cover
Contact Name
Brave A. Sugiarso
Contact Email
brave@unsrat.ac.id
Phone
+6282195447295
Journal Mail Official
ejournal.informatika@gmail.com
Editorial Address
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Unsrat, Jl. Kampus Unsrat Bahu, Kec. Malalayang, Manado 95115
Location
Kota manado,
Sulawesi utara
INDONESIA
Jurnal Teknik Informatika
ISSN : 23018364     EISSN : 26856131     DOI : https://doi.org/10.35793/jti
Rekayasa Perangkat Lunak, IoT, Big Data, Cyber Security, Cloud Computing, Multimedia, Grafika Komputer
Articles 442 Documents
Rancang Bangun Aplikasi Game Augmented Reality Permainan Tradisional Sulawesi Utara Dodorobe Lamonge, Louis George; Najoan, Xaverius B. N.; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.12.1.2017.17787

Abstract

Dewasa ini perkembangan teknologi sangat cepat, sehingga kebutuhan Manusia bisa dengan cepat terpenuhi, contohnya informasi yang dengan cepat didapatkan melalui Smartphone, Komputer, Televisi, dan lain – lain. Akibat dari perkembangan tersebut manusia mulai malas berinteraksi lebih diluar ruangan seperti berolahraga dan bermain. Bermain merupakan aktivitas yang menyenangkan dapat menghilangkan tress bahkan dapat meningkatkan imajinasi dankreatifitas, banyak permainan yang dibuat manusia tapi permainan modern sangat cepat berkembang dan mengakibatkan anak – anak dan orang dewasa cenderung menyukai permainan modern saat ini dan melupakan permainan Tradisional. Salah satu permainan tradisional yang mulai terlupakan adalah permainan Dodorobe dari Sulawesi Utara. Karakteristik permainan ini adalah perang – perangan, melihat dari masalah tersebut, penulis bertujuan untuk membuat permainan Dodorobe menjadi Game Augmented Reality dengan menggunakkan metodologi Extreme Programming (XP) berbasis Android yang akan dibuat menggunakan game engine Unity 3D agar permainan Dodorobe dapat lestari. Game Dodorobe AR berbasis Android ini berhasil dibuat dan dapat dimainkan. Kata Kunci : Augmented Reality, Blender, Dodorobe, Game, Permainan Tradisional, Unity.  
Perancangan Sistem Informasi Manajemen Rumah sakit berbasis web Topan, Mohamad; Najoan, Xaverius B. N.
Jurnal Teknik Informatika Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.6.1.2015.9968

Abstract

Abstrak — Pengelolaan data pasien di rumah sakit merupakan salah satu komponen yang penting dalam mewujudkan pelayanan rumah sakit berkualitas. Pengelolaan data yang lambat dan kurang akurat akan sangat mempengaruhi pelayanan rumah sakit terhadap pasien. Tujuan penelitian ini adalah membuat suatu sistem informasi manajemen rumah sakit berbasis web yang dapat mengelola data pasien untuk pelayanan rawat jalan, rawat inap, apotik dan kasir menggunakan metodologi waterfall. Tahapan pada metodologi waterfall antara lain communication, planning, modeling, construction dan deployment. Sistem Informasi Manajemen yang telah dihasilkan pada perancangan ini dapat mengelola data pasien rumah sakit untuk rawat jalan, rawat inap, pelayanan apotik dan pelayanan kasir. Adapun setiap bagian pelayanan dapat merekap seluruh data pasien maupun data keuangan untuk bagian kasir dan apotik.Kata kunci —Rumah sakit, Sistem Informasi Manajemen, Waterfall, Web
Perbandingan Algoritma Background Subtraction dan Optical Flow Untuk Deteksi Manusia Kaloh, Karina M.; Poekoel, Vecky C.; Putro, Muhamad D.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.1.2018.20186

Abstract

Abstrak - Many algorithms can be used to detect humans. Background subtraction and optical flow are the most popular algorithm. Background subtraction is a process for detecting human objects by comparing two images which is background images that has a object and the other one is not. Images that have objects and images that do not have objects are subtracted to get the whole object without background. Optical flow is the flow of movement from a moving object. The movement of optical flow is obtained from the initial frame to the last frame of a video. Video sample is processed by background subtraction algorithm and optical flow algorithm to determine the best human detection and to know the accuracy from the both algorithm. The experiment using 1 sample video with 3 minutes duration has obtained the results in detecting human presence, using background subtraction algorithm has a truth level 80.56%. And the optical flow algorithm has a truth level of 97.22%. The results of calculating the ammount of humans detected, background subtraction algorithm has a truth level of 2.78%. While the optical flow algorithm has a truth level of 16.67%. Keywords: Background subtraction, human detection system, optical flow  Abstrak – Banyak algoritma yang bisa digunakan untuk membuat sistem pendeteksi manusia Algoritma background subtraction dan algoritma optical flow merupakan algoritma yang populer digunakan. Background subtraction adalah proses untuk mendeteksi objek manusia dengan cara membandingkan gambar yang memiliki objek dengan gambar latar belakang yang tidak memiliki objek. Gambar yang memiliki objek dan gambar yang tidak memiliki objek selanjutnya dikurangi agar mendapatkan objek utuh tanpa background. Optical flow adalah aliran pergerakan dari sebuah objek yang bergerak. Pergerakan optical flow didapatkan dari frame awal sampai frame terakhir pada sebuah video. Video sampel rekaman diolah oleh algoritma background subtraction dan algoritma optical flow untuk menentukan pendeteksian manusia yang paling baik serta mengetahui keakuratan dari kedua algoritma tersebut. Pengujian menggunakan 1 video sampel dengan durasi 3 menit, didapatkan hasil dengan menggunakan algoritma background subtraction memiliki tingkat kebenaran sebanyak 80.56%. Sedangkan dengan menggunakan algoritma optical flow memiliki tingkat kebenaran sebanyak 97.22%. Selanjutnya hasil yang didapat dalam menghitung jumlah manusia yang terdeteksi, dengan menggunakan algoritma background subtraction memiliki tingkat kebenaran sebanyak 2.78%. Sedangkan dengan menggunakan algoritma optical flow memiliki tingkat kebenaran sebanyak 16.67%. Kata Kunci: Background subtraction, Optical flow, sistem deteksi manusia
Pengembangan Sistem Informasi Peringatan Dini Banjir Di Kota Manado Berbasis Internet of Things Nainggolan, Jonathan Poltak; Najoan, Meicsy E.I.; Karouw, Stanley D.S.
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 1 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.1.2020.29064

Abstract

Abstrak - Bencana banjir pada jaman ini sangat sering dihadapi masyarakat pada dewasa ini. Kota Manado merupakan salah satu kota yang terdampak bencana ini. Pada saat ini di butuhkan teknologi sistem peringatan dini banjir yang dapat membantu menginformasikan secara cepat. Salah satu teknologi yang dapat diimplementasikan dalam peringatan dini banjir yaitu dengan teknologi Internet of things. Penelitian ini membuat sistem yang memantau ketingian air sungai secara berulang dan ketika mencapai ketingian yang ditentukan maka akan mengirimkan pesan peringatan dini banjir secara otomatis. Sistem ini berbasis mini komputer Raspberry PI dengan menggunakan protokol MQTT. Untuk mengukur ketingian air menggunakan sensor ultrasonik HCSR04 dan mengukur suhu sekitar dengan sensor DHT11 serta untuk pengiriman pesan peringatan dini berbasis sms gateway menggunakan modem GSM.  Dari hasil pengujian yang dilakukan semua komponen pada maket dan sistem berjalan dengan baik. Sensor dapat menerima data ketinggian air dan suhu yang selanjutnya langsung dikirimkan ke penerima melalui sms maupun grafik. Kata Kunci : Banjir; Internet of things;  MQTT; Raspberry PI
Sistem Pendukung Keputusan Rekomendasi Makanan Khas Sulawesi Utara yang Menunjang Diet Sawel, Fernando D.; Sinsuw, Alicia A. E.; Putro, Muhamad D.
Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.9.1.2016.13485

