transaksi dengan fitur yang dibutuhkan dan tampilan yang menarik. Dilakukanya pra riset kepada calon user dan admin dengan cara menggunakan metode User Centered Design (UCD) dengan cara memberikan pra riset Persona. Dengan pengujian User Experience Questionnaire diperoleh nilai aspek attractiveness adalah 1,517, perspicuity 1,675, efficiency 1,838, dependability 1,625, stimulation 1,400, dan novelty 1,225. Dan semua fungsionalitas sistem telah terpenuhi dengan dilakukanya pengujian User Acceptance Test dan Blackbox Testing. Serta hasil dari 5 Second Testing yang didapatkan 88% calon user mendapatkan first impression yang baik pada saat menggunakan website e-commerce PJBO dalam waktu 5 detik.
Penguatan Komunikasi Efektif Guru dalam Proses Pembelajaran di SMK Taruna Persada Dumai Sugeng Purwantoro E.S.G.S; Memen Akbar; Kartina Diah Kusuma Wardhani; Mardhiah Fadhli; Yuli Fitrisia
Dinamisia : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 6 No. 3 (2022): Dinamisia: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Lancang Kuning

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/dinamisia.v6i3.10006

Abstract

One of the initial approaches to make learning more enjoyable is to know the patterns of social interaction and types of student communication. There are 3 types of social interaction patterns presented in this training, namely interactions between individuals who wish to achieve achievement (Achievement), desire to socialize with their social environment (Affiliation), and desire to power (Power). Teachers can communicate effectively with students if the teacher knows the type of communication used by students. There are 4 types of individual communication types with their environment. Some communicate concretely, spontaneously, intellectually, and sensitively. Community Service activities carried out are training for teachers to recognize the types of student social interactions and types of student communication. The training was carried out by introducing the two instruments that had been made. The training was held for 1 day offline at SMK Taruna Persada Dumai. Based on the feedback provided by the participants, the teacher felt the benefits of the training and was willing to apply the results of the training to students in the classroom.
Implementasi Metode Time Series Dan Metode Fsn Pada Sistem Informasi Apotek Willy Farma Sinria Kasna; Yohana Dewi Lulu Widyasari; Yuli Fitrisia
Jurnal Sistem Informasi Vol 12, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (465.089 KB) | DOI: 10.36706/jsi.v12i1.9470

Abstract

Apotek Willy Farma merupakan salah satu apotek di Pekanbaru yang sudah beroperasi sejak tahun 2015. Apotek memiliki beberapa kendala dalam manajemen persediaan obat yaitu, terdapat ketidakcocokan antara persediaan fisik dengan persediaan yang ada pada kartu stok, kesulitan mengontrol tanggal kedaluwarsa obat, dan kesulitan memperkirakan permintaan konsumen. Permasalahan yang ada diselesaikan dengan dibangunnya sebuah sistem informasi apotek. Sistem informasi apotek ini dikembangkan dengan konsep persediaan yang akan menerapkan analisis FSN (Fast Slow Non) dan time series. FSN digunakan untuk dapat mengkategorikan obat berdasarkan laju pergerakannya kedalam kategori fast, slow, dan non moving. Obat juga akan diramalkan oleh sistem menggunakan analisis time series untuk dapat meramalkan jumlah penjualan obat pada periode tertentu. Analisis FSN dan time series telah berhasil diimplementasikan pada sistem informasi apotek Willy Farma dan dinyatakan memiliki kemampuan peramalan sangat baik pada 6 produk obat, sementara pada 9 obat lainnya belum didapatkan hasil peramalan yang maksimal, sehingga dibutuhkan analisis lanjutan terhadap pola data lain yang mungkin terjadi seperti yang terdapat pada 9 obat lainnya. Kata kunci: Analisis FSN, Analisis Time Series, Sistem Informasi, Apotek
Comparative Analysis to Determine the Best Accuracy of Classification Methods Warnia Nengsih; Yuli Fitrisia; Mardhiah Fadhli
ILKOM Jurnal Ilmiah Vol 14, No 2 (2022)
Publisher : Prodi Teknik Informatika FIK Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/ilkom.v14i2.1128.134-141

Abstract

The classification method is one of the methods of supervised learning and predictive learning. This method can be used to detect an object in the image presented, whether it is in accordance with the existing object in the training phase. There are several classification methods used, including Support Vector Machine (SVM), K-Nearest Neighbors (K-NN) and Decision Tree. To determine the accuracy in detecting these objects, it is necessary to measure the accuracy of each classification method used. The object that becomes simulation in this research is the object image of Guava and Pear fruit. Testing using confusion matrix. The results showed that the Support Vector Machine (SVM) method was able to detect with an accuracy of 98.09%. Then the K-Nearest Neighbors (K-NN) method with an accuracy of 98.06%, then the Decision Tree method with an accuracy of 97.57%. From the results of the accuracy test, it can be concluded that basically these three classification methods have good accuracy with a difference of 0.49% and the overall average accuracy of the classification of the three methods is 97.89%
Rancang Bangun Sistem Informasi Pengelolaan Inventory Berbasis Website Menggunakan Metode ROP dan EOQ (Studi Kasus: Grosir PA1000 RAJA) Yuli Fitrisia; Mardhiah Fadhli; Jordan Abeth Teofilus Pasaribu
Jurnal Komputer Terapan Vol. 8 No. 2 (2022): Jurnal Komputer Terapan
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35143/jkt.v8i2.5774

