Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Memahami Ritual Aci Keburan Melalui Sajian Multimedia Ariningsih, Kadek Ayu; Adnyana, I Nyoman Widhi
An1mage Jurnal Studi Kultural Vol 2 No 2 (2017): An1mage Jurnal Studi Kultural
Publisher : an1mage

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (807.877 KB)

Abstract

Keberadaan teknologi memiliki pengaruh yang besar dalam kehidupan manusia. Masyarakat tidak bisa lepas dari penggunaan teknologi dan membawa manusia kepada era modern. Masyarakat Desa Pakraman Kelusa ikut dibawa dalam pengaruh gencarnya perkembangan ilmu pengatahuan dan teknologi saat ini yang berpengaruh besar dalam tatanan hidup masyarakatnya. Masyarakat Desa Pakraman Kelusa banyak yang mengalami pengaburan makna tentang makna pelaksanaan ritual Aci Keburan di Pura Hyang Api. Makna Ritual Aci Keburan disampaikan kembali dengan menggunakan teknologi dalam sajian multimedia. Dipilihnya multimedia mengingat sifat dari sajian multimedia adalah mengatasi keterbatasan ruang dan daya indera. Sehingga diharapkan masyarakat Desa Pakraman Kelusa memahami kembali makna pelaksanaan ritual Aci Keburan yang sebenarnya. 
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Self Regulated Learning untuk Mata Kuliah Videography dan Broadcasting di STMIK STIKOM Indonesia ., I NYOMAN WIDHI ADNYANA; ., PROF.DR. NASWAN SUHARSONO, M.Pd.; ., DR. I WAYAN SUKRA WARPALA, S.PD.,M.Sc
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia Vol 7, No 3 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (496.189 KB) | DOI: 10.23887/jtpi.v7i3.2241

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk pembelajaran berupa multimedia interaktif berbasis self regulated learning (SRL) untuk mata kuliah Videography dan Broadcasting di STMIK STIKOM Indonesia. Penelitian pengembangan ini didasari oleh belum tersedianya bahan ajar inovatif yang sesuai dengan tuntutan Kurikulum serta untuk mengembangan kemampuan self regulated learing pada mata kuliah Videography dan Broadcasting yang dapat digunakan secara mandiri di dalam maupun di luar lingkungan kampus baik secara mandiri maupun kolaboratif. Prosedur pengembangan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu: analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi) dan evaluation (evaluasi). Subjek uji coba terdiri dari satu orang ahli isi, satu ahli media sekaligus sebagai ahli desain pembelajaran, satu dosen pengampu mata kuliah, 3 mahasiswa dalam uji perorangan, 6 mahasiswa dalam uji kelompok kecil, dan 25 mahasiswa dalam uji lapangan terbatas. Data-data tentang kualitas produk pengembangan ini dikumpulkan dengan kuesioner dan dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan: (1) ahli isi pembelajaran memberikan tanggapan bahwa multimedia interaktif dan buku petunjuk penggunaan sudah sesuai dan layak untuk digunakan dalam pembelajaran, (2) ahli desain dan media pembelajaran memberikan tanggapan bahwa multimedia interaktif dan buku petunjuk penggunaan sangat baik serta layak untuk digunakan dalam pembelajaran, (3) Uji lapangan untuk dosen pengampu memberikan tanggapan bahwa multimedia interaktif buku petunjuk penggunaan baik. (4) mahasiswa dalam uji perorangan memberikan tanggapan bahwa multimedia interaktif sangat baik, (5) mahasiswa dalam uji kelompok kecil memberikan tanggapan bahwa multimedia interaktif baik, (6) berdasarkan uji lapangan untuk mahasiswa memberikan tanggapan bahwa multimedia interaktif sangat baik. Hasil akhir produk pengembangan selanjutnya dilakukan uji keefektifan. Keefektifan produk diketahui dengan cara membandingkan nilai pretest dan posttest menggunakan analisis inferensial uji-t. Sampel penelitian sebanyak 25 orang mahasiswa yang menempuh mata kuliah Videography dan Broadcasting. Uji perbedaan (uji-t) skor pretest dan posttest menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar mahasiswa antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif berbasis SRL. Hal ini membuktikan bahwa, multimedia interaktif berbasis SRL efektif meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Kata Kunci : multimedia interaktif, self regulted learning, model ADDIE. This research aimed to develop learning product of interactive multimedia based on Self-Regulated Learning (SRL) especially in the videography and broadcasting subject at STMIK STIKOM Indonesia. The Background of this research are caused by needs of innovative module refers to curriculum requirement, further to develop the ability of SRL individually and collaboratively. The procedure of development research implements ADDIE models, that consist of five steps, are: analysis, design, development, implementation and evaluation. Trial Research subject include of one content expert, media expert and design learning expert, 1 lecturer, 3 students of personal test, 6 students of small group test, and 25 student of limited field test. The data of development product quality are collected by questioners and are analyzed by descriptive qualitative. Result of this research are: (1) content expert stated that interactive multimedia and manual book have been referred to the learning, (2) design and learning media expert argued that interactive multimedia and manual book are very appropriate and recommended for the learning, (3) Field test of lecturer argued that interactive multimedia and manual book are good, (4) students in personal test argued that interactive multimedia are very appropriate, (5) students in small group argued that interactive multimedia are good enough, (6) Based on field test of students argued that interactive multimedia are very appropriate. The final result of next development product is held an efficiency testing. The efficiency of product is processed by comparing the pretest and posttest value with inferential analysis of T-test. The sample of this research include of 25 students who learned in videography and broadcasting subject. Differences Test result (T-test) of pretest and posttest are indicated to the significant differences result of student result studies before and after using interactive multimedia based on SRL. It proven that interactive multimedia based on SRL is effectively develop the student learning results. keyword : interactive multimedia, self regulted learning, ADDIE model.
Mayadenawa In Digital Comic Preview Ariningsih, Kadek Ayu; Putra, Putu Satria Udyana; Adnyana, I Nyoman Widhi
Vidyottama Sanatana: International Journal of Hindu Science and Religious Studies Vol 4, No 2 (2020)
Publisher : Institut Hindu Dharma Negeri Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25078/ijhsrs.v4i2.1836

Abstract

The preservation of local wisdom in Indonesia, especially in Bali, is still very little brought to the realm of technology. This is especially true for millennial generations. One of the local wisdom is Galungan. Galungan Day begins with the Mayadenawa story. Millennials only know how to run the Galungan procession. There are still few who understand the history of celebrating Galungan. Today technology is often used as a medium to introduce local wisdom. The use of this technology can be used to understand the history of Galungan. Researchers collected data by distributing questionnaires. Data obtained from the results of the questionnaire on 50 millennial generation respondents. The age range of 12-25 years states that 70% do not understand the history of Galungan. Next, to the same respondents, Mayadenawa digital comics were given. The results than stated that 23% did not understand the history of Galungan.
IMPLEMENTASI APLIKASI SISTEM INFORMASI DESA DAN KEPENDUDUKAN BERBASIS WEB DI DESA KUKUH KERAMBITAN Parwita, Wayan Gede Suka; Mutiarani, Rizkita Ayu; Adnyana, I Nyoman Widhi
JURNAL WIDYA LAKSANA Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (301.33 KB) | DOI: 10.23887/jwl.v10i1.25886

Abstract

Pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk membantu aparatur pemerintahan desa mengimplementasikan Sistem Informasi Desa dan Kependudukan Berbasis Web di Desa Kukuh Kecamatan Kerambitan Kebupaten Tabanan. Pengabdian kepada masayarakat ini dipolakan dengan 3 (tiga) tahapan, yaitu 1) tahap pendaftaran Domain.desa.id ke Kementerian Komunikasi dan Informatika; 2) tahap penyiapan server & hosting dengan memanfaatkan jasa para vendor web hosting, serta 3) implementasi Sistem Informasi Desa dan Kependudukan. Pelaksanaan pengabdian ini dilakukakn dalam bentuk kegiatan partisipasif perguruan tinggi melalui pendekatan terhadap sumber daya yang ada di mitra pada Pemerintahan Desa Kukuh Kecamatan Kerambitan kabupaten tabanan. Bentuk kegiatan bertahap dan terdistribusi dalam 3 bulan.Kata kunci: Desa Kukuh, Sistem Informasi Desa
Mayadenawa In Digital Comic Preview Kadek Ayu Ariningsih; Putu Satria Udyana Putra; I Nyoman Widhi Adnyana
Vidyottama Sanatana: International Journal of Hindu Science and Religious Studies Vol 4, No 2 (2020)
Publisher : Institut Hindu Dharma Negeri Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25078/ijhsrs.v4i2.1836

Abstract

The preservation of local wisdom in Indonesia, especially in Bali, is still very little brought to the realm of technology. This is especially true for millennial generations. One of the local wisdom is Galungan. Galungan Day begins with the Mayadenawa story. Millennials only know how to run the Galungan procession. There are still few who understand the history of celebrating Galungan. Today technology is often used as a medium to introduce local wisdom. The use of this technology can be used to understand the history of Galungan. Researchers collected data by distributing questionnaires. Data obtained from the results of the questionnaire on 50 millennial generation respondents. The age range of 12-25 years states that 70% do not understand the history of Galungan. Next, to the same respondents, Mayadenawa digital comics were given. The results than stated that 23% did not understand the history of Galungan.
Design Of Agricultural Motivation Media And Agricultural Industry In The Covid-19 Pandemic Period I Nyoman Anom Fajaraditya Setiawan; I Nyoman Widhi Adnyana; Putu Wirayudi Aditama
ADI Journal on Recent Innovation Vol. 2 No. 2 (2021): March
Publisher : ADI Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34306/ajri.v2i2.75

Abstract

The agricultural sector is not only for the discourse of food sovereignty, but one of the foundations of the economic strategy. The erosion of agriculture by the opportunities of other sectors, refers to the focus of research in Bali's Celuk Buruan Village, by uncovering phenomena that occur in this region. The existence of regional development, the availability of access and public facilities, is a problem in the agricultural sector in this region. Changes in perspective or land-use change are inevitable, impacting agriculture and small businesses that have long worked with farmers to drive the village economy. Based on the phenomenon, an idea arose to revive the agricultural and industrial sectors in Celuk Buruan. During the Covid-19 pandemic crisis, the decline of Bali's tourism, with a qualitative approach, attempted to design, which could provide positive input to the situation. The design of media about agriculture is a preventive action, carried out in a structured, processed in the design of visual communication. In the end, communication media can produce to answer the problem and widely disseminated on the internet media.
Pendampingan Mendesain Merchandise ‘Tari Leko’ Desa Kukuh Kerambitan Tabanan – Bali I Nyoman Larry Julianto; I Nengah Wirakesuma; I Wayan Swandi; I Nyoman Widhi Adnyana
Wikrama Parahita : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 6 No. 1 (2022): Mei 2022
Publisher : Universitas Serang Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30656/jpmwp.v6i1.3764

