Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

Desain Metaverse: Media Promosi FTK UNHAR Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Markerless User Defined Target Khairunnisa Khairunnisa; Siti Sundari; Rismayanti Rismayanti
JURNAL UNITEK Vol. 17 No. 1 (2024): Januari - Juni
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/unitek.v17i1.833

Abstract

Media Informasi Kampus FTK UNHAR khususnya, akan berada pada dunia Metaverse. Dimana calon mahasiswa ataupun masyarakat akan diberikan nuansa baru untuk mendapatkan informasi dalam konteks virtual 3D dengan teknologi AR. AR merupakan teknologi yang dapat menvisualisasikan dunia maya terhadap dunia nyata dalam bentuk penggabungan dari objek 2D atau 3D. Teknologi AR ini merupakan salah satu teknologi yang terpenting dari 2 teknologi (Virtual Reality / VR dan Cloud Computing) lainnya untuk memasuki era Metaverse. Urgensi dari penelitian ini adalah membangun aplikasi AR sebagai media promosi Kampus FTK UNHAR yang diharapkan dapat menyongsong datangnya era Metaverse. Markerless user defined target merupakan salah satu metode dari AR yang dapat digunakan saat melakukan tracking yang berfungsi sebagai pembaca permukaan datar, jarak, bentuk objek, sudut kamera ataupun Cahaya. Tujuan dari penelitian ini memberikan pengalaman baru kepada calon mahasasiswa untuk mendapatkan informasi dunia kampus, yang tadinya hanya dengan melihat foto atau video saja maka dengan konsep virtual 3D ini akan merubah informasi tanpa harus datang terlebih dahulu tetapi seakan kita berada ditempat.
PERANCANGAN SISTEM PENGUNCIAN LOKER RFID PADA PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB Dian Alfa Ridho; Rismayanti; Khairunnisa
PROSISKO: Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer Vol. 12 No. 3 (2025): Prosisko Vol. 12 No. 3 November 2025
Publisher : Pogram Studi Sistem Komputer Universitas Serang Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30656/prosisko.v12i3.10840

Abstract

Pengembangan teknologi seperti smart locker telah memberikan pengaruh signifikan dalam pengelolaan sistem penyimpanan barang di berbagai lokasi, termasuk pusat perbelanjaan, lembaga pendidikan, dan perpustakaan. Metode konvensional yang menggunakan kartu atau kunci untuk loker cenderung rumit dan rentan terhadap keamanan. Penggunaan teknologi Radio Frequency Identification (RFID) menjadi solusi yang menjanjikan untuk meningkatkan keamanan, efisiensi, dan mengurangi limbah kertas. Selain itu, penggunaan RFID pada loker memungkinkan integrasi sistem keamanan yang lebih canggih. Penelitian ini mengeksplorasi potensi penggunaan RFID dalam pengelolaan loker perpustakaan yang berbasis web untuk memberikan layanan yang efisien dan aman. Hasil pengujian menunjukkan kesesuaian data antara serial monitor dan platform web, menegaskan keberhasilan implementasi teknologi RFID pada penguncian loker perpustakaan.
Implementasi Algoritma Kriptografi RSA Dalam Aplikasi Sistem Informasi Perpustakaaan Maria SD. Dairi; Munjiat Setiani Asih; Khairunnisa
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 2 No. 1 (2023): Januari 2023
Publisher : LKP Unity Academy

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70340/jirsi.v2i1.44

Abstract

The library is an institution or agency that collects printed and recorded knowledge, manages it in a special way to meet the intellectual needs of its users. a library has data that may be known by certain parties, therefore the library must maintain data confidentiality by using security techniques only on its information system. The data security technique used is a cryptographic algorithm, which is a technique for converting data into certain codes so that the stored information cannot be read by anyone except the authorized person. The RSA cryptographic algorithm used is the RSA cryptographic algorithm. The RSA algorithm was created by 3 researchers from MIT (Massachussets Institute of Technology) in 1976, namely: Ron (R)ivest, Adi (S)hamir and Leonard (A)dleman. The security of the RSA algorithm lies in the difficulty of factoring large numbers into prime factors. In the RSA cryptographic algorithm, there are three processes, namely the process of generating public and private keys, the encryption process, and the decryption process.
Penerapan Data Mining dengan Metode Algoritma Apriori untuk Menentukan Pola Pembelian Froozen Food Siti sundari; Rismayanti; Khairunnisa
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 2 No. 2 (2023): Mei 2023
Publisher : LKP Unity Academy

