Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA MODEL PERANCANGAN UI / UX APLIKASI ISTIQOMAH AlAzhari, Muhamad Roihan; Prabandaru, Hanindito; Anggia, Rafi Hafizhni; Rurianto, Joko; Widiatmoko Soewardikoen, Didit
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 03 (2024): September 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i03.9390

Abstract

Perubahan dan kebiasaan membaca Al-Qur'an (Mengaji) di Indonesia telah mengalami penurunan akibat rutinitas yang dipengaruhi oleh perkembangan zaman di era digital. Untuk mengatasi hal ini, Program Istiqomah adalah inisiatif untuk meningkatkan kebiasaan membaca Al-Qur'an di kalangan masyarakat Muslim melalui fitur interaktif dalam aplikasi. Program Istiqomah telah diperkenalkan sebagai langkah untuk merubah kebiasaan masyarakat Muslim Indonesia dalam membaca Al-Qur'an. Dalam rangka meningkatkan kebiasaan membaca Al-Qur'an, akan dilakukan riset yang menggunakan pendekatan design thinking dalam merancang aplikasi Istiqomah. Pendekatan design thinking melibatkan lima tahapan utama, yaitu emphatize, define, ideate, prototype, dan testing. Penelitian ini juga melibatkan observasi visual, wawancara dengan pengguna, dan penggunaan kuesioner untuk mengumpulkan data yang relevan. Dari hasil penelitian awal, terlihat bahwa masyarakat lebih cenderung melibatkan diri dalam aktivitas digital seperti bermain game, media sosial atau menonton video daripada membaca Al-Qur'an. Oleh karena itu, pengembangan aplikasi Istiqomah yang memanfaatkan media digital dan menawarkan fitur menarik dapat menjadi solusi yang efektif untuk meningkatkan keterlibatan umat Islam dalam membaca Al-Qur'an. Berdasarkan hasil analisis user experience questionnaire (UEQ), diperoleh hasil yang positif dan di atas rata-rata pada aspek Daya Tarik, Kejelasan, Efisiensi, Keandalan, Stimulasi, dan Kebaruan.
INOVASI DESAIN UI/UX PLATFORM DIGITAL BANK SAMPAH CIAMIS UNTUK MENINGKATKAN PELAYANAN NASABAH MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Anggia, Rafi Hafizhni; Adriyanto, Andreas Rio; Rachmawanti, Ranti
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Permasalahan sampah di Indonesia menjadi isu serius dengan jumlah sampahyang tidak tertangani mencapai jutaan ton setiap tahun. Kabupaten Ciamis, melalui BankSampah Ciamis telah menjadi model di Jawa Barat dalam pengelolaan sampah yangunggul dengan berbagai penghargaan, namun masih menghadapi tantangan dalamoptimalisasi layanan digital, aplikasi yang digunakan untuk layanan jasa penjemputansampah memiliki masalah usability berdasarkan pengalaman pengguna dan keterbatasanintegrasi fitur dengan program yang dilakukan oleh bank sampah. Penelitian ini bertujuanuntuk mengatasi kendala tersebut melalui perancangan strategi desain UI/UX untukmeningkatkan pelayanan nasabah. Penelitian dilakukan menggunakan metode evaluasiheuristik berdasarkan model teori Nielsen yang mencakup 10 prinsip usability. Penelitianmenggunakan pendekatan desain dengan model desain proses design thinking ( empathy,define, ideate, prototype dan test ). Data dikumpulkan menggunakan tiga aspek visualyaitu aspek imaji (observasi), aspek pemirsa (wawancara) dan aspek pengguna (kuesionerdan wawancara). Masalah utama aplikasi jasa penjemputan sampah Bank Sampah Ciamisterletak pada usability dan tidak terintegrasinya fitur dengan program Bank SampahCiamis. Inovasi desain dirancang berhasil meningkatkan usability dengan validasi skor SUS90,7 dan skor SEQ 96 menunjukkan hasil pencapaian dengan kategori grade A. Hasilpenelitian ini memberikan kontribusi berupa strategi inovasi desain prototipe dapat untukmeningkatkan pelayanan. Kata kunci: Bank Sampah Ciamis, heuristic evaluation , inovasi desain, UI/UX design,usability
PENINGKATAN LITERASI DIGITAL SISWA SMK AL-FALAH MELALUI PEMBELAJARAN FUNDAMENTAL PRINSIP DESAIN DALAM USER INTERFACE Anggia, Rafi Hafizhni; Abdurachman, Aditia; Windriyana, Windriyana; Taufik, Rizal; Ardhiansyah, Ardhiansyah; Rachmanda, Yudi Setia; Fazriansyah, Muh Fajar
Jurnal Pengabdian Kolaborasi dan Inovasi IPTEKS Vol. 4 No. 1 (2026): Februari
Publisher : CV. Alina

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59407/jpki2.v4i1.3450

Abstract

Literasi visual dan digital menjadi kompetensi penting bagi siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), terutama dalam memahami dan merancang user interface sebagai bagian dari keterampilan vokasional. Namun, pembelajaran desain digital di sekolah masih cenderung berfokus pada penggunaan perangkat lunak tanpa didukung pemahaman prinsip dasar desain. Hal ini melatarbelakangi pelaksanaan kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang bertujuan memperkuat kompetensi literasi visual dan digital siswa melalui pembelajaran fundamental prinsip desain berbasis user interface. Kegiatan pengabdian dilaksanakan di SMK Al-Falah melalui tiga sesi, yaitu penyampaian materi prinsip dasar desain, praktik perancangan user interface menggunakan Figma, dan evaluasi kegiatan. Evaluasi dilakukan dengan membandingkan pemahaman siswa sebelum dan sesudah kegiatan serta melalui kuesioner skala Likert. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pemahaman siswa terhadap prinsip desain dan konsep user interface. Sebagian besar peserta mampu merancang antarmuka sederhana, meskipun masih terdapat kendala teknis dalam penggunaan Figma. Kegiatan ini menegaskan pentingnya penguatan pembelajaran desain digital berbasis konsep dan praktik untuk mendukung kesiapan kompetensi vokasional siswa SMK.