cover
Contact Name
Brave A. Sugiarso
Contact Email
brave@unsrat.ac.id
Phone
+6282195447295
Journal Mail Official
ejournal.informatika@gmail.com
Editorial Address
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Unsrat, Jl. Kampus Unsrat Bahu, Kec. Malalayang, Manado 95115
Location
Kota manado,
Sulawesi utara
INDONESIA
Jurnal Teknik Informatika
ISSN : 23018364     EISSN : 26856131     DOI : https://doi.org/10.35793/jti
Rekayasa Perangkat Lunak, IoT, Big Data, Cyber Security, Cloud Computing, Multimedia, Grafika Komputer
Articles 448 Documents
Rancang Bangun Aplikasi Virtual Pengenalan Wisata Malalayang Beach Walk: Design and Development of Virtual Reality Application for Introduction Malalayang Beach Walk Tourism Henry Valentino Florensius Kainde
Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 04 (2024): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Transformasi pariwisata memerlukan pendekatan yang tidak hanya menarik tetapi juga relevan dengan perkembangan zaman. Saat ini, teknologi Virtual Reality (VR) muncul sebagai solusi inovatif dalam meningkatkan pengalaman di sektor hiburan. Salah satu aplikasin VR yang terkenal adalah virtual tour yang memungkinkan pengguna menjelajahi destinasi wisata secara real-time dari mana saja. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi virtual tour yang dapat meningkatkan daya saing Malalayang Beach Club dalam industri pariwisata dengan memanfaatkan teknologi VR. Pengembangan aplikasi menggunakan metode Agile jenis Scrum yang terdiri dari beberapa tahap yaitu : product backlog, sprint planning, sprint, daily scrum, sprint review, dan sprint retrospective. Di dalam penelitian ini telah dilaksanakan sejumlah tahapan yakni Studi Pustaka, Pengumpulan Data, Perancangan Sistem dan Model Data, Pembuatan Sistem dan Pengolahan Data, Pengujian dan Evaluasi, Pelaporan dan Publikasi. Hasil akhir dari penelitian ini berupa jurnal dan aplikasi yang dibuat.
Location Based Service Daerah Rawan Kecelakaan Dan Tindak Kriminalitas Menggunakan Metode Agile Up: Agile-Based Location Service for Accident and Crime-Prone Areas Palilingan, Kenneth Y.R.; Lengkong, Salvius; Salaki, Reynaldo
Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 04 (2024): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v19i04.59003

Abstract

In the era of rapid development of information technology, every group of people from various ages really needs digital media connected to the internet so that people can provide and receive information quickly in all areas of life. On the other hand, the number of traffic accidents and crimes in the city of Manado is still relatively high, requiring every community to increase awareness and vigilance so as not to become victims. One effort that can be made is to utilize information technology to provide information to the public or newcomers about the location or points of areas prone to traffic accidents and crimes in the city of Manado Based on Location (Location Based Service) and this data can be updated in real time, Location Based Service is a technology that uses geographic data and information to provide services or information to users. That is the purpose of this study, namely to Analyze and design the Location Based Service Application for areas prone to traffic accidents and crimes in the city of Manado Using the Agile UP Method
Pemodelan Basis Pengetahuan Layanan Informasi Universitas dengan Pendekatan Ontologi: Knowledge Base Modeling of University Information Services with Ontology Approach Ruindungan, Dirko G. S.; Jacobus, Agustinus; Sengkey, Rizal; Lantang, Oktavian
Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 04 (2024): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v19i04.59018

Abstract

Pendekatan ontologi digunakan untuk membangun representasi formal dari domain pengetahuan layanan universitas dalam konteks pengembangan sistem layanan informasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model ontologi sebagai basis pengetahuan untuk pengembangan sistem layanan informasi universitas. Pengembangan ontologi, secara umum, terdiri dari proses-proses utama seperti penentuan domain pengetahuan, konseptualisasi domain pengetahuan dan transformasi model konseptual dari ontologi kedalam model formal. Dalam penelitian ini, pembangunan model konseptual menggunakan kerangka kerja METHONTOLOGY sebagai acuan dalam pengembangan ontologi. Beberapa tahapan pengembangan diantaranya adalah pendefinisian glossary of term, taksonomi konsep, relasi dan atribut. Ontologi dievaluasi menggunakan metode OntoQA, yang terdiri atas pengukuran Relationship Richness (RR), Inheritance Richness (IR) dan Attribut Richness (AR). Penelitian ini menghasilkan model formal ontologi University Service sebagai basis pengetahuan untuk mendukung pengembangan sistem layanan informasi lingkungan universitas. Pengembangan Ontologi University Service menghasilkan 62 kelas, 19 relasi dan 18 atribut. Konsep-konsep utama dari ontologi yang telah dikembangkan terdiri atas Document, Organization, Person, Position, Procedure dan Service. Berdasarkan pengukuran yang dilakukan, karakteristik ontologi yang telah dikembangkan dikategorikan sebagai ontologi yang kaya informasi dan karakteristik pengetahuan dari ontologi masuk dalam tingkatan ontologi yang cukup umum.
Rancang Bangun E-Commerce Hewan Ternak Berbasis Android: Design and Development of Android-Based Livestock E-Commerce Keles, Brilly Cruiser; Rumagit, Arthur Mourits; Mapaly, Heilbert Armando
Jurnal Teknik Informatika Vol. 20 No. 2 (2025): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

