Indriati Wardani, Theodora
Unknown Affiliation

Published : 27 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BILANGAN PECAHAN BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS III SEKOLAH DASAR Isna Asyaroh, Suryani; Buchori, Achmad; Indriati Wardani, Theodora; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 1 (2021): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v2i1.7641

Abstract

Guru masih menerapkan pembelajaran konvensional yang mengakibatkan siswa kurang bersemangat dan sulit memahami materi bilangan pecahan pada mata pelajaran matematika. Hal itu yang mengakibatkan hasil belajar siswa menjadi kurang maksimal. Penelitian ini merupakan jenis penelitian RD yaitu jenis penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengetahui aplikasi Game Edukasi Bilangan Pecahan Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Matematika Kelas III Sekolah Dasar valid, praktis dan efektif digunakan untuk pembelajaran Matematika. Aplikasi ini diharapkan dapat menunjang pembelajaran Matematika sehingga dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa secara maksimal. Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE. Tahapan proses model ADDIE yaitu Analyzing (Analisis) , Designing (Desain), Developing (Pengembangan), Implementing (Implementasi), and Evaluating (Evaluasi) adalah salah satu model yang telah umum digunakan untuk mengembangkan suatu aplikasi multimedia. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hasil validasi ahli dapat dilihat dari persentase oleh ahli media sebesar 95,20%, ahli materi sebesar 94,60%, dan ahli desain pembelajaran sebesar 84,40%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi Game Edukasi Bilangan Pecahan berbasis Augmented Reality valid untuk digunakan. Hasil angket respon siswa sebesar 90,3% sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi Game Edukasi Bilangan Pecahan berbasis Augmented Reality praktis untuk digunakan. Berdasarkan pengambilan keputusan melalui nilai signifikansi ternyata thitung ttabel yaitu 2,584921311 1,83 maka Ho ditolak, dapat disimbulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar siswa. Dilihat dari rata-rata nilai kelas eksperimen sebesar 86,36 lebih tinggi dari kelas kontrol sebesar 73,64. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Game Edukasi Bilangan Pecahan berbasis Augmented Reality ini efektif digunakan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN NASIONAL BERBASIS VIRTUAL REALITY PADA KELAS VI DI SEKOLAH DASAR Abdul Aziz, Muhammad; Buchori, Achmad; Indriati Wardani, Theodora
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 2 (2024): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i2.22182

Abstract

Penelitian ini dilaksanakan karena kurangnya ketertarikan dan motivasi peserta didik belajar pada pengenalan tokoh pahlawan nasional dan media yang dipakai tidak menarik itu memakai buku dan LKS. Penelitian ini punya tujuan dalam mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh pahlawan nasional memakai virtual reality pada kelas VI di sekolah dasar. Media pembelajaran ini dirancang bagi murid kelas VI sekolah dasar/SD yang terlihat kurang memahami dan kurang minat terhadap materi yang tidak menarik juga membosankan. Media Pembelajaran virtual reality ini mengintegrasikan pembelajaran interaktif, sehingga mempermudah pemahaman dan meningkatkan minat terhadap pengenalan pahlawan nasional. Metode penelitian yang dipakai ialah Analysis, Design, Development or Productions, Implementation or Delivery and Evaluations (ADDIE). Pengumpulan data dilaksanakan memakai pengamatan, wawancara, kuesioner dan dokumentasi dengan sampel 16 peserta didik kelas VI SDN 6 Jambu. Metode analisa data memakai pengujian kelayakan produk. Output penelitian menjelaskan pembuatan media pembelajaran pengenalan tokoh pahlawan nasional mendapatkan persentase kelayakan pada uji validasi mendapatkan rata-rata persentase ahli media (1) 82,5% “sangat layak”, ahli media (2) 87,5% “sangat layak”, ahli materi 92,5% “sangat layak”, dan penguji cobaan pada murid kelas VI SD mendapatkan rata-rata 95% “sangat layak” Uji coba menunjukkan bahwa peserta didik merasa antusias dan tertarik memakai media pembelajaran virtual reality sebagai media belajar. Dapat disimpulkan ini menunjukan bahwa media pembelajaran pengenalan pahlawan nasional sangat layak untuk dipakai.
RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN ALAT LABORATORUM KIMIA BERBASIS MOBILE AUGMENTED REALITY Kurnia Pradana, Dika; Supandi, Supandi; Indriati Wardani, Theodora
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 2 (2022): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v3i2.12784

