Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Kreasi game Android tata surya: Menarik, valid, dan disukai siswa sekolah menengah pertama Aulya Nanda Prafitasari; Lintang Setyo Kurniawati; Jiniari Apriska Dewi
DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik Vol 8, No 1 (2024): April 2024
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jdc.v8i1.85960

Abstract

Guru perlu menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik berbasis teknologi digital bagi siswa yang mencakup konsep dan visual dalam pembelajaran Tata Surya seperti game digital berbasis Android. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran game Tata Surya berbasis Android menggunakan aplikasi Gdevelop untuk siswa SMP yang valid dan mengetahui respon siswa terhadap game tersebut. Tahapan pengembangan game Tata Surya dilakukan berdasarkan langkah-langkah desain ADDIE. Game divalidasi oleh 3 orang validator dan diujicobakan kepada 53 siswa kelas VII SMP Negeri 7 Jember. Game Tata Surya yang dikembangkan telah dinyatakan “Valid” oleh para ahli dengan persentase kevalidan sebesar 74,22%. Hasil respon siswa terhadap Game Tata Surya menunjukkan bahwa 80,32% siswa menyatakan setuju terhadap setiap pernyataan dalam angket. Berdasarkan hasil tanggapan siswa dan validasi oleh para ahli, pengembangan game Android dengan materi Tata Surya mendapat penilaian “Layak/Baik”. Solar system Android game creation: Engaging, valid, and liked by junior high school students Abstract: Teachers need to create more interesting learning experiences based on digital technology for students that cover concepts and visuals in learning about the Solar System such as Android-based digital games. The aim of this research is to develop an Android-based learning media for the Solar System game using the Gdevelop application for valid junior high school students and to determine students' responses to the game. The Solar System game development stages were carried out based on the ADDIE design steps. The game was validated by 3 validators and tested on 53 class VII students at SMP Negeri 7 Jember. The Solar System game developed has been declared "Valid" by experts with a validity percentage of 74.22%. The results of students' responses to the Solar System Game show that 80.32% of students agree with each statement in the questionnaire. Based on the results of student responses and validation by experts, the development of the Android game with Solar System material received an "Acceptable/Good" rating.
Augmented Reality Sebagai Media Edukasi Pengenalan Anggota Keluarga Pada Anak: Studi Kasus Penggunaan Buku Interaktif Setyo Kurniawati, Lintang; Fitriyah, Nur Qodariyah; Fitriyah, Bait Syaiful Rijal; Fitriyah, Aurelia Agustin; Fitriyah, Cetta Ugama Putra
Jurnal Teknik Vol 23 No 1 (2025): Jurnal Teknik
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/jt.v23i1.622

Abstract

This study develops an educational media based on Augmented Reality (AR) in the form of an interactive book to introduce family members to early childhood learners. AR technology enables more engaging visual interaction compared to conventional learning methods. The research method used is Research and Development (R&D) with stages including needs analysis, design, development, implementation, and evaluation. The trial results indicate that this media significantly improves children's understanding of family members, with a statistically significant increase in post-test scores compared to pre-test (p < 0.05). Evaluations from teachers and parents also show that this media is effective, engaging, and easy for children to use. Therefore, AR-based interactive books have the potential to be an innovative solution in early childhood education.
MEMBANGUN KREATIVITAS DIGITAL: PELATIHAN PEMROGRAMAN ARDUINO UNTUK SISWA SDT MUHAMMADIYAH 1 BESUKI Qodariyah , Nur; Irawan, Dudi; Kurniawati, Lintang Setyo
Jurnal Edukasi Pengabdian Masyarakat Vol 4 No 3 (2025): JULI 2025
Publisher : FIP UNIRA MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36636/eduabdimas.v4i3.6941

Abstract

SDT Muhammadiyah 1 Besuki, as a partner in community service activities, faces the issue of not yet optimizing the use of technology in learning within the Merdeka Curriculum. The Project for Strengthening the Pancasila Student Profile (P5) with the theme of Engineering and Technology is expected to enable students to optimally utilize and produce products through activities themed around robotics. EdScratch is an excellent and perfect solution for beginner robot developers. Therefore, the aim of this community service activity is to provide robotics training to the students of SDT Muhammadiyah 1 Besuki using the EdScratch application. The activity is conducted using the Training Cycle model. As a result, the robotics training for students at SDT Muhammadiyah 1 Besuki went smoothly. A total of 48.2% of students stated that the training provided met their needs, and 72% of students found the EdScratch application easy to use. About 67.5% of students were able to complete the robot creation stages according to instructions, but only around 33% of students expressed interest in independently developing robots. The robot creation training is very suitable for students in schools implementing the Merdeka Curriculum as it strengthens skills and critical thinking, which are part of the Pancasila Student Profile. Keywords: Independent Curriculum, Strengthening the Pancasila Student Profile, Engineering and Technology, Robotics Skills, EdScratch
Analisis Klaster Keputusan Portofolio Investor Muslim Pemula Zakiyyah, Amalina Maryam; Kurniawati, Lintang Setyo
At-Tasharruf "Jurnal Kajian Ekonomi dan Bisnis Syariah" Vol. 7 No. 1 (2025): At-Tasharruf
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The sharia investment industry in Indonesia is growing rapidly along with public awareness of sharia-compliant investments. This study aims to understand the factors that influence stock portfolio decisions and the behavior of novice Muslim investors. For this purpose, data will be collected on financial literacy, tenure, gender, and risk perceptions intervened by religion using a questionnaire. Meanwhile, to collect data on portfolio decisions, a semi-experimental approach will be used which will produce sharia Sharpe ratio values. Cluster analysis is conducted to identify patterns in the data. This analysis helps in understanding the relationship between investor attributes and their stock portfolio decisions. In addition, this analysis can also help researchers identify groups of investors who have similar investment behavior. The results of this study can provide a deeper understanding of the factors that influence stock portfolio decisions and the behavior of novice Muslim investors. The results of this study can be useful for investors, investment managers, and capital market regulators.
Penguatan Profil Pelajar Pancasila: Pelatihan Coding Game pada Siswa SMA Negeri 5 Jember Nanda Prafitasari, Aulya; Setyo Kurniawati, Lintang; Hasanah, Nikmatil
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 5 No. 2 (2024): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jpkmn.v5i2.3169

Abstract

SMA Negeri 5 Jember sebagai mitra kegiatan pengabdian masyarakat memiliki permasalahan tentang belum optimalnya penggunaan teknologi dalam pembelajaran pada Kurikulum Merdeka. Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) dengan tema Rekayasa dan Teknologi diharapkan dapat membuat siswa secara optimal memanfaatkan dan menghasilkan produk digital melalui fasilitas layanan komputer di sekolah dan perangkat dawai yang dimilikinya, terutama tentang coding games. GDevelop adalah solusi yang baik dan sempurna bagi pengembang game pemula. Sehingga tujuan dari kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah untuk memberikan pelatihan coding game pada Siswa SMA Negeri 5 Jember menggunakan aplikasi Gdevelop. Kegiatan pengabdian dilaksanakan dengan menggunakan model Training Cycle. Hasilnya kegiatan pelatihan tentang coding game pada siswa di SMA Negeri 5 Jember berjalan dengan lancar. Total 48,2% siswa menyatakan pelatihan yang diberikan sesuai dengan kebutuhan siswa dan total 72% siswa menyatakan aplikasi Gdevelop mudah digunakan. Sebanyak 67,5% siswa dapat menyelesaikan tahapan pembuatan game sesuai instruksi namun hanya sekitar 33% siswa yang menyatakan tertarik akan mengembangkan game secara mandiri. Adanya pelatihan pembuatan game ini sangat sesuai diberikan kepada siswa di sekolah yang menerapkan Kurikulum Merdeka sebagai bentuk penguatan keterampilan dan nalar kritis yang merupakan bagian dari bentuk Profil Pelajar Pancasila.
EMPOWERING GURU SD DALAM PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN KREATIF DAN MENARIK MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AI Rosyidah, Ulya Anisatur; Kurniawati, Lintang Setyo
MIMBAR INTEGRITAS : Jurnal Pengabdian Vol 4 No 2 (2025): AGUSTUS 2025
Publisher : Biro Administrasi dan Akademik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/mimbarintegritas.v4i2.6264

