cover
Contact Name
Benny Rahmawan Noviadji, S.Sn., M.Sn
Contact Email
-
Phone
(031) 7346375
Journal Mail Official
p3m@ikado.ac.id
Editorial Address
Jl. Pattimura No. 3 Surabaya 60189
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Artika
ISSN : 23558121     EISSN : 25497251     DOI : -
Core Subject : Art,
Jurnal Artika adalah jurnal ilmiah yang berisi tulisan seputar seni dan desain yang berasal dari hasil penelitian empiris atau artikel konseptual.
Articles 102 Documents
Penciptaan Ready To Wear Duluxe Hijab Chic Style Inspirasi Motif Batik Cirebon Singabarong Bergaya Flatdesign Hadi Kurniawan; Djuniwarti; Syilvi K Putri
Artika Vol. 8 No. 2 (2024): November 2024
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v8i2.1119

Abstract

Baju hijab chic memiliki desain yang modern dan sesuai dengan tren terkini dalam dunia fashion. Trend busana hijab chic style banyak digemari berbagai kalangan muslimah di Indonesia sehingga memiliki peluang pasar yang baik bagi masyarakat khususnya generasi millenial. Motif batik Cirebon Singabarong bergaya flat design  merupakan salah satu ragam hias kain hasil dari inovasi karya batik tradisional khas keraton Cirebon yang terdiri dari tiga motif yaitu motif Sinagbarong Raja, Singabarong Resi dan Singabrong Rama. Motif motif tersebut bisa diterapkan pada busana ready to wear duluxe hijab chic style sebagai upaya pelestarian budaya pada generasi muda Indonesia. Penelitian ini bertujuan menciptakan busana ready to wear duluxe hijab chic style inspirasi Motif batik Cirebon Singabarong bergaya flatdesign. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif untuk menghasilkan data yang bersifat deskriptif serta penciptaan karya seni melalui tahap eksplorasi, perancangan dan perwujudan. Metode tersebut digunakan agar dapat menghasilkan data yang bisa mendeskripsikan terkait motif Singabarong serta hasil karya desain alternatifnya. Luaran dari penelitian ini merupakan 6 karya busana.
Perancangan Produk Fesyen Koper Kabin Untuk Bepergian Rossyta Wahyutiar; Briantito Adiwena; Swesti Anjampiana Bentri; Russel Silvanus Sie
Artika Vol. 8 No. 2 (2024): November 2024
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v8i2.1150

Abstract

Pada tahun 2022, sektor pariwisata dan aktivitas bepergian kembali mengalami peningkatan seiring dengan menurunnya kasus COVID-19 di Indonesia serta pelonggaran aturan bepergian oleh pemerintah. Aktivitas ini menjadi tren di kalangan usia 21 hingga 35 tahun. Dalam melakukan perjalanan, kebutuhan utama yang harus dibawa oleh setiap individu sangat penting untuk dipertimbangkan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah produk yang memudahkan pengguna, khususnya pada rentang usia tersebut, dalam membawa barang-barang utama selama bepergian. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif, yang meliputi wawancara daring dan studi literatur sebagai dasar perancangan. Proses perancangan produk ini mengikuti tahap pembuatan desain yang disesuaikan dengan kebutuhan dan tujuan penelitian.        Hasil dari perancangan ini adalah desain produk fesyen berupa tas yang didesain khusus untuk kebutuhan bepergian, dengan tujuan untuk mempermudah pengguna dalam membawa barang-barang utama. Produk ini diberi nama “Rs Luggage”, yang direalisasikan dalam bentuk fisik dengan menggunakan teknik gambar manual dan gambar teknik. Bahan yang digunakan dalam pembuatan tas ini adalah kain, dan dilengkapi dengan media pendukung seperti X-Banner, topi, kaos, gantungan kunci, gantungan nama, buku catatan, bolpoin, botol minum, tote bag, dan brosur. Diharapkan, desain ini dapat memberikan manfaat bagi pengguna berusia 21 hingga 35 tahun dan menjadi inspirasi bagi desainer produk lainnya.
Explorasi Motif Hanoman Sebagai Representasi Icon Desa Kaliori Banyumas Dalam Media Merchandise Ahmad Ade Nugraha; Devy Nur Hidayati
Artika Vol. 9 No. 1 (2025): Juli 2025
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v9i1.894

