Ni Putu Meldania Bestari
Unknown Affiliation

Published : 5 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

MODEL PEMBELAJARAN BERMAIN KARTU HURUF UNTUK MENINGKATKAN IMAJINASI DAN KETERAMPILAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS I SD NEGERI CELUKAN BAWANG Ni Putu Meldania Bestari; Karmini, Ni Nyoman; Raka, I Nyoman
Suluh Pendidikan : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan Vol 22 No 3 (2024): Edisi Khusus Desember 2024 SULUH PENDIDIKAN: Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
Publisher : IKIP SARASWATI TABANAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v22i3.779

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan imajinasi dan keterampilan menulis siswa melalui bermain kartu huruf pada anak kelas 1 SD Negeri Celukan Bawang. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam satu siklus yang terdiri atas perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan dan refleksi. Data di kumpulkan dengan cara observasi dan dokumentasi, serta di analisis secara presentase untuk mengambil kesimpulan dari penelitian ini, peningkatan yang terlihat signifikan pada aspek kemampuan mengenal pola huruf dalam kategori sangat baik dan baik dengan persentase yaitu 80,00%, selanjutnya pada aspek kemampuan menulis huruf sesuai pola garis terjadi peningkatan dengan persentase 93.33%, selanjutnya pada aspek membaca suku kata huruf dari pra tindakan hingga siklus I terjadi peningkatan dengan persentase 66,67%. Selanjutnya peningkatan dari pra siklus menuju siklus I juga terjadi peningkatan yang sangat signifikan pada aspek kemampuan menulis suku kata terjadi peningkatan dengan persentase 80,00% untuk kategori sangat baik dan baik. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa nilai ketuntasan keterampilan menulis dan imajinasi anak meningkat secara signifikan. pada akhir siklus menunjukkan presentase hasil belajar sebesar (86,67%). Sehingga dapat disimpulkan bahwa Model Pembelajaran Bermain Kartu Huruf dapat meningkatkan keterampilan dan imajinasi siswa pada anak kelas 1 SD Negeri Celukan Bawang.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS DIGITAL (QUIZZIZ) TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS 6 SD N 3 DENCARIK Ni Putu Meldania Bestari; Luh Putu Sherly Arima Devi; I Made Sedana; I Putu Suardipa
Suluh Pendidikan : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan Vol 23 No 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
Publisher : IKIP SARASWATI TABANAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v23i1.888

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media interaktif berbasis digital, khususnya Quizziz, terhadap hasil belajar matematika siswa kelas VI di SD Negeri 3 Dencarik yang berjumlah sembilan orang. Metode yang digunakan adalah eksperimen kuasi dengan pendekatan kuantitatif. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar sebelum dan sesudah perlakuan (pretest-posttest). Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada nilai rata-rata posttest dibandingkan pretest. Analisis statistik menggunakan uji t menunjukkan bahwa penggunaan Quizziz secara signifikan meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi matematika. Penelitian ini memperkuat teori konstruktivisme dan menunjukkan bahwa media digital interaktif dapat menjadi strategi efektif dalam meningkatkan hasil belajar matematika di jenjang sekolah dasar
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING BERBANTU CHROMEBOOK DAN EDUCAPLAY UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA KELAS 4 SD NEGERI CELUKAN BAWANG Ni Putu Meldania Bestari; I Ketut Sudarsana; Ni Putu Candra Prastya Dewi
Suluh Pendidikan : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan Vol 23 No 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
Publisher : IKIP SARASWATI TABANAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v23i1.1006

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penerapan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) yang didukung oleh perangkat Chromebook dan platform Educaplay dalam meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia siswa kelas IV di SD Negeri Celukan Bawang. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) dengan dua siklus, masing-masing terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah 28 siswa kelas IV SD Negeri Celukan Bawang. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar, observasi aktivitas guru dan siswa, serta dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam hasil belajar siswa setelah diterapkannya model PBL berbasis teknologi. Rata-rata nilai siswa meningkat dari 64,21 pada pra-siklus menjadi 82,14 pada siklus II. Penerapan Chromebook mempermudah akses materi dan latihan soal, sedangkan Educaplay memberikan stimulus interaktif yang meningkatkan motivasi dan pemahaman konsep. Dengan demikian, penerapan model PBL berbantu Chromebook dan Educaplay efektif dalam meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia.
PENGEMBANGAN GAME EDUCAPLAY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN IPA UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS 5 SD NEGERI 1 BANYUPOH Ni Putu Meldania Bestari; Ayu Winiati, Ni Kadek; Suriadi, Made; Sudiatmika, I Ketut; Yudaparmita, Gusti Ngurah Arya
Suluh Pendidikan : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan Vol 23 No 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
Publisher : IKIP SARASWATI TABANAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v23i1.1010

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game interaktif menggunakan platform Educaplay dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) untuk siswa kelas 5 SD Negeri 1 Banyupoh. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat belajar siswa dalam pembelajaran IPA yang bersifat abstrak dan kurang kontekstual. Dengan pendekatan Research and Development (R&D) model Borg and Gall, media Educaplay dikembangkan dan diuji efektivitasnya melalui pre-test dan post-test serta observasi peningkatan minat belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Educaplay mampu meningkatkan minat belajar siswa secara signifikan, terlihat dari peningkatan nilai dan respon positif siswa terhadap kegiatan pembelajaran. Temuan ini mendukung teori konstruktivisme yang menekankan pentingnya keterlibatan aktif siswa dalam proses belajar. Educaplay dinilai layak sebagai media pembelajaran IPA interaktif yang mendukung pencapaian tujuan pembelajaran di sekolah dasar.
INOVASI PENERAPAN EDUCAPLAY SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA PADA SISWA KELAS 4 SD NEGERI CELUKAN BAWANG Ni Putu Meldania Bestari; I Ketut Suparya; I Made Ari Winangun
Suluh Pendidikan : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan Vol 23 No 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
Publisher : IKIP SARASWATI TABANAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v23i1.1042

Abstract

Integrasi teknologi dalam pendidikan dasar merupakan inovasi penting untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan Educaplay sebagai media interaktif dalam meningkatkan hasil belajar IPA pada siswa kelas 4 SD Negeri Celukan Bawang yang berjumlah 15 siswa. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus, menggunakan teknik pengumpulan data berupa pre-test, post-test, observasi, dan angket respons siswa. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam hasil belajar siswa, dengan rata-rata nilai meningkat dari 45% pada pre-test menjadi 85% pada post-test siklus kedua. Selain itu, keterlibatan siswa dalam pembelajaran meningkat secara signifikan, dengan persentase partisipasi aktif mencapai 90%. Temuan ini mengonfirmasi bahwa penggunaan Educaplay tidak hanya efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep IPA tetapi juga meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, penerapan Educaplay direkomendasikan sebagai solusi inovatif dalam pembelajaran IPA di sekolah dasar guna menciptakan lingkungan belajar yang lebih dinamis, interaktif, dan efektif.