Abstract

Penelitian ini dibelakangi oleh minimnya fasilitas laboratorioum IPA (Biologi, Fisika maupun kimia) di SMK Perdana Semarang. Upaya untuk permasalahan tersebut dapat dilakukan dengan media pengenalan alat laboratorium kimia berbasis mobile augmented reality yang dapat digunakan dengan smartphone android maupun ios, sehingga siswa dapat mengetahui alat-alat apa saja yang biasanya digunakan ketika sedang praktikum kimia. Penelitian ini dilaksanakan di SMK Perdana Semarang pada tahun ajaran 2022/2023. Model pengembangan aplikasi yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Untuk menguji kelayakan aplikasi media pengenalan alat laboratorium yang telah dihasilkan dilakukan pengujian kelayakan oleh validator yang terdiri dari ahli media, ahli materi dan respon pengguna yang dilakukan oleh siswa kelas X Akuntansi dan X Multimedia. Teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan pengisian angket penilaian. Hasil penelitian menunjukan bahwa aplikasi media pengenalan alat laboratorium kimia yang dihasilkan dapat dikatakan sangat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Hal ini diketahui melalui perhitungan persentase kelayakan sebesar 93,21% sehingga aplikasi media pengenalan alat laboratorium kimia yang dihasilkan dapat dikategorikan sangat layak untuk digunakan sebagai media pengenalan dalam pembelajaran siswa.
PERANCANGAN DESAIN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI FOTOGRAFI DASAR KELAS X DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DI SMK Dimas Almuzaqi, Farhan; Supandi, Supandi; Indriati Wardani, Theodora
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 2 (2024): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i2.23531

Abstract

Media adalah bahan atau alat yang digunakan untuk mendukung dalam roses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran sangat bermanfaat bagi guru karena dapat meningkatkan partisipasi siswa, merangsang rasa ingin tahu, dan menyumbang pemahaman terhadap materi Pelajaran. Pembelajaran yang ideal adalah pembelajaran yang dapat menciptakan situasi dan suasana yang mendukung kegiatan pembelajaran serta membantu siswa mencapai dan mengoptimalkan tujuannya. Oleh karena itu, penelitian ini dilatarbelakangi oleh minimnya penggunaan teknologi dalam media pembelajaran yang digunakan di kelas. Dan tujuan penelitian ini adalah untuk membuat sebuah media pembelajaran berupa Aplikasi Media Pembelajaran pada mata Pelajaran fotografi dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development RD) dengan menggunakan model pengembangan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini dilaksanakan di SMK Widya Praja Ungaran, dengan sasaran kelas X Desain Komunikasi Visual yang berjumlah 25 siswa. Instrumen penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah lembar validasi ahli media, ahli materi dan lembar responded siswa untuk mengukur kelayakan dan keefektifan Aplikasi. Hasil validasi ahli media I dan II sebesar 81,3% dengan kategori “sangat layak”, hasil validasi ahli materi I dan II sebesar 86% dengan kategori sangat layak, dan hasil dari responded siswa sebesar 84,5%. Hasil penelitian ini adalah Aplikasi media pembelajaran pada materi fotografi dasar sangat valid dan layak digunakan.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN SANTRI BARU BERBASIS WEBSITE DI PONDOK PESANTREN SALAFIYYAH AL-MUNAWIR Nafisha Dinia, Elma; Supandi, Supandi; Indriati Wardani, Theodora
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 2 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i1.19980

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh pengelolaan administrasi data pendaftaran santri baru di Pondok Pesantren Salafiyyah Al-Munawir yang masih manual menggunakan formulir kertas untuk pengisisan biodata santri pendaftar baru. Sehingga berkas pendaftaran tersebut kurang tertata dengan baik, bercampur dengan berkas lain dan pengarsipan berkas menjadi kurang maksimal. Sehingga setelah melakukan observasi di Pondok Pesantren Salafiyyah Al-Munawir dan melakukan wawancara dengan pengurus administrasi pendaftaran santri baru, peneliti akhirnya mencoba untuk membuat website yang nantinya akan digunakan sebagai akses dan sarana untuk pendaftaran santri baru. Tujuan peneliti membuat website ini adalah agar penataan dan pengarsipan data lebih efisien dan maksimal. Selain itu tujuan dibuatnya website ini adalah untuk mempermudah para calon pendaftar baru dan masyarakat untuk mendaftar dan mengaskses informasi dengan mudah di Pondok Pesantren Salafiyyah Al-Munawir. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall yang terdiri dari 5 tahapan yaitu communication, planning, modeling, construction, dan deployment. Perancangan sistem ini menggunakan flowchat, konteks diagram, data flow diagram, entity relationship diagram, perancangan tabel dan Hierarchy Input Process Output, Design Input Process Output. Hasil penelitian menunjukan bahwa validasi ahli dengan rata-rata persentase oleh validasi ahli konten sebesar 89,15% sehingga Rancang Bangun Sistem Informasi Pendaftaran Santri Baru Berbasis Website Di Pondok Pesantren Salafiyyah Al-Munawir dinyatakan "Sangat Layak" digunakan. Berdasarkan hasil uji coba kepraktisan dengan menggunakan 15 responden mendapatkan hasil persentase keseluruhan penilaian dari responden adalah 1209% dan mendapatkan hasil rata-rata persentase sebesar 83,6% sehingga Rancang Bangun Sistem Informasi Pendaftaran Santri Baru Berbasis Website Di Pondok Pesantren Salafiyyah Al-Munawir dinyatakan "Sangat Layak". Kata Kunci : Sistem Informasi, Pendaftaran
KEMAMPUAN MENDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PETH SIMULATION MATERI PECAHAN BERBASIS WEBSITE Indriati Wardani, Theodora; Didik Purwosetiyono, FX; Riyanto, Riyanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 1 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i1.23905

Abstract

The Digital Simulation course consists of both theoretical and practical components, where students must first master the theory before engaging in practice. Theoretical knowledge is delivered through lectures and supplemented with online weblog materials about designing interactive learning media using the Peth Simulation application, focusing on the topic of fractions, and utilizing a website platform. To design interactive learning media on fractions using the Peth Simulation application and Google Sites as the website, students must understand the software application. By mastering the procedures for designing web-based interactive learning media using Peth Simulation, students are expected to produce outputs in the form of images and text. The issue examined in this study is whether there is a significant difference in learning outcomes between students taught using a group discussion model and those without it. To address this issue, an experimental study was conducted at Universitas UPGRIS, specifically among fourth-semester undergraduate students majoring in Information Technology Education who were enrolled in the Digital Simulation course. The study involved one class, with an average of 32 students. A total of 30 students were selected as research subjects, divided into two groups of 15. Two types of data were collected in this study: (1) data from the group taught using group discussion regarding their ability to design web-based interactive learning media using Peth Simulation on the topic of fractions, and (2) data from the group without group discussion on the same task. The data were obtained through assignments and analyzed statistically using a t-test to determine the difference in learning outcomes between the two groups. The results of the t-test showed a significant difference in learning achievement, with the group that used the group discussion model performing significantly better in designing web-based interactive learning media using Peth Simulation on the topic of fractions than the group without group discussion.Keywords : Ability; Designing; Learning Media; Peth Simulation; Website.
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATERI SISTEM KOMPUTER DI SMKN 2 SEMARANG Hilmy Taftazani, Mufti; Ariyanto, Lilik; Indriati Wardani, Theodora
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 7, No 1 (2026): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v7i1.28447

Abstract

Abstract- This study aims to describe the implementation of an Augmented Reality (AR)-based learning media for Computer Systems material for students at SMKN 2 Semarang and to determine the feasibility and attractiveness of the media based on expert assessments and user responses. The learning media was developed as an Android application integrating three-dimensional objects, text, images, audio, animations, and interactive features. The development used the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) consisting of concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. Implementation was conducted with 36 students of Class X PPLG 1 at SMKN 2 Semarang after validation and revision of the product. Data were collected through observation, documentation, media-expert validation, material-expert validation, and the USE Questionnaire. The results showed feasibility percentages of 71.6% from media experts, 76.6% from the material expert, and 86% from students. The accumulated feasibility result was 78.09% and was categorized as highly feasible, while the attractiveness result was 78.09% and categorized as very high. The findings indicate that the AR-based media was successfully implemented and received positive assessments as a supporting medium for Computer Systems learning.