Abstract

Desa Kaliori merupakan desa yang berada di Kecamatan Kalibagor, Kabupaten Banyumas, Provinsi Jawa Tengah. Desa Kaliori terus didorong menjadi salah satu desa wisata di Kabupaten Banyumas. Salah satu upaya yang dilakukan adalah dengan melaksanakan pelestarian budaya melalui penyelenggaraan festival. Dalam mitologi dan pewayangan Jawa, Hanoman diceritakan sebagai sosok pertapa yang mengurung dan menjaga roh Rahwana di Gunung Kendalisada, Desa Kaliori. Dikarenakan eratnya mitologi tersebut dengan Desa Kaliori, pada sebuah festival kebudayaan bernama Kendalisada Art Festival, tokoh Hanoman dipilih sebagai ikon Desa. Tokoh Hanoman dipilih sebagai ikon Desa dikarenakan kepercayaan masyarakat Desa yang menggambarkan leluhur mereka dalam sosok Hanoman yang memiliki sikap kesatria dan keluhuran hati. Sejalan dengan usaha mempromosikan Desa Kaliori, hingga tahun 2024 belum terdapat merchandise yang merepresentasikan tokoh Hanoman tersebut. Dalam penelitian ini dilakukan eksplorasi perancangan yang menghasilkan motif yang diinspirasi dari ikon desa tersebut. Motif tersebut dapat diaplikasikan diberbagai media merchandise yang dapat digunakan sebagai media promosi dalam meningkatkan awareness Desa Kaliori sebagai desa wisata.
Perancangan Film Pendek Tentang Kenakalan Remaja Akibat Kurangnya Kasih Sayang Orang Tua Yulius Widi Nugroho; Arjuna Bangsawan; Putra Elroi Valentino
Artika Vol. 9 No. 1 (2025): Juli 2025
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v9i1.1107

Abstract

Kasih sayang orang tua penting untuk perkembangan fisik dan mental anak. Remaja memerlukan kasih sayang dan pengawasan orang tua untuk menjadi individu yang bertanggung jawab. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah film pendek yang mengangkat isu kenakalan remaja sebagai akibat dari kurangnya kasih sayang orang tua. Fenomena ini menjadi salah satu penyebab utama penyimpangan perilaku pada masa remaja, seperti tindakan kekerasan, penggunaan narkoba, hingga pelanggaran norma sosial. Dalam konteks karya sejenis, film ini mengambil posisi sebagai karya eksploratif yang menyajikan pendekatan visual yang intim dan naratif yang berfokus pada dinamika psikologis karakter. Metode penelitian yang digunakan dalam perancangan kali ini dibagi menjadi 2, yaitu: observasi dengan melakukan wawancara kepada seorang pemuka agama Kristen juga seorang konselor dan seorang yang pernah mengalami kekurangan kasih sayang orang tua saat remaja. Metode pra- produksi, produksi dan pasca produksi. Pra produksi menyiapkan kebutuhan produksi film, produksi membuat film dan pasca- produksi tahap pengeditan video. Perancangan ini menghasilkan film pendek yang berjudul “INTEGERS: Kala Di Persimpangan”. Film pendek berdurasi 20 menit, teaser dan trailer. Film pendek ini memiliki 2 akhir cerita yang dapat pilih oleh penontonnya. Film pendek ini diharapkan dapat menjadi sarana informasi untuk remaja dan orang tua adanya potensi yang diakibatkan kekurangan kasih sayang orang tua.
Pendekatan Edukatif Dalam Penyusunan Elemen Identitas Visual: Studi Kasus Penyuluhan Pada UMKM Aisyah Muhammadiyah Anintya Wanda P; Wuri Septianingsih; Fitri Rakhmawati
Artika Vol. 9 No. 1 (2025): Juli 2025
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v9i1.1176

Abstract

Penyuluhan strategi branding melalui identitas visual merupakan langkah strategis untuk memberdayakan UMKM agar mampu bersaing di era digital. Program ini menyusun bahan penyuluhan yang edukatif dengan fokus pada elemen utama branding, seperti desain logo, narasi merek, dan strategi media sosial. Pendekatan berbasis lokalitas dan visual mempermudah pemahaman audiens awam, yang sebelumnya kesulitan menerapkan konsep branding digital. Metode melalui tahapan berupa identifikasi kebutuhan, perancangan materi edukasi, dan mengevaluasi kelayakan materi penyuluhan. Hasil simulasi penyuluhan menunjukkan bahwa pendekatan ini meningkatkan pemahaman hingga 85%, meskipun tantangan berupa keterbatasan teknis peserta masih perlu diatasi. Penelitian ini menegaskan pentingnya bahan penyuluhan yang relevan, praktis, dan inklusif untuk memperkuat daya saing UMKM dan mendorong penerapan digital branding yang efektif.
Pengembangan Media Pembelajaran Animasi 2D Pada Materi Prinsip Dasar Animasi di SMK Negeri 5 Yogyakarta Wismayati; Rony Siswo Setiaji
Artika Vol. 9 No. 1 (2025): Juli 2025
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v9i1.1204

Abstract

Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan dan kelayakan media pembelajaran animasi 2-dimensi pada materi prinsip dasar animasi dalam hal materi dan juga media. Penelitian ini menggunakan metode R&D Borg and Gall. Tahapan yang dilakukan terdiri dari (1) Potensi dan masalah; (2) Pengumpulan data; (3) Desain produk; (4) Validasi; (5) Perbaikan Desain Produk; (6) Uji Coba Produk. Penelitian ini dilakukan untuk peserta didik kelas X B jurusan animasi di SMK Negeri 5 Yogyakarta. Pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara, kuesioner dan dokumentasi. Teknik analisis data berupa deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian dan pengembangan ini yaitu berupa produk media pembelajaran animasi 2-dimensi pada materi prinsip dasar animasi di SMK Negeri 5 Yogyakarta. Beberapa tahapan dalam penciptaan media yaitu tahap pra-produksi (ide, perencanaan, naskah, desain visual, dan storyboard), Produksi (animating dan rendering), dan pascaproduksi (compositing, dubbing, teks, color correction dan final rendering). Hasil validasi dari ahli materi mendapatkan skor tanggapan sebesar 93,25% dan ahli media sebesar 97,5%. Hasil uji coba peserta didik untuk kualitas materi mendapatkan skor 95,25% dan kualitas media mendapatkan skor 95,75%. Dengan demikian media pembelajaran animasi 2-dimensi pada materi prinsip dasar animasi mendapat kategori sangat layak (SL) dalam uji coba, baik pada aspek materi maupun media.
Perancangan Workstation Portabel Khusus Hobi Gunpla Devin Genio Halim; Wyna Herdiana; Kenny Hartanto
Artika Vol. 9 No. 1 (2025): Juli 2025
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v9i1.1230

Abstract

Gunpla (Gundam Plastic Model) merupakan salah satu hobi kreatif yang membutuhkan ketelitian, kesabaran, serta peralatan khusus dalam proses perakitannya. Aktivitas ini meliputi pemotongan bagian model, perakitan, pengecatan, hingga tahap detailing yang memerlukan ruang kerja yang nyaman dan terorganisir. Namun, tidak semua penggemar Gunpla memiliki akses terhadap ruang kerja tetap yang memadai. Keterbatasan ruang di lingkungan tempat tinggal, serta kebutuhan untuk berpindah tempat, menjadi kendala yang cukup signifikan bagi para penghobi. Menanggapi permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah workstation portabel yang dapat memenuhi kebutuhan dasar perakit Gunpla, baik dari segi fungsionalitas maupun kenyamanan. Workstation ini dirancang dengan mempertimbangkan kemudahan mobilitas, efisiensi penyimpanan alat dan material, serta kenyamanan posisi kerja yang ergonomis. Pendekatan metodologi yang digunakan dalam perancangan melibatkan analisis kebutuhan pengguna melalui observasi dan wawancara, pengembangan prototipe berbasis sketsa dan mock-up, serta evaluasi performa berdasarkan uji coba oleh pengguna. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa workstation portabel ini mampu meningkatkan efisiensi kerja, meminimalisasi kekacauan area kerja, serta memberikan fleksibilitas bagi pengguna dalam menjalankan hobi  di  berbagai  lokasi. Produk ini diharapkan dapat menjadi solusi praktis bagi para penghobi Gunpla yang menginginkan ruang kerja fungsional dalam format yang ringkas dan portabel.
Eksplorasi Material Limbah Jas Hujan Dengan Teknik Fabric Manipulation Kayla Maiya Andhina; Wyna Herdiana; Florentina Tiffany
Artika Vol. 9 No. 2 (2025): November 2025
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v9i2.1240

Abstract

Sampah plastik di Indonesia menjadi salah satu masalah lingkungan yang mendesak, termasuk limbah dari jas hujan berbahan PVC dan PEVA. Peningkatan konsumsi jas hujan akibat curah hujan tinggi memperparah akumulasi limbah. Penelitian ini bertujuan untuk mengolah limbah jas hujan menggunakan teknik fabric manipulation guna meningkatkan nilai estetis dan fungsional material bekas. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif melalui studi material dan serangkaian eksperimen, meliputi teknik laser cutting, all side gathering, kumo shibori, heat gun, heat press, serta kombinasi heat press dan gathering. Hasil studi material menunjukkan bahwa PEVA lebih lentur dan mudah beradaptasi terhadap teknik manipulasi dibandingkan PVC, yang cenderung lebih tebal dan kaku. Teknik heat press dan all side gathering menghasilkan material baru yang kuat dan estetis. Penelitian ini membuktikan bahwa fabric manipulation mampu mengubah limbah jas hujan menjadi material kreatif yang memiliki nilai jual lebih tinggi, sekaligus mendukung prinsip keberlanjutan dalam industri desain. Inovasi ini membuka peluang bagi pengembangan produk ramah lingkungan dari limbah plastik, serta meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap pentingnya daur ulang dalam upaya pelestarian lingkungan.
Iklan Rokok Elektrik Sampoerna IQOS Dalam Kajian Feminitas Jalung Wirangga Jakti; Kinanthi Raras Satuti
Artika Vol. 9 No. 1 (2025): Juli 2025
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v9i1.1252

Abstract

Feminitas dalam iklan rokok elektrik Sampoerna IQOS episode A World of Flavor dikaji dalam penelitian ini melalui pendekatan sinematografi dan teori Femininity Ideology Scale (FIS) dari Levant et al. (2017). Objek analisis mencakup elemen visual seperti warna, pencahayaan, gerakan kamera, narasi, dan simbolisme yang digunakan untuk membentuk citra feminin. Metode yang digunakan adalah analisis visual berdasarkan teori Gillian Rose dan skema monaco, serta pengukuran lima dimensi feminitas menurut FIS: Stereotypic Image and Activities, Dependency/Deference, Purity, Caretaking, dan Emotionality. Hasil menunjukkan bahwa kelima dimensi tersebut direpresentasikan secara visual dan naratif melalui penggunaan warna pastel, transisi halus, musik latar lembut, serta simbol bunga. Representasi ini mencerminkan kelembutan, keanggunan, dan emosionalitas yang selaras dengan ideologi feminitas modern. Iklan ini berhasil memadukan nilai feminin tradisional dan kontemporer, sekaligus mencerminkan perubahan dalam cara feminitas divisualisasikan di industri periklanan. Namun, penelitian juga menyoroti pentingnya aspek etika dalam representasi gender pada iklan produk berisiko. Secara keseluruhan, penelitian ini memberikan wawasan baru tentang dinamika antara estetika, gender, dan komunikasi visual dalam iklan modern.
Perancangan Komik Tentang Ekosistem Sebagai Media Sindiran Akan Pentingnya Menjaga Lingkungan Febe Christina Wijaya
Artika Vol. 10 No. 1 (2026): Juli 2026
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v10i1.1299

Abstract

Kerusakan lingkungan akibat aktivitas manusia terus meningkat dan memerlukan perhatian sejak usia dini. Remaja usia 15–18 tahun menjadi target strategis dalam edukasi karena berada pada fase pembentukan nilai dan moral. Penelitian ini bertujuan merancang komik digital bertema ekosistem sebagai media sindiran untuk meningkatkan kesadaran lingkungan. Metode yang digunakan adalah penelitian kualitatif deskriptif dengan pendekatan Design Thinking yang meliputi tahap empati, definisi masalah, ideasi, prototipe, dan pengujian. Komik berjudul “Ekosistem” mengangkat kisah pertukaran nasib antara manusia dan hewan ternak sebagai sindiran terhadap perilaku eksploitasi manusia terhadap alam. Visualisasi dibuat dengan gaya kartun ekspresif dan pewarnaan menyerupai cat air, disertai tipografi yang mendukung kesan ringan namun kritis. Hasil uji coba menunjukkan bahwa media komik lebih disukai remaja dibanding pesan verbal langsung. Komik digital ini berpotensi menjadi media edukatif yang efektif untuk menanamkan kesadaran lingkungan melalui pendekatan visual dan emosional yang relevan bagi generasi muda.

Page 8 of 11 | Total Record : 102