Abstract

Kemajuan teknologi kecerdasan buatan (AI) telah membuka peluang baru dalam dunia pendidikan, terutama dalam pembuatan media pembelajaran yang lebih kreatif dan menarik. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk memberdayakan guru-guru SD di SDN Plalangan 2 Jember dalam memanfaatkan teknologi AI untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Pelatihan ini mencakup pemanfaatan Perplexity AI dan Gemini sebagai alat bantu dalam pencarian dan penyusunan materi pembelajaran, penggunaan Canva untuk mendesain media pembelajaran yang menarik, serta pengeditan video pembelajaran menggunakan Lumen5. Melalui kegiatan ini, guru-guru memperoleh keterampilan praktis dalam mengoptimalkan teknologi digital untuk menciptakan materi ajar yang lebih interaktif dan inovatif. Hasil dari pelatihan ini menunjukkan peningkatan pemahaman dan keterampilan peserta dalam memanfaatkan teknologi AI, yang diharapkan dapat berdampak positif pada efektivitas pembelajaran di sekolah dasar.
Pelatihan Pengembangan Media Augmented Reality berbasis Semiotik Pada Guru Sekolah Luar Biasa Mubaroq, Syahrul; Suryaningrum, Christine Wulandari; Kurniawati, Lintang Setyo
Jurnal Pengabdian Masyarakat Aufa (JPMA) Vol. 7 No. 3 (2025): Vol. 7 No 3 Desember 2025
Publisher : Universitas Aufa Royhan Di Kota Padangsidipuan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51933/jpma.v7i3.2396

Abstract

sebuah lembaga pendidikan yang melayani siswa berkebutuhan khusus seperti gangguan pendengaran, penglihatan, intelektual, fisik, dan autisme. Berdasarkan analisis situasi, guru menghadapi tantangan dalam mengembangkan media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa penyandang disabilitas, khususnya karena keterbatasan media berbasis teknologi dan kurangnya keterampilan dalam menciptakan alat pembelajaran digital. Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis teknologi informasi dan Augmented Reality (AR) berbasis semiotik sebagai inovasi pembelajaran inklusif dan adaptif. Metode implementasinya meliputi pelatihan, lokakarya, dan pendampingan berbasis studi pembelajaran yang dilakukan dalam tiga tahap: penguatan pemahaman dan desain media, validasi ahli, dan uji coba di kelas dengan implementasi terbatas. Sebanyak 28 guru SLB berpartisipasi dalam program ini. Hasil menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam pemahaman guru tentang konsep dan aplikasi AR, dengan 64,3% dikategorikan sebagai “Sangat Kompeten” dan 35,7% sebagai “Kompeten.” Penerapan media AR meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman konseptual siswa, meningkatkan nilai rata-rata mereka dari 60 menjadi 70. Program ini berhasil menghasilkan produk media pembelajaran AR berbasis semiotika yang layak dan efektif yang mendukung pendidikan inklusif dan kontekstual yang selaras dengan prinsip-prinsip Desain Universal untuk Pembelajaran (UDL).
Perancangan Sistem Pengamanan Data Berdasarkan Standar ISO 27001 pada Lingkungan Laboratorium Teknik Informatika Warisaji, Taufiq Timur; Wijaya, Guruh; Kurniawati, Lintang Setyo
BIOS : Jurnal Teknologi Informasi dan Rekayasa Komputer Vol 7 No 1 (2026): March
Publisher : Puslitbang Sinergis Asa Professional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37148/bios.v7i1.190

Abstract

This study addresses the problem of inadequate information security systems in Informatics Engineering laboratories, which leads to high risks of data leakage, unauthorized access, and low user awareness of information security. The aim of this research is to design and implement an information security system based on the ISO/IEC 27001 standard to enhance the protection of information assets and establish sustainable security governance. The research employs a descriptive qualitative method consisting of literature review, needs analysis, risk assessment using a Risk Assessment Matrix, system design and implementation of security controls, and system evaluation through penetration testing and user compliance surveys. The results show that the implementation of technical security controls, such as data encryption, firewalls, and access management, significantly reduces data leakage risks and improves user compliance and awareness of information security practices. The study concludes that ISO/IEC 27001 is effective in establishing a structured and sustainable information security management system within the Informatics Engineering laboratory environment