 Abstract — The limitation of dedicated e-commerce platforms specifically designed for livestock trading has resulted in a complex and inefficient transaction process. In order to achieve this goal, this research applies software development methodology using the Waterfall approach, involving stages such as needs analysis, interface design, application development using the Kotlin programming language, and testing of the application's functionality and reliability. The research findings indicate that the developed livestock e-commerce application facilitates farmers in selling livestock products online, providing ease in the ordering process, and ensuring the reliability and authenticity of information conveyed to consumers. The competitive advantage of this application lies in providing comprehensive information and userfriendly features. Through the implementation of this application, it is expected to contribute to an increase in economic value for farmers by expanding market access and reducing dependence on conventional distribution channels. Positive impacts will also be   experienced by consumers who can easily access information about livestock and conduct transactions online. Key words — Android; E-Commerce; Livestock; Mobile   Abstrak — Keterbatasan keberadaan platform e-commerce yang secara khusus didedikasikan untuk perdagangan hewan ternak, menyebabkan proses transaksi yang kompleks dan tidak efisien. Dalam rangka mencapai tujuan ini, penelitian ini menerapkan metode pengembangan perangkat lunak menggunakan pendekatan Waterfall, yang melibatkan tahap analisis kebutuhan, perancangan antarmuka, pengembangan aplikasi dengan bahasa pemrograman Kotlin, dan uji coba fungsionalitas serta kehandalan aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi e-commerce yang dikembangkan memfasilitasi peternak dalam menjual produk hasil ternak secara online, memberikan kemudahan proses pemesanan, dan menjamin keandalan serta keaslian informasi yang disampaikan kepada konsumen. Keunggulan kompetitif aplikasi ini terletak pada penyediaan informasi yang komprehensif dan kemudahan penggunaan. Dengan penerapan aplikasi ini, diharapkan terjadi peningkatan nilai ekonomi bagi peternak melalui perluasan akses pasar dan pengurangan ketergantungan pada saluran distribusi konvensional. Dampak positif juga akan dirasakan oleh konsumen yang dapat mengakses informasi tentang hewan ternak dengan mudah dan melakukan transaksi secara online. Kata kunci — Android; E-Commerce; Hewan ternak; Mobile
Analisis Pengalaman Pengguna Pada Sistem Informasi Akademik Universitas Sam Ratulangi Manado: User Experience Analysis of Sam Ratulangi University Portal Inspire Liem, Filemon Hellon; Rindengan, Yaulie D. Y.; Rumagit, Arthur Mourits
Jurnal Teknik Informatika Vol. 20 No. 2 (2025): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sebuah permasalahan yang terjadi didalam portal unsrat dan memberikan rekomendasi tentang permasalahan yang ditemukan. Analisa User Experience (UX) dapat dilakukan dengan metode evaluasi Heuristic. Didapat bahwa dari ketiga kriteria yang diuji ketiganya memiliki bobot nilai 2,8 – 3,1, dimana hal itu membuat ketiga kriteria itu masuk kedalam major usability yang artinya penting untuk ditingkatkan dan diprioritaskan. Walaupun demikian sistem Portal Inspire layak untuk digunakan. Untuk rekomendasi yang disarankan bagi tim pengembang yaitu penambahan menu search, menu penyimpanan tugas, pengaturan agar mempermudah pengguna untuk mencari hal yang pengguna inginkan, mengubah bahasa dan mengubah ukuran font (saran opsional) dan untuk menambahkan sistem penyimpanan ketika eror. Penulis juga menambahkan ilustrasi yang bisa digunakan untuk pengembangan kedepannya. Kata Kunci: Analisa User Experience (UX), Heuristic, dan Portal Inspire.
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pada Pusat Pengembangan Anak GMIM Bait-El Bahu Manado Sulangi, Alfando Excelsis Deo; Tulenan, Virginia; Tuturoong , Nancy J.
Jurnal Teknik Informatika Vol. 20 No. 2 (2025): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract — Interactive learning is a means to make it easier for children to understand, understand and practice, so that the goals of the learning process can be achieved well. Interactive learning media is one component of supporting teaching and learning for both teachers and children. The interactive learning application at the Child Development Center aims to enable children to easily understand and know the 5 (five) main learning materials at the GMIM Bait-El Bahu Manado Child Development Center. This research aims to help children know the simple steps and functions of the 5 main materials, namely: eyes, nose, ears, tongue and skin. This application was created using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method which consists of 6 stages, namely concept, design, material collection, creation, testing and distribution. This research produces an Android-based media application, namely an interactive learning application at the GMIM Bait - El Bahu Manado child development center for learning for children aged 3-5 years. After testing the application on respondents, the conclusion obtained in this application was