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70340/jirsi.v2i2.55

Abstract

Maintaining inventory stock so that there are no empty items is one way to maintain customer satisfaction. In today's competitive business world, we are required to always develop our business in order to survive in the competition, especially in sales competition, it requires entrepreneurs to find a pattern that can increase sales and marketing within the company, one of which is by utilizing sales data. Applying clustering data mining techniques so that it can help NCekma Frozen stores in determining strategies for determining frozen food stocks using the K Means algorithm.
PERANCANGAN APLIKASI SCRAMBEL WORD GAME UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BAHASA INGGRIS ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BREADHT FIRST SEARCH Dhana Hervia Siregar; Siti Sundari; Khairunnisa Khairunnisa
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 5 No. 1 (2026): Januari 2026
Publisher : LKP Unity Academy

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70340/jirsi.v5i1.249

Abstract

English has played an important role in life, apart from being an international language that can connect globally, English has also become an added value in the world of work. The design of the scrambled word game application for elementary school children is expected to help increase vocabulary and encourage children to concentrate more and be able to think critically. The design of this Scrambled Word Game application uses the Breadth First Search (BFS) algorithm, where the BFS algorithm will carry out a search to determine the goal to be achieved. It can be seen from the results of the questionnaire that was distributed to 20 respondents that 85% stated "Agree" that this Scrambled word game can help to improve the English language skills of elementary school children, especially in terms of vocabulary and word understanding.
DESIGN OF AN ANDROID-BASED QUIZ GAME APPLICATION FOR INTRODUCING GCD AND LCM USING THE LCM METHOD Robbi Gunawan; Khairunnisa
Jurnal Kecerdasan Buatan dan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 2 (2026): May 2026
Publisher : Ninety Media Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69916/jkbti.v5i2.442

Abstract

Learning Greatest Common Divisor (GCD) and Least Common Multiple (LCM) concepts often presents challenges for students due to conventional teaching methods that are less interactive and engaging. This study aims to design and develop an Android-based quiz game application for introducing GCD and LCM concepts using the Linear Congruential Method (LCM). The proposed application was developed as an interactive educational medium to improve students’ understanding and learning motivation through a game-based approach. The Linear Congruential Method was implemented to randomize quiz questions, ensuring varied question sequences and reducing repetition during gameplay. The application consists of several main features, including a home page, quiz gameplay, learning materials, high score tracking, and developer information. Additionally, immediate feedback mechanisms were integrated to indicate correct and incorrect answers, enabling students to learn from their mistakes directly. The implementation results show that the application successfully provides an interactive and engaging learning experience for students in understanding GCD and LCM concepts. Furthermore, the integration of question randomization using LCM contributes to creating a more dynamic learning process and increasing user engagement. Therefore, the developed application can serve as an alternative educational medium to support mathematics learning in a more effective and enjoyable manner.
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Smartwatch Berdasarkan Kebutuhan Pengguna Menggunakan Metode Simple Weighted Sum Product Nabila Zahro; Khairunnisa; Muhammad Habibie
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 5 No. 1 (2026): Juni 2026
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v5i1.1176

Abstract

  Perkembangan teknologi wearable device, khususnya smartwatch, mengalami pertumbuhan yang sangat pesat dalam beberapa tahun terakhir. Banyaknya pilihan merek dan spesifikasi yang tersedia seringkali membuat pengguna kesulitan dalam menentukan smartwatch yang paling sesuai dengan kebutuhan dan anggaran mereka. Penelitian ini bertujuan untuk merancang Sistem Pendukung Keputusan (SPK) dalam pemilihan smartwatch terbaik menggunakan metode WISP (Simple Weighted Sum Product). Metode WISP dipilih karena mengintegrasikan keunggulan model penjumlahan terbobot (WSM) dan model perkalian terbobot (WPM) secara bersamaan, sehingga menghasilkan peringkat yang lebih komprehensif dan akurat dibandingkan metode tunggal. Kriteria yang digunakan meliputi harga (cost), daya tahan baterai, fitur kesehatan, kompatibilitas, dan desain. Lima alternatif smartwatch yang dievaluasi adalah Samsung Galaxy Watch, Apple Watch, Xiaomi Watch, Huawei Watch, dan Amazfit Watch. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Huawei Watch memperoleh nilai WISP tertinggi (Q = 1.0000) dan ditetapkan sebagai rekomendasi terbaik. Metode WISP terbukti mampu memberikan hasil yang lebih terstruktur dan komprehensif dalam pengambilan keputusan multi-kriteria.  
Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Edukatif Mengenal Mamalia Pada Anak Paud Fathiyyah Anisah Hasibuan; Khairunnisa
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Komputer Terapan (JIKSTRA) Vol. 7 No. 2 (2025): Edisi Oktober
Publisher : Universitas Harapan Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah membawa perubahan signifikan dalam dunia pendidikan, khususnya pada jenjang Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD). Anak usia dini membutuhkan media pembelajaran yang menarik dan interaktif untuk merangsang daya pikir dan imajinasi mereka. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasis teknologi Augmented Reality (AR) sebagai media edukasi interaktif untuk mengenalkan satwa mamalia kepada anak PAUD. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah Metode Luther-Sutopo, yang terdiri dari tahapan Konsep, Perancangan, pengumpulan bahan, Pembuatan, Pengujian, dan Distribution. Teknologi AR yang diterapkan berbasis marker dengan memanfaatkan SDK Vuforia dan Unity 3D sebagai platform pengembangan. Aplikasi ini menampilkan objek 3D dari satwa mamalia lengkap dengan suara dan informasi edukatif seperti nama hewan, ciri fisik, serta habitatnya. hasil kuesioner, sebanyak 85% menyatakan menyukai aplikasi. Dengan demikian, aplikasi ini memberikan kontribusi sebagai media pembelajaran inovatif yang mendukung proses edukasi anak usia dini secara visual, menyenangkan, dan mudah diakses melalui perangkat Android.
Penerapan Teknologi Informasi untuk Meningkatkan Kualitas Kursus di LKP-KARYA PRIMA Vion Age Tricahyo; Nuranisah; Khairunnisa; Ali Sadikin Wear; Sri Ramadhany
Jurnal Pengabdian Masyarakat Berdampak Vol. 2 No. 2 (2026): Mei 2026
Publisher : Raskha Media Group