Abstract

Makanan Khas Sulawesi Utara sebagian besar berasal dari lemak hewani, Banyak orang-orang pendatang, baik sedang melakukan wisata maupun ada yang tinggal untuk studi di manado, sehingga permasalahan yang terjadi pada makanan minahasa, membuat masayarkat sulawesi utara maupun pendatang atau yang sedang melakukan program diet penurunan berat badan, enggan untuk mengkonsumsi makanan khas minahasa yang bisa mengakibatkan kegemukan atau kelebihan kalori. Tujuan dan Manfaat dari aplikasi ini, untuk membuat aplikasi Sistem Pendukung Keputusan (SPK) Rekomendasi Makanan Khas Sulawesi Utara yang Menunjang Diet, Sehingga manfaatnya, masyarakat dapat mengetahui makanan khas sulawesi utara yang dapat menunjang diet. Kriteria untuk diet penurunan berat badan yang di digunakan dalam penilaian perbandingan berpasangan yaitu, Protein 40%, Karbohidrat 50% dan Lemak 10% . Langkah-langkah user dalam melihat informasi makanan yang di rekomendasikan untuk menunjang diet tersebut dengan cara memasukkan bobot penilaian dari setiap kriteria berdasarkan persentase diet, datadata yang telah dimasukkan akan di proses dan di lakukan perbandingan oleh sistem mengunakan perhitungan metode AHP (Analytical Hierarcy Process) untuk merekomendasi makanan yang menunjang diet, sehingga mendapatkan hasil rangking berupa data makanan dan berdasarkan tabel rangking bisa disimpulkan makanan yang paling baik untuk diet adalah Nasi Jaha dengan skor 54.49
Tarian Adat Kabela Daerah Bolaang Mongondow Dalam Kartu Augmented Reality Hilipito, Moh Aswar K.; Sugiarso, Brave A.; Mamahit, Dringhuzen J.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.1.2019.23823

Abstract

Abstrak — Daerah Bolaang Mongondow merupakan salah satu daerah dari Provinsi Sulawesi Utara yang memiliki identitas tersendiri berupa tarian adat. Salah satunya yaitu tarian adat kabela. Seiring dengan perkembangan zaman modern yang semakin luas, kebudayaan di daerah Bolaang Mongondow mulai terkikis dengan budaya-budaya yang berasal dari luar daerah bahkan dari luar negeri karena kurangnya media yang disediakan. Dalam melestarikan budaya yang berada di daerah Bolaang Mongondow  lebih khusus untuk tarian adat, maka penulis ingin memperkenalkan kembali  tarian adat kabela kepada masyarakat dengan memanfaatkan teknologi AR sebagai media pendukung yang lebih menyenangkan. Output dari penelitian ini berupa aplikasi khusus platform android yang diberi nama “AR Kabela”. Penelitian ini menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan beberapa tahapan yang harus dilakukan seperti concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Dari hasil penelitian ini diperoleh sebuah aplikasi augmentaed reality berbasis android yang memberikan informasi tentang gerakan-gerakan pada tarian adat kabela daerah Bolaang Mongondow. Pada hasil pengujian marker, system berhasil melakukan pendeteksian objek animasi 3D dengan jarak pendeteksian minimum 10 cm dan maximum 112cm pada cahaya matahari dengan intensitas cahaya 2871 lux. Untuk cahaya lampu putih 25 watt dengan intensitas cahaya 36 lux system berhasil melakukan pendeteksian objek animasi 3D dengan jarak pendeteksian minimum 10 cm dan maximum 90cm.   Aplikasi ini dapat membantu memberikan pengetahuan secara umum kepada masyarakat yang ingin mengetahui tarian adat kabela Bolaang Mongondow dengan dapat mengakses menggunakan smartphone.  Kata kunci — Android; Augmented Reality; Bolaang Mongondow; Kartu; Tarian Adat Kabela;         Abstract — The Bolaang Mongondow area is one of the regions of North Sulawesi Province which has its own identity in the form of traditional dances. One of them is the traditional tari kabela. Along with the development of modern times, the culture in the Bolaang Mongondow area began to erode with cultures originating from outside the region even from abroad because of the lack of media provided.                    In preserving the culture in the Bolaang Mongondow area more specifically for traditional dances, the writer wants to reintroduce the traditional dance of kabela to the community by using AR technology as a more pleasant supporting media. The output of this research is in the form of a special android platform   application which is named "AR Kabela". This study uses the MDLC method (Multimedia Development Life Cycle) with several steps that must be done such as concept, design, collecting materials, assembly, testing and distribution.                    From the results of this study an android application that provides information about movements in the traditional dance kabela in Bolaang Mongondow area was obtained. In the results of marker testing, the system succeeded in detecting 3D animated objects with a minimum detection distance of 10 cm and a maximum of 112 cm in sunlight with a light intensity of 2871 lux. For 25 watt white light with light intensity 36 lux systems successfully detected 3D animated objects with a minimum detection distance of 10 cm and a maximum of 90cm. This application can help provide general knowledge to people who want to know the kabela Bolaang Mongondow traditional dance by being able to access using a smartphone. Keywords — Android;  Augmented Reality;  Bolaang Mongondow; Card; Kabela Indigenous Dance.
Analisa Tingkat Kematangan Teknologi Informasi Pada Dinas Komunikasi Dan Informatika Kota Manado Menggunakan Framework COBIT 5 Domain Evaluate, Deirect, Monitor (EDM) dan Deliver, Service, and Support (DSS) Agoan, Tedi S.; Wowor, Hans F.; Karouw, Stanley
Jurnal Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.10.1.2017.15627

Abstract

Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Manado merupakan Instansi yang menangani dan berhadapan langsung masalah terkait dengan Teknologi Informasi skala Kota yang memerlukanperhatian lebih dari pimpinan terlebih dalam penyediaan sarana dan prasarana dan sumber dayamanusia. Untuk menilai tingkat kematangan Teknologi Informasi pada instansi penulis menggunakan framework COBIT 5 dengan 2 (dua) domain pilihan yaitu Evaluate, Deirect, Monitor dan Deliver, Service, and Support untuk melihat bagaimana perbandingan antara Governance dan Management. Hasil dari penelitian ini tingkat kematangan Teknologi Informasi saat ini (as-is), rata – rata mencapai nilai kematangan 3 (Established Proccess) untuk domain Evaluate, Deirect, Monitor dan nilai kematangan 2 (Managed Proccess) Untuk Domain Deliver, Service, and Support, kemudian dari hasil kematangan Teknologi Informasi di berikan pekomendasi perbaikan pada instansi. Instansi mendapatkan ukuran kematangan Teknologi Informasi berdasarkan COBIT 5 serta Rekomendasi yang dapat ditindaklanjuti dalam instansi untuk melakukan perbaikan kedepannya.
Rancang Bangun Sistem Informasi Sekolah Arab Berbasi Web (Studi Kasus: Sekolah Arab Hubbul Khairat) Bachmid, Ahmad R.; Rindengan, Yaulie D.Y.; Paturusi, Sary D.E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.2.2019.24004