that respondents were interested in using interactive learning applications as learning media in class, 100% answered "Yes" and 0% answered "No". Teachers feel helped and children feel interested so that learning becomes more interesting through the visual, audio and animation media provided. Keywords: Interactive learning, 5 main materials, Multimedia Development Life Cycle, Learning. Abstrak — Pembelajaran interaktif merupakan sarana untuk menjadikan anak–anak lebih mudah mengerti, memahami dan mempraktekkan, sehingga tujuan proses pembelajaran dapat tercapai dengan baik. Media pembelajaran interaktif merupakan salah satu komponen pendukung belajar mengajar baik pengajar maupun anak. Aplikasi pembelajaran interaktif pada Pusat Pengembangan Anak, bertujuan agar anak bisa dengan mudah mengerti dan mengetahui ke - 5 (lima) materi pokok pembelajaran di Pusat Pengembangan Anak GMIM Bait-El Bahu Manado. Penelitian ini bertujuan untuk membantu anak–anak dalam mengetahui langkah–langkah sederhana beserta fungsi dari ke 5 materi pokok yaitu : mata, hidung, telinga, lidah, dan kulit. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahapan yaitu konsep, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi media berbasis android yaitu aplikasi pembelajaran interaktif pada pusat pengembangan anak GMIM Bait – El Bahu Manado untuk pembelajaran anak-anak umur 3–5 tahun. Setelah melakukan pengujian aplikasi kepada responden, kesimpulan yang didapat dalam aplikasi ini responden tertarik menggunakan aplikasi pembelajaran interaktif sebagai media pembelajaran di kelas, sebanyak 100% menjawab “Ya” dan 0% menjawab”Tidak”. pengajar merasa terbantu dan anak-anak merasa tertarik sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik lewat media visual, audio dan animasi yang diberikan. Kata kunci : Pembelajaran interaktif, 5 materi pokok, Multimedia Development Life Cycle, Pembelajaran.
Implementasi Internet Of Things Pada Sistem Pengendali Jarak Jauh Robot Disinfektan: Implementation of the Internet of Things in a Disinfectant Robot Remote Control System Kambey, Christine J.; Sherwin R. U. Sompie; Agustinus Jacobus
Jurnal Teknik Informatika Vol. 20 No. 2 (2025): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract — Disinfectant robot is an omni-wheeled medium size robot equipped with UVC LED. The concept of Internet Of Things can be used in designing an android-based room disinfectant robot controller. The implementation of the IoT in this research that is IoT platform, ThingSpeak. ThingSpeak was used in collecting data, displaying graphs, and analyzing the data flow of the disinfectant robot. This research aims to develop an IoT-based remote control system for disinfectant robots via android. The methods used in this research are literature study, location observation, developing and contruction of disinfectant robots, and system trials. Experimentation has 3 different stages, hardware testing, software testing, and then over-all system testing. The results of this study such as data received by ThingSpeak which has a percentage of success 94.85% for 45 minutes testing. The success rate of sending maneuver data is 90%. The percentage of successful data transmission from the android application to the disinfectant robot has an average of 85%. In 9 minutes 16 seconds the voltage on the battery on the robot decreased from 24,7 Volts to 24,17 Volts. The distance between disinfectant robot and the internet connection source greatly affects the time delay in sending data to the cloud. Key words—Android, Arduino, ESP32, Internet of Things, Robot, ThingSpeak. Abstrak — Robot disinfekatan adalah robot beroda berukuran sedang dengan manuver omni-wheel yang dilengkapi dengan LED UVC. Konsep IoT dapat digunakan dalam perancangan aplikasi pengendali robot disintektan ruangan berbasis android melalui smarpthone. Implementasi Internet Of Things dalam penelitian ini dapat dilihat dalam penggunaan platform IoT yaitu ThingSpeak. ThingSpeak memiliki peran dalam menampung data, menampilkan grafik, dan menganalisa aliran data dari robot disinfektan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sebuah sistem pengendali jarak jauh berbasis Internet Of Things untuk robot disinfektan menggunakan aplikasi mobile android. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi literatur, observasi lokasi penelitian, perancangan dan pembuatan robot disinfektan, dan uji coba sistem. Pengujian dibagi menjadi 3 tahap, yaitu pengujian hardware, pengujian software, kemudian pengujian sistem. Hasil dari penelitian ini mencakup data yang diterima ThingSpeak memiliki persentase keberhasilkan yaitu 94,85% dalam waktu pengujian 45 menit. Tingkat keberhasilan pengiriman data maneuver memiliki tingkat keberhasilan 90%. Persentase keberhasilan pengiriman data dari aplikasi android ke robot disinfektan memiliki rata-rata 85%. Dalam pengujian selama 9 menit 16 detik tegangan pada baterai yang ada pada robot menurun dari 24,7 Volt ke 24,17 Volt. Jarak antara robot disinfektan dan sumber koneksi internet sangat mempengaruhi time delay pada pengiriman data ke cloud. Kata kunci —Android, Arduino, ESP32, Internet of Things, Robot, ThingSpeak.
Aplikasi Intenet of Things Pada Rