Articles
72 Documents
Penerapan Sustainable Design Terhadap Interior Coffee Shop Ada Apa Dengan Kopi Wiyung Surabaya
Calorin;
Catherine Wijaya
Artika Vol 8 No 1 (2024): Juli 2024
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.34148/artika.v8i1.800
Ada Apa Dengan Kopi merupakan sebuah Coffee Shop yang dikelola oleh Agensi Antidadah Kebangsaan (AADK) yang berlokasi di Surabaya. Proses redesain ini memiliki tujuan agar Ada Apa Dengan Kopi Surabaya telah memenuhi aspek - aspek desain. Di antaranya kenyamanan, keamanan, estetika dan fungsionalitasnya. Pada project ini, desainer ingin menyelesaikan permasalahan existing. Tidak hanya estetis tetapi juga memperkuat konsep Sustainable Design pada Coffee Shop. Desain interior yang berkelanjutan merujuk pada pendekatan dalam merancang dan mengatur ruang dalam sebuah bangunan yang memperhatikan dampak lingkungan, sosial, dan ekonomi. Dalam konteks penerapan SDGs pada interior coffee shop, sustainable design dapat mencakup aspek-aspek seperti penggunaan material daur ulang, peningkatan efisiensi energi, promosi budaya lokal, pendekatan ramah lingkungan dalam desain furniture, dan lain sebagainya. Pada prosesnya, perancang menggunakan metode Design Thinking dengan melalui metode pengolahan data seperti observasi lapangan, wawancara, dokumentasi. Proses perancangan pada interior Ada Apa Dengan Kopi (AADK) coffee shop ini cukup memberikan pengaruh yang baik karena dengan penerapan Sustainable Design dapat menciptakan lingkungan yang ramah lingkungan, ruang yang nyaman dan sehat, serta mengurangi dampak negatif terhadap lingkungan sekitar juga memberikan kontribusi positif terhadap komunitas lokal dan global.
Kajian Pengembangan Ekosistem IKM Tapis Lampung Melalui Penerapan Design Thinking
Hadi Kurniawan
Artika Vol 8 No 1 (2024): Juli 2024
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.34148/artika.v8i1.805
Tapis adalah salah satu kerajinan kain Indonesia yang bernilai seni dan estetika tinggi dari wilayah Lampung. Industri kecil menengah (IKM) Tapis Lampung memiliki potensi besar sebagai sektor bisnis unggulan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat. Para pelaku IKM Tapis Lampung menghadapi berbagai bidang permasalahan dalam menjalankan bisnis sehingga menghambat kelancaran dan kemajuan kegiatan usaha. Beberapa contoh permasalahan yang menjadi tantangan IKM Tapis Lampung dalam kegiatan bisnis antara lain keterbatasan akses pemasaran, permodalan, trasnformasi digital, regenerasi pelaku usaha, ketersedian bahan baku, dsb. Berdasarkan hal tersebut perlu adanya upaya-upaya untuk mendukung pengembangan ekosistem bisnis IKM Tapis Lampung agar dapat memecahkan permasalahan serta meningkatkan kemajuan bidang tersebut. Penelitian ini bertujuan mengkaji permasalahan dan menemukan solusi untuk pengembangan ekosistem bisnis sehingga bisa menjadi salah satu rujukan dalam upaya memajukan IKM Tapis Lampung. Metode penelitian ini menggunakan Design Thigking yang terdiri dari lima tahap yaitu empahtise, define, ideate, prototype, test. Hasil penelitian berupa rancangan program kegiatan yang diklasifikasikan dalam sembilan dimensi ekosistem bisnis untuk menjadi solusi masalah-masalah yang dihadapi IKM Tapis Lampung serta meningkatkan kemajuan sektor tersebut.
Perancangan Kampanye Sosial Tentang Daur Ulang Sampah Kertas Menjadi Kerajinan Miniatur Untuk Mewujudkan Ekonomi Hijau
Restu Hendriyani Magh'firoh;
Arjuna Bangsawan;
Alfredo Enrico Filbert Hatut
Artika Vol 8 No 1 (2024): Juli 2024
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.34148/artika.v8i1.824
Sampah kertas merupakan sampah yang termasuk sampah organik yang dapat diuraikan. Sampah kertas selain mengganggu lingkungan, juga menimbulkan berbagai masalah untuk lingkungan sekitar. Dengan begitu perlunya dilakukan daur ulang terhadap sampah kertas. Penelitian ini bertujuan untuk merancang kampanye sosial tentang daur ulang sampah kertas untuk mengedukasi dampak sampah kertas serta cara mendaur ulang sampah kertas. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif (wawancara dan kuisioner) serta beberapa sumber lain seperti buku, jurnal dan internet serta menggunakan metode komunikasi persuasif dalam penyampaian kata-kata atau kalimat yang bertujuan untuk mengajak, menghimbau, mengubah perilaku, sikap, dan pola pikir. Metode perancangan yang digunakan adalah tahap perancangan ide dan konsep, tahap pemilihan alat dan bahan, tahap proses pembuatan karya dan tahap perancangan media pendukung. Hassil perancangan ini berupa e-book yang berjudul “Gunakan Sampah Kertas Untuk Kedua Kalinya” dengan pembahasan mengenai sampah kertas dan dampak yang ditimbulkan serta cara untuk mendaur ulang sampah dan stan instalasi yang bernama “Stasiun Daur Ulang Kertas”. Selain itu juga terdapat media pendukung untuk menunjang media e-book dan stan instalasi. Diharapkan kampanye ini dapat membuat masyarakat mengetahui dampak yang ditimbulkan dari sampah kertas dan mengetahui cara mendaur ulang sampah kertas, sehingga masyarakat dapat ikut berpartisipasi dalam menjaga lingkungan dari sampah kertas.
Kajian Semiotika Ruang Pada Masjid Gedhe Kauman – Yogyakarta
Yusron Falahi;
Acep Iwan Saidi
Artika Vol 8 No 1 (2024): Juli 2024
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.34148/artika.v8i1.839
Bangunan Masjid Gedhe merupakan sebuah representasi kehidupan masyarakat jawa yang selalu berpegang teguh terhadap budaya yang identik dengan unsur keseimbangan. Oleh karena itu, perlu untuk mengungkap makna dan signifikansi dalam arsitektur Masjid Gedhe sehingga tidak hanya dipandang sebagai bangunan fisik, tetapi juga sebagai simbol yang mengkomunikasikan nilai-nilai keagamaan dan budaya Islam. Dengan menggunakan Semiotika Ruang untuk mengkaji bangunan Masjid Gedhe, terutama fokus pada fasad dan ruang utama. Melalui metode ini, aspek-aspek arsitektur, dekorasi, tata letak, dan penggunaan ruang diinterpretasikan sebagai simbol-simbol yang menyampaikan pesan keagamaan, budaya, dan sosial. Kesimpulan penelitian menunjukkan bahwa Masjid Gedhe mencerminkan makna filosofis budaya Jawa yang dipadukan dengan ajaran Islam, terutama dalam struktur ruang dan fungsi-fungsi simbolisnya. Ruang-ruang seperti liwan, serambi, dan regol mencerminkan signifikasi dalam praktek keagamaan dan interaksi sosial di dalam masjid. Ini menunjukkan bahwa melalui kajian Semiotika Ruang, Masjid Gedhe dapat dipahami sebagai medium yang menggabungkan nilai-nilai budaya dan agama dalam satu wadah fisik yang sama, mencerminkan perpaduan harmonis antara dua tradisi yang penting dalam kehidupan masyarakat Yogyakarta. Penelitian ini memberikan wawasan baru tentang bagaimana elemen-elemen arsitektur Masjid Gedhe Kauman berfungsi sebagai simbol yang menyampaikan pesan-pesan religius dan budaya, sehingga memperdalam pemahaman tentang peran ruang dalam menghubungkan aspek fisik dan spiritual dalam arsitektur Islam.
Perancangan Buku Ilustrasi Sebagai Sarana Edukasi dan Dukungan Sosial Terhadap Penderita Skizofrenia
Swesti Anjampiana Bentri;
Benny Rahmawan Noviadji;
Samuel Indra Kristiawan
Artika Vol 8 No 1 (2024): Juli 2024
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.34148/artika.v8i1.858
Gangguan kejiwaan dapat dapat dialami setiap orang dan mengakibatkan gangguan cara berpikir, merasa, perilaku dan interaksi. Skizofrenia adalah gangguan jiwa berat yang bersifat kronis. dimana penderita mengalami kesulitan untuk membedakan antara realita dan delusi atau waham maupun halusinasi yang dialami. Saat ini masih banyak yang belum memahami tentang skizofrenia, sehingga memerlukan media untuk mengenalkan atau mengedukasi tentang skizofrenia. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dilakukan perancangan media edukasi akan pentingnya dukungan sosial terhadap penderita skizofrenia berupa buku ilustrasi yang ditujukan kepada kalangan remaja hingga dewasa. Tujuan karya ini adalah agar mereka sebagai orang terdekat dapat memahami apa itu skizofrenia dan bagaimana menanganinya. Proses perancangan dimulai dari riset data melalui wawancara dengan seorang psikiater. Selain itu juga melalui observasi terhadap salah satu penderita. Pengumpulan data sekunder didapatkan dari beberapa sumber seperti buku, jurnal dan artikel. Proses pembuatan karya dimulai dari penyusunan materi buku, desain karakter, sketsa, layout. Hingga dihasilkan karya berupa buku ilustrasi berisi 60 halaman sebagai media utama. Melalui perancangan buku ilustrasi ini diharapkan kalangan remaja dan dewasa dapat lebih memahami skizofrenia dan penangannanya, sehingga memberikan dampak positif bagi penderita untuk bisa berfungsi dengan baik dalam kehidupan.
Instagram Sebagai Media Promosi Minuman Herbal ‘Senja Herbs’ Surabaya
Meirina Lani Anggapuspa;
Marsudi;
Muh. Ro’is Abidin
Artika Vol 8 No 1 (2024): Juli 2024
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.34148/artika.v8i1.890
Sulitnya memasarkan hasil produk hingga menurunnya omzet penjualan menjadi salah satu dampak yang dirasakan oleh pelaku UKM di masa setelah pandemi. Senja Herb merupakan salah satu UKM minuman herbal di Surabaya yang didirikan sejak tahun 2020 serta memiliki potensi dan prospek sangat bagus jika terus dikembangkan. Namun saat ini usahanya tergolong stagnan atau belum berkembang secara optimal karena kurangnya strategi serta media pemasaran yang digunakan. Berdasarkan masalah tersebut, dilakukan perancangan media promosi berbasis online sebagai solusi pada UKM Senja Herb. Perancangan ini bertujuan untuk membangun citra produk agar lebih mudah diingat dan dikenal oleh masyarakat luas serta meningkatkan penjualan. Metode yang dilakukan adalah pelatihan dan perancangan media promosi dengan pendekatan ADDIE (Analisys, Design, Development, Implementation dan Evaluation) yang dapat diterapkan secara prosedural. Menggunakan gaya visual modern dan minimalis untuk menjangkau target audiens. Hasil yang diperoleh berupa desain logo baru yang kemudian diimplementasikan pada label kemasan botol sebanyak 4 varian rasa, foto produk untuk Instagram, dan penerapan tagar pada Instagram story sehingga bisa diposting ulang. Dari promosi yang diunggah melalui Instagram, nampak adanya peningkatan penjualan. Dengan pengembangan media ini, diharapkan Senja Herbs bisa mempertahankan sekaligus mengembangankan media promosi untuk keberlangsungan usahanya.