Abstract

Abstrak - Kemajuan teknologi informasi saat ini memberikan manfaat yang besar di dunia pendidikan. Sistem informasi sekolah berbasis website adalah sebagian pemanfaatan teknologi informasi. Dengan teknologi informasi memungkinkan data-data sekolah dapat diolah dengan mudah sehingga penyajian laporan informasi sekolah yang dibutuhkan dapat diperoleh secara cepat dan tepat. Dengan adanya sistem informasi sekolah ini dapat membantu Sekolah Arab Hubbul Khirat dalam meningkatkan pengolahan data dengan lebih mudah. Dalam pembuatan sistem informasi ini menggunakan metode rapid application development, yang memberikan kemudahan bagi pengguna dengan jangka waktu yang pendek, singkat, dan cepat. Kata Kunci : Rapid Application Development, Sekolah Arab Hubbul Khairat, Sistem Informasi. Abstract - The advancement of information technology currently provides great benefits in the world of education. The website-based school information system is part of the utilization of information technology. With information technology allows school data can be processed easily so that the presentation of the required school information report can be obtained quickly and precisely. With the existence of an information system this school can help Hubbul Khirat Arabic School to improve data processing more easily. In making this information system uses the rapid application development method, which makes it easy for users with short, short, and fast durations. Keywords: Rapid Application Development, Hubbul Khairat Arabic School, Information System.
APLIKASI E-VISUAL AID SEKOLAH MINGGU BERBASIS ANDROID Mamangkey, Julita; Sinsuw, Alicia; Karouw, Stanley; Tuturoong, Nancy
Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 2 (2013): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.2.2.2013.2113

Abstract

Alat peraga merupakan bahan pembelajaran yang sangat baik untuk anak-anak dalam memahami sesuatu yang ingin disampaikan terutama pada anak-anak usia 5-8 tahun. Seiring perkembangan teknologi informasi khususnya dalam bidang perancangan dan aplikasi multimedia, pengemasan konten cerita anak dibuat dalam bentuk aplikasi yang menarik, dimaksudkan agar anak-anak dapat memahami materi atau cerita yang disampaikan . tujuan pengembangan penelitian ini untuk membangun aplikasi alat peraga digital untuk sekolah minggu berbasis android. Dengan menggunakan metodologi RAD ( Rapid Application Development) sebagai metode perancangan sistemnya dan menggunakan software eclipse untuk pengkodingannya. Hasil yang dicapai adalah aplikasi ini dapat memenuhi kebutuhan alat peraga untuk khotbah yang dibawakan dengan menarik menggunakan alat peraga digital.Kata kunci: Aplikasi, Eclipse, RAD (Rapid Application Development), Sekolah Minggu
Prediksi Masa Studi Mahasiswa dengan Menggunakan Algoritma Naïve Bayes amelia, mongan winny; Lumenta, Arie S.M; Jacobus, Agustinus
Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.11.1.2017.17652

Abstract

  Data mining adalah teknik yang memanfaatkan data dalam jumlah yang besar untuk memperoleh informasi berharga yang dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan penting. Data kelulusan mahasiswa Universitas Sam Ratulangi menghasilkan data akademik mahasiswa yang berpengaruh pada kualitas perguruan tinggi lewat akreditas yang dilaksanakan oleh Badan Akreditasi Nasional atau BAN-PT. Naïve Bayes merupakan algoritma yang dapat digunakan untuk prediksi masa studi mahasiswa yang bisa dikategorikan tepat waktu, terlambat dan tidak lulus. Dengan menggunakan data mining khususnya klasifikasi untuk prediksi dengan algoritma naïve bayes dapat dilakukan prediksi terhadap ketepatan waktu studi dari mahasiswa berdasarkan data training yang ada.. Pengujian yang dipakai yaitu k-fold cross validation 10-fold. Hasil pengujian didapat nilai akurasi rata-rata sebesar 85.17 % sedangkan nilai akurasi tertinggi sebesar 88.96 %. Kata kunci : Naïve Bayes, K-Fold Cross Validation, Data Mining, Prediksi.

Page 2 of 45 | Total Record : 442


Filter by Year

2012 2024


Filter By Issues
All Issue Vol. 19 No. 04 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 03 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 02 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 4 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 3 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 2 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 4 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 17, No 1 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 2 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 15, No 1 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 14, No 4 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 2 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol. 12 No. 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 2 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 2 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 3, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 2 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 2 (2012): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Teknik Informatika More Issue