Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Pengaruh Wonderia Show Terhadap Pemahaman Materi Tradisi Dan Budaya Masyarakat Di Sekitar Dalam Pembelajaran IPAS Kelas IV Di SDN Wonolopo 02 Fadlilah, Septiana Fara; Lathifah, Laily Ainun; Prismarini, Fernandia; Rahayu, Erviana Tri; Firdaus, Yaohan; Sutikno, Putri Yanuarita
Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran: JPPP Vol 6, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30596/jppp.v6i1.24192

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji secara lebih mendalam pengaruh Wonderia Show terhadap pemahaman siswa kelas IV SDN Wonolopo 02 terhadap materi tradisi dan budaya masyarakat yang terdapat dalam mata pelajaran IPAS. Fokus utama dari kajian ini adalah sejauh mana kegiatan Wonderia Show dapat membantu siswa memahami dan mengapresiasi keberagaman budaya lokal yang ada di sekitar. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif kuantitatif dengan pendekatan studi kasus, yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh kegiatan Wonderia Show terhadap pemahaman materi tradisi dan budaya masyarakat di sekitar pada siswa kelas IV SDN Wonolopo 02. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa kegiatan Wonderia Show terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa kelas IV SDN Wonolopo 02 terhadap materi tradisi dan budaya masyarakat dalam mata pelajaran IPAS. Hasil angket menunjukkan bahwa 100% siswa merasa senang, lebih tertarik belajar budaya, dan mampu memahami serta menghargai tradisi lokal setelah mengikuti Wonderia Show.
Analisis Rencana Pembelajaran Pengajaran Bilingual dan Analisis Pada Sekolah Dasar di Indonesia Melani, Riski Ayu; Noorkhalisha, Alma Putri; Amanda, Bunga; Aisyah, Diana Shafa Nur; Prismarini, Fernandia; Lestari, Desinta Vita; Widagdo, Arif
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.27601

Abstract

Dalam kurikulum Merdeka, modul ajar memainkan peran strategis sebagai alat transformasi pendidikan yang tidak hanya mendukung proses belajar mengajar, tetapi juga memenuhi kebutuhan siswa. Penelitian ini dilakukan dengan menganalisis modul ajar pada kelas VI (Fase C) mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi literatur dari berbagai artikel jurnal yang menganalisis artikel yang sesuai dengan analisis modul ajar pada mata pelajaran IPAS kelas 5. Hasil penelitian menunjukan bahwa modul ajar yang dianalisis telah didesain dengan baik dan sesuai dengan prinsip-prinsip kurikulum merdeka. Namun, dengan perbaikan di beberapa elemen, modul ajar akan lebih efektif dalam mencapai tujuan pembelajaran dan melengkapi kebutuhan siswa yang beragam.
Pendidikan Pancasila Berbasis PBL: Meningkatkan Kesadaran Siswa Patuh Aturan melalui Media Smartbox dan Video Youtube di SDN SDN Wonosari 02 Kota Semarang Prismarini, Fernandia; Firdaus, Yaohan; Widodo, Susilo Tri; Nuraeni, Rina; Wati, Nanik Indar
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas penerapan metode Problem Based Learning (PBL) dalam proses pembelajaran Pendidikan Pancasila di SDN Wonosari 02 Kota Semarang, dengan memanfaatkan media interaktif Smartbox dan video Youtube. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif melalui pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan dokumentasi. Fokus utama penelitian ini adalah menilai sejauh mana media pembelajaran mampu meningkatkan motivasi, keterampilan berpikir kritis, serta kesadaran siswa terhadap nilai-nilai Pancasila, khususnya pada tema aturan dalam keluarga. Hasil analisis menunjukkan bahwa Smartbox efektif dalam menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik melalui visualisasi interaktif, sedangkan video Youtube memberikan fleksibilitas meskipun terkadang terkendala oleh keterbatasan akses internet. Metode PBL terbukti dapat memperkuat pemahaman siswa tentang nilai-nilai Pancasila, melatih kemampuan berpikir kritis, serta mendorong kolaborasi dalam kelompok belajar. Secara keseluruhan, kombinasi antara metode PBL dan media interaktif menghasilkan inovasi dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila yang lebih relevan dan kontekstual.
Pengembangan Media Board Game Berbasis Gamified Learning Pada Materi Membandingkan dan Mengurutkan Bilangan Siswa Kelas III B SD Negeri Ngaliyan 03 Kota Semarang Prismarini, Fernandia; Witanto, Yuli
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 02 (2026): Volume 11 No. 2, Juni 2026 Publish
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i02.52161

Abstract

Mathematics instruction on comparing and ordering whole numbers up to 1,000 in elementary school still faces various challenges. Observations indicate that instruction is still dominated by lecture-based methods and written exercises. This makes it difficult for students to understand the concept of numerical value and to correctly determine the order and comparison of numbers. These conditions result in low student engagement and motivation. This study aims to develop a board game-based learning medium using gamified learning, assess the medium’s feasibility, and test its effectiveness in teaching the topic of comparing and ordering whole numbers up to 1,000 for third-grade elementary school students. This study employs the Research and Development (R&D) method, using the ADDIE model, which consists of the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. The research subjects were third-grade students in Class 3B at Ngaliyan 03 Public Elementary School in Semarang City. Data collection techniques included observation, interviews, questionnaires, expert validation, and learning outcome tests. The results showed that the gamified learning-based board game educational medium was rated as highly feasible based on a 92.5% rating from the media expert, a 92.5% rating from the content expert, and a “very good” user response category. The results of the effectiveness test showed an improvement in student learning outcomes after using the media, as indicated by the difference in pretest and posttest scores and an increase in the N-Gain score of 78.19%, categorized as effective. Thus, the gamified learning-based board game media is deemed highly suitable and effective for use in mathematics instruction on the topic of comparing and ordering whole numbers up to 1,000. Keywords: Natural Numbers, Board Game, Gamified Learning, Comparing Numbers, Ordering Numbers