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64803/jupemba.v2i2.135

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas kursus melalui penerapan teknologi informasi di LKP-KARYA PRIMA. Permasalahan utama yang dihadapi adalah rendahnya pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran serta keterbatasan kompetensi digital instruktur dan peserta. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan partisipatif yang meliputi tahapan identifikasi kebutuhan, perancangan program, pelatihan, pendampingan, serta evaluasi. Subjek kegiatan terdiri dari 25 peserta yang meliputi instruktur dan peserta kursus. Instrumen yang digunakan berupa kuesioner pre-test dan post-test, observasi, serta wawancara. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan kompetensi digital peserta dengan rata-rata peningkatan sebesar 43%. Selain itu, tingkat kepuasan peserta mencapai 85% dan tingkat implementasi teknologi dalam pembelajaran mencapai 78%, yang menunjukkan bahwa seluruh indikator keberhasilan program telah tercapai. Dampak kegiatan meliputi peningkatan aspek kognitif, perubahan perilaku pembelajaran yang lebih interaktif, serta peningkatan potensi ekonomi lembaga melalui efisiensi dan perluasan jangkauan layanan. Dengan demikian, penerapan teknologi informasi terbukti efektif dalam meningkatkan kualitas kursus di LKP-KARYA PRIMA dan dapat menjadi model pengembangan bagi lembaga kursus lainnya.
Beyond the Black Box in Computer Vision: A Traceable Architecture for Reproducible Canny Contour Identification Randy Hadinata; Khairunnisa
Journal Computer and Technology Vol. 4 No. 1 (2026): July 2026
Publisher : Ninety Media Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69916/comtechno.v4i1.412

Abstract

While modern edge detection algorithms are pivotal in advanced computer vision pipelines, conventional implementations typically operate as static, transient black-boxes, severely hindering experimental replication and parameter traceability. This study addresses this methodological bottleneck by developing a structured, web-based contour identification system designed to enforce configuration management within the Canny framework. The decoupled architecture fuses a PHP-driven interface with a high-performance Python backend and a persistent relational database layer, allowing for the deterministic tracking of localized hysteresis thresholds, aperture scales, and spatial gradient vectors. Empirical evaluations were executed on a curated dataset comprising high-contrast object morphologies, characterized by distinct structural boundaries and varied illumination backgrounds to rigorously test edge degradation. The transition from linear Manhattan approximations to an isotropic Euclidean space ( gradient norm) yields single-pixel edge localization sharpness and unbroken contour continuity. Quantitatively, this mathematical refinement achieves a peak F-measure boundary accuracy of 0.91 and a Pratt’s Figure of Merit of 0.895, albeit introducing a 16.8% latency overhead. Furthermore, a multi-factor Analysis of Variance (ANOVA) robustly rejects the null hypothesis, confirming that parameter interactions significantly dictate contour fidelity (). The primary contribution of this research is the transformation of a heuristic vision task into a deterministic, database-backed ecosystem. By embedding an explicit audit trail for every processing trace, this framework provides computer vision practitioners with a rigorous instrument for quasi-quantitative comparative analysis, establishing a transparent benchmark for reproducible boundary extraction in downstream visual recognition tasks.