Perancangan Karakter Weed-O Sebagai Superhero Alternatif Untuk Remaja
Syahmahendra, Bernado Udayana
Artika Vol. 8 No. 2 (2024): November 2024
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.34148/artika.v8i2.829
Fiksi Superhero berkaitan dengan para remaja, kedekatan tokoh fiksi dengan remaja tidak terlepas dari isu kekerasan karena tontonan tersebut memiliki unsur agresivitas dari karakter yang disajikan. Tumbuhan gulma dirancang sebagai tokoh fiksi baru atau alternatif untuk remaja dalam bentuk karakter bernama “Weed-O”. Gulma adalah tumbuhan liar yang biasa tumbuh di sembarang tempat. Meskipun keberadaan gulma dianggap merugikan, namun gulma memiliki sisi positif yang mendatangkan berbagai manfaat dan menjadi inspirasi. Karakteristik gulma yang dapat beradaptasi di manapun, serta semangat tumbuh tanpa dirawat secara khusus menjadi inspirasi untuk diangkat. Selain nilai filosofinya, tumbuhan gulma yang beragam memiliki sisi artistik yang mampu mendatangkan transformasi bentuk ke dalam bentuk ilustrasi karakter “Weed-O”. Konsep hero di sini sebagai penolong yang disamakan dengan simbiosis mutualisme, pergeseran konsep ini diharapkan menjadi solusi dari isu kekerasan yang terjadi karena meniru adegan atau tontonan kekerasan adu fisik dari cerita superhero yang berkonsep hero sebagai pembasmi kejahatan. Seperti halnya ide tentang superhero tumbuhan gulma ini, nantinya akan dituangkan ke dalam bentuk ilustrasi.
Bunga Dan Perempuan Dalam Scanography dan Mix Media Embroidery
Almoest, Julie Febiola
Artika Vol. 8 No. 2 (2024): November 2024
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.34148/artika.v8i2.832
Perempuan merupakan makhluk yang cenderung memiliki sifat lebih perasa dan sensitif, perempuan lebih sering mengalami perubahan suasana hati dengan cepat. Namun perempuan juga kerap kali susah untuk mengungkapkan apa yang tengah dirasakannya. Tujuan penciptaan karya ini adalah untuk mengeksplorasi berbagai perasaan perempuan melalui simbolisme bunga dan menggambarkan kompleksitas dan keragaman emosi perempuan yang seringkali diungkapkan lewat kata-kata. Penggunaan objek bunga pada karya ini adalah untuk merepresentasikan sebuah perasaan perempuan, imajinasi terhadap sebuah bunga yang kemudian akan direpresentasikan sebagai sebuah perasaan perempuan menggunakan jenis bunga yang sama yaitu bunga gerbera karena warnanya yang beragam, dimana masing-masing warna pada bunga tersebut mempunyai arti atau makna tentang sebuah perasaan. Pada karya ini, penggunaan potret diri sendiri sebagai objek penciptaannya atau biasa disebut dengan self-portrait, penggunaan self-portrait sendiri adalah karena untuk menggambarkan sebuah perasaan yang telah dialami pencipta karya sebagai seorang perempuan. Dalam penciptaan karya ini, scanography dan embroidery digunakan sebagai medium penampung berekspresi. Visual yang dihasilkan dari teknik scanography adalah memperlihatkan keindahan dari bunga-bunga yang akan mempresentasikan sebagai sebuah perasaan seorang perempuan. Dan penambahan teknik embroidery adalah untuk menambah tampilan atau media pada fotografi mix media untuk menghadirkan efek timbul pada karya tersebut. Fotografi bukan hanya menangkap peristiwa melalui kamera, tetapi juga bisa menggunakan alternatif lainnya. Memotret tanpa menggunakan kamera, yakni melalui teknik scanography, digunakan untuk membentuk sebuah imajinasi melalui sebuah bunga.
Eksplorasi Motif Kontemporer Berbasis Arsitektur Rumah Perkampungan Tua Bitombang
Yuwono, Andra Rizky;
R, Amanda
Artika Vol. 8 No. 2 (2024): November 2024
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.34148/artika.v8i2.841
Perkampungan Tua Bitombang merupakan salah satu daerah potensi pariwisata yang ada di kabupaten Kepulauan Selayar Sulawesi Selatan. Keunikan Perkampungan Tua Bitombang terletak pada arsitektur rumah penduduknya yang dibangun di atas bebatuan dengan pilar rumah bagian depan setinggi 10-15meter menggunakan kayu bitti dan usia bangunan rumah yang mencapai ratusan tahun. Meskipun sudah dikenal baik secara nasional maupun internasional, pengelolaan potensi wisata di Perkampungan Tua Bitombang masih belum optimal. Dalam Rencana Strategi Dinas Pariwisata Budaya Kabupaten Kepulauan Selayar Tahun 2021-2026, perlunya pengadaan cinderamata dan tempat pemusatan aktivitas penjualan untuk memudahkan wisatawan dalam mencari cinderamata. Tujuan dari penelitian ini yaitu merancang motif Kontemporer Berbasis Arsitektur Rumah Perkampungan Tua Bitombang yang dapat diaplikasikan para pengrajin berbagai macam cinderamata. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penciptaan karya seni dari yang terdiri dari tahap eksplorasi, perancangan dan perwujudan. Hasil penelitian ini adalah atap rumah, jendela, tangga, bukit, gerbang dan alam sekitar Perkampungan Tua Bitombang menjadi elemen desain yang diaplikasikan menjadi 3 motif kontemporer dengan memperhatikan prinsip-prinsip desain, motif yang di repetisi membentuk sebuah pola kemudian diterapkan pada media cinderamata berupa tumbler, totebag dan sarung bantal
Analisis Simbol Thumb-Up: Pendekatan Semiotika Charles Sanders Peirce Pada Segmen ‘14’ Dalam Film Omnibus Seven Something
Nelsa, Alhadi;
P, Anintya Wanda
Artika Vol. 8 No. 2 (2024): November 2024
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.34148/artika.v8i2.1086
Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap interpretasi individu terhadap simbol thumb-up dalam film 14 dari Omnibus Seven Something. Permasalahan utama adalah bagaimana simbol thumb-up muncul dalam elemen mise-en-scène film tersebut merepresentasikan keberadaanya dalam fenomena kecanduan media sosial di masyarakat modern terutama remaja. Penelitian ini dilakukan dengan asumsi bahwa simbol thumb-up memiliki fungsi melampaui sekadar simbol; memvisualisasikan dinamika ketergantungan sosial terhadap validasi dari media sosial. Metode penelitian yang digunakan adalah analisis semiotika kualitatif, dengan pendekatan triadik Charles Sanders Peirce, yang mencakup representamen, objek, dan interpretant. Data dikumpulkan melalui observasi mendalam terhadap cuplikan-cuplikan film yang menampilkan simbol thumb-up pada berbagai elemen, seperti miniatur patung, banner, dan casing handphone. Analisis mengklasifikasi simbol-simbol yang muncul dan menginterpretasikan pengaruh visualnya dalam narasi dan konteks sosial film. Hasil penelitian menunjukkan bahwa simbol thumb-up menjadi representasi eksistensi media sosial dalam kehidupan bermasyarakat, khususnya dalam memengaruhi hubungan dan emosi individu. Pemunculan simbol ini menyoroti kecenderungan masyarakat untuk mengejar validasi digital, yang sering berujung pada ketergantungan dan perubahan perilaku sosial. Penelitian diharapkan memiliki prospek dalam memperluas pemahaman tentang penggunaan simbol-simbol dalam media populer sebagai alat refleksi dan kritik sosial.