Abstract

Salah satu warisan seni tradisi yang terancam mengalami kepunahan adalah Tarian Leko Desa Kukuh kecamatan Kerambitan Tabanan–Bali. Keilmuan Desain Komunikasi Visual memiliki peluang dalam upaya pemecahan permasalahan, karena mampu merubah proses berpikir khalayak sasaran dengan mengedepankan medium komunikasi visual sebagai elemen interaksi. Kurangnya minat generasi muda mempelajari dan menekuni ‘Tari Leko’, ditengarai menjadi salah satu penyebab kesenian tradisi tersebut terancam menuju kepunahannya. Faktor lainnya adalah tingkat popularitas ‘Tari Leko’ yang semakin berkurang karena jarang dipentaskan akibat adanya pandemi Covid-19. Kondisi tersebut terjadi karena Bali mengutamakan sektor pariwisata sebagai pendukung keberlangsungan seni tradisi dan budaya. Kegiatan pengabdian masyarakat bertujuan memberikan pelatihan mendesain merchandise ‘Tari Leko’ Desa Kukuh Kerambitan. Kegiatan dilaku­kan bulan Juli–Agustus 2021 dan diikuti oleh anak–anak serta para remaja Desa Kukuh. Materi yang disampaikan dalam kegiatan pelatihan adalah penggambaran burung ‘Cetrung’ yang menjadi referensi visual penokohan ‘Tari Leko’ Desa Kukuh. Tahapan ini merupakan proses penjaringan ide ilustrasi yang berasal dari imajinasi anak–anak. Hasil penggambaran tersebut menjadi literasi visual karakter maskot ‘Tari Leko’. Maskot akan diaplikasikan pada media berupa T-Shirt dan Totebag sebagai merchandise dan tahap perwujudannya dilakukan bersama para remaja yang tergabung dalam komunitas seni. Kegiatan pengabdian masyarakat ini mendapat respon positif dan mampu meningkatkan pengetahuan dan keterampilan peserta pelatih­an dalam mengonsepkan desain merchandise.
Pemanfaatan Sistem Informasi Dalam Mengelola Data UMKM di Desa Kukuh, Kecamatan Kerambitan, Tabanan I Putu Susila Handika; I Kadek Susila Satwika; I Nyoman Widhi Adnyana; Made Suci Ariantini; Putu Praba Santika
Journal of Social Work and Empowerment Vol 1 No 1 (2021): Journal of Social Work and Empowerment - September 2021
Publisher : Yayasan Sinergi Widya Nusantara (Sidyanusa)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Untuk mewujudkan kemandirian desa, maka berbagai upaya dapat dilakukan oleh pemerintah desa, salah satunya adalah pemberdayaan masyarakat desa. Adapun yang dimaksud dalam pemberdayaan masyarakat desa ini adalah pengelolaan aset dan potensi desa, salah satunya adalah sektor Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM). Desa Kukuh memanfaatkan peran teknologi dalam mengelola seluruh UMKM yang ada di dalam Desa Kukuh itu sendiri. Karena dengan pemanfaatan teknologi dapat memudahkan Pemerintah Desa dalam mendata dan mengelola sekaligus memberikan kebijakan. Permasalahan yang dihadapi saat ini adalah tidak adanya informasi dan pengelolaan data yang valid mengenai jumlah UMKM yang ada pada Desa Kukuh. Hal ini berdampak ketika Pemerintah Desa ingin memberikan program dan kebijakan menjadi tidak maksimal. Permasalahan lain yang muncul keterkaitan dengan data ini mengakibatkan informasi mengenai UMKM itu sendiri menjadi tidak maksimal. Berdasarkan permasalan tersebut maka dibuatkan sebuah sistem direktori yang nantinya akan menyimpan seluruh data UMKM di Desa Kukuh. Dari hasil jejak pendapat yang dilakukan bahwa 92,1% pelaku UMKM menyatakan bahwa aplikasi bermanfaat bagi pelaku usaha dan seluruh pelaku usaha (100%) bersedia untuk didaftarkan pada aplikasi. Kemudian seluruh pengurus (100%) menilai aplikasi ini sangat bermanfaat.
Interactive Multimedia "Melajah Cecimpedan Bali" for Elementary School Students Based on Android Putra, Putu Satria Udyana; Murpratiwi, Santi Ika; Adnyana, I Nyoman Widhi; Meinarni, Ni Putu Suci; Sari, Ni Wayan Yunita
Jurnal Multidisiplin Sahombu Vol. 4 No. 01 (2024): Jurnal Multidisiplin Sahombu, 2024
Publisher : Sean Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bali is famous for its strong and inherent culture in an area, one of which can be seen from the traditional arts that are still preserved by the community. Cultural heritage in the form of traditional arts in Bali still has a lot to be developed, preserved by the community and the younger generation. One of Bali's cultural heritage is Cecimpedan which is a Balinese puzzle. In an increasingly advanced era, traditional arts are beginning to be forgotten by the younger generation. One of the efforts that can be made so that culture in the form of traditional arts is preserved in the global flow that is advancing from year to year, through the use of interactive learning media in the learning process. The purpose of this research is to introduce cecimpedan to the younger generation, that learning traditional arts in the form of Balinese cecimpedan is no less fun than learning modern culture. The data obtained in this study from observation, questionnaires, and interviews. Based on the results of the questionnaire with a percentage of 97.2% or 72 respondents stated that the material presented in this interactive multimedia application is easy to understand.
Rebranding Keripik Pelepah Pisang Produk UP2K PKK Desa Kukuh Kerambitan Tabanan Julianto, I Nyoman Larry; Mudra, I Wayan; Suparthana, I Putu; Adnyana, I Nyoman Widhi; Andreani, Ni Putu Elvian
Wikrama Parahita : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 8 No. 1 (2024): Mei 2024
Publisher : Universitas Serang Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30656/jpmwp.v8i1.5512

Abstract

Tujuan kegiatan pengabdian adalah pengembangan peningkatan kualitas desain kemasan dan strategi pemasaran keripik pelepah pisang kelompok Usaha Peningkatan Pendapatan Keluarga (UP2K) PKK Desa Kukuh Kerambitan. Kegiatan pengabdian dilaksanakan menggunakan dua tahap yaitu tahap Focus Group Discussion (FGD) untuk penentuan nama produk beserta elemen visual produk dan workshop strategi pemasaran digital melalui pembuatan desain poster digital. Hasil FGD menyepakati nama ‘DèBong’ sebagai identitas produk keripik yang cenderung mampu mewakili bahan bakunya, yakni pelepah pisang atau gedebong. Referensi terkait Ilustrasi dan warna yang disepakati adalah berdasarkan warna alami pada pelepah pisangnya serta unsur lainnya pada pohon pisang, seperti daun dan buahnya. Kegiatan PKM mendapatkan apresiasi yang sangat baik dari Ketua Tim Penggerak Pemberdayaan dan Kesejahteraan Keluarga (TP–PKK) dan Kepala Desa Kukuh Kerambitan. Capaian kegiatan yang dilaksanakan mencapai di angka 120%, yakni pada tingkat pengetahuan dan keterampilan peserta pendampingan dalam memahami dan mengkonsepkan desain kemasan serta strategi promosi melalui media sosial menjadi lebih meningkat.