Abstract

Wholesale PA1000 RAJA is a wholesaler with its address at Batang Kumu II, Rokan Hulu, Riau and has been around for about 9 years. This PA1000 RAJA wholesaler is still recording sales and inventory manually with a book, so that there is often a shortage of goods when ordered by customers or too many goods in the warehouse. Based on the existing problems, a website-based information system was created to manage the existing inventory at the wholesaler. In making this information system applies the ROP method as a form if the inventory is below the minimum limit, then there is a warning so that the wholesaler reorders goods that have been exhausted. After knowing the amount of stock, the Economic Order Quantity (EOQ) method is needed to find out how much the economic quantity of goods that must be ordered. Based on the results of the User Acceptance Test (UAT) which was carried out 3 times, it was stated that all user needs had been met as a whole.
Implementasi Fun Learning Dengan Hour of Code Untuk Meningkatkan Minat Belajar Coding Pada Siswa Mardhiah Fadhli; Yuli Fitrisia; Dini Nurmalasari; Sugeng Purwantoro; Memen Akbar
Literasi: Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Inovasi Vol 3 No 1 (2023)
Publisher : Pengelola Jurnal Politeknik Negeri Ketapang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The importance of studying computer programming for students is that students will gain the ability to think computationally systematically, which includes a more robust way of thinking (robust) in looking at a problem. However, learning computer programming is often considered complicated and requires regular practice. The current condition of the partner, namely SMKN 1 Dumai, is the lack of student interest in learning, curiosity, and the joy of learning coding. This is caused by many factors, one of which is the assumption that students learn coding is something that is complicated and boring. In addition, it is also caused by the learning strategies and methods applied by the teacher are not sufficiently capable of arousing students' curiosity about the lesson. The learning process which is not conducive and the low interest in student learning can be handled by the teacher by providing material in a fun way (fun learning). One way to learn basic coding in a fun way is to learn with hours of code in the game Minecraft. This community service activity was carried out on September 6, 2022, with a total of 22 participants. The results of this activity were in the form of an evaluation of activities through a questionnaire and the result was that 89,90% of the training participants understood the material and were able to practice the Minecraft game project themselves. In addition, the participants were very enthusiastic about participating in the activity because it was presented with fun activities, such as playing games. Based on the results of the questionnaire, training recommendations were also obtained for the next activity in the form of training in implementing the Internet of Things (IoT) project.
PENDEKATAN METODOLOGI FEATURE DRIVEN DEVELOPMENT PADA APLIKASI E-COMMERCE (STUDI KASUS CV. MEGAJAYA) Mutia Sari Zulvi; Rika Perdana Sari; Yuli Fitrisia
ABEC Indonesia Vol. 9 (2021): 9th Applied Business and Engineering Conference
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

e-Commerce is a trading activity carried out through intermediary web pages on the internet. One of the e-Commerce applications is Business to Business (B2B). Called B2B because of transactions between companies. One company that uses B2B principles is CV Mega Jaya with business processes with simple scale and complexity. In marketing various kinds of fertilizers, CV Mega Jaya only uses brochures that are passed on from certain people to others. Another thing is seen from the ordering side, CV Mega Jaya only uses communication tools or meets in person to order fertilizer. Therefore, e-commerce applications are needed to deal with these problems. In building an E-Commerce application, it takes a method that supports smooth application development called SDLC (System Development Life Cycle). One type of SDLC used is Agile. Agile Methods can accept additional requirements even though they are in the process of being built or completed without going back to the initial stage. Agile used is Feature Driven Development (FDD) which prioritizes features and design and scheduling is directed by features. FDD is suitable for applications that have a B2B case. The result of this research is that the application can be completed on time. This app underwent 1 functional change in features after stage 1. And experienced 1 additional feature (10% of coverage, time and cost). It would be better if FDD is used by more than 1 experienced person (in a team).Keywords: e-Commerce, Business to Business (B2B), CV Mega Jaya, System Development Life Cycle (SDLC), Feature Driven Development (FDD))
Implementasi Automation Deployment pada Google Cloud Compute VM menggunakan Terraform Debi Gustian; Yuli Fitrisia; Wenda Novayani; Sugeng Purwantoro E.S.G.S
Jurnal Inovtek Polbeng Seri Informatika Vol 8, No 1 (2023)
Publisher : P3M Politeknik Negeri Bengkalis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35314/isi.v8i1.3095

Abstract

Penelitian ini menyajikan implementasi penerapan otomatis menggunakan Terraform pada Google Cloud Compute VM. Tujuannya adalah untuk merampingkan proses penerapan dan meningkatkan efisiensi dalam penerapan. Penelitian ini melibatkan penyiapan lingkungan cloud di Google Cloud, mengonfigurasi kode Terraform untuk menerapkan sumber daya yang diperlukan, dan mengotomatiskan proses penerapan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa menggunakan Terraform untuk otomatisasi penerapan di Google Cloud Compute VM secara signifikan mengurangi waktu dan upaya penerapan. Implementasi penerapan otomatisasi juga memberikan manfaat seperti peningkatan konsistensi, peningkatan produktivitas, dan pengurangan kesalahan dalam proses penerapan. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan penulis dapat membuat 4 VMinstance (server) yang ada di google cloud dalam satu waktu dengan code yang telah dikonfigurasikan, untuk jumlah VM dapat diatur sebanyak yang dibutuhkan dengan speksifikasi yang bisa di atur sesuai kebutuhan, juga dapat menghapus semua VM yang telah dibuat dalam satu waktu.
Rekayasa Kebutuhan Kualitas Perangkat Lunak untuk Peningkatan Nilai Kualitas Game Edukasi berbasis Mobile dengan Tema Pariwisata Anggy Trisnadoli; Indah Lestari; Yuli Fitrisia
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 4 No 2 (2018): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (189.904 KB) | DOI: 10.33372/stn.v4i2.390

Abstract

Mobile game edukasi merupakan salah satu jenis game edukasi yang berjalan pada platform perangkat mobile. Game edukasi berarti sebuah permainan yang didalamnya berisi konten yang mendidik namun tetap menghibur. Pariwisata merupakan sebuah sektor atau bidang yang belakangan sangat menjadi sorotan oleh banyak pihak, termasuk pemerintah. Hal tersebut karena pariwisata merupakan salah satu cara yang dapat meningkatkan pendatang untuk mengunjungi sebuah daerah yang dikenal dengan banyak objek wisatanya. Mobile game edukasi merupakan mobile game dengan genre edukasi yang bertujuan untuk pembelajaran, sehingga kebutuhan kualitasnyapun akan berbeda dibandingkan dengan mobile game pada umumnya. Kebutuhan kualitas untuk mobile game edukasi dengan tema pariwisata sudah pernah disusun dan diimplementasikan sebagai acuan dalam membangun game edukasi berbasis mobile dengan harapan produk yang dihasilkan nantinya akan memiliki nilai kualitas yang baik. Berdasarkan hasil evaluasi nilai kualitas dari produk yang telah dihasilkan, masih ada beberapa bagian yang dapat lebih ditingkatkan kembali, sehingga setelah dilakukan rekayasa kembali pada kebutuhan kualitas tersebut, maka terbentuklah sebuah kebutuhan kualitas yang baru yang nantinya dapat meningkatkan nilai kualitas produk mobile game.
Peningkatan Fitur Aplikasi Mobile Nasabah dan Pengembangan Aplikasi Mobile Petugas Lapangan Bank Sampah DLHK Kota Pekanbaru Yuli Fitrisia; Mardhiah Fadhli; Yoanda Alim Syahbana
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 9 No 1 (2023): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (830.288 KB) | DOI: 10.33372/stn.v9i1.964

Abstract

Dinas Lingkungan Hidup dan Kebersihan (DLHK) Kota Pekanbaru adalah dinas yang bertanggung jawab untuk mengurusi kebersihan. Dalam mengelola kebersihan, DLHK memiliki beberapa program dalam mengedukasi masyarakat salah satunya dengan menyediakan Bank Sampah. Bank Sampah DLHK Kota Pekanbaru telah memiliki aplikasi yang terdiri dari aplikasi web dan mobile. Pada aplikasi web petugas lapangan masih memiliki permasalahan yaitu petugas lapangan kesulitan dalam mencari lokasi penjemputan sampah karena tidak tersedia dalam bentuk Google Map. Selain itu petugas lapangan harus selalu memeriksa untuk request sampah yang masuk, karena tidak adanya notifikasi. Sedangkan permasalahan pada aplikasi mobile Android nasabah yaitu tidak memiliki fitur untuk set lokasi penjemputan sampah yang terhubung ke Google Map. Selain itu juga tidak ada notifikasi status penjemputan sampah sehingga nasabah harus memeriksa perubahan status tersebut secara berkala. Berdasarkan latar belakang tersebut maka diusulkan penelitian yang bertujuan untuk melakukan penambahan fitur aplikasi nasabah serta pengembangan aplikasi mobile Android untuk Petugas Lapangan. Adapun tahapan metode penelitian mengikuti tahapan pengembangan perangkat lunak Prototyping yaitu Identifikasi kebutuhan pengguna aplikasi, Perancangan dan Pembuatan Prototipe, Uji Coba Prototipe. Adapun hasil dari penelitian ini yaitu aplikasi Android nasabah telah memiliki fitur untuk set lokasi jemput sampah serta terdapat notifikasi untuk melihat update status penjualan sampah. Sedangkan aplikasi petugas lapangan telah memiliki fitur notifikasi jika ada request sampah yang masuk serta dapat melihat lokasi penjemputan sampah menggunakan Google Map pada aplikasi mobile. Berdasarkan hasil UAT diperoleh bahwa aplikasi mobile nasabah dan petugas lapangan telah sesuai dengan kebutuhan pengguna dan proses bisnis yang berjalan berdasarkan tiga kali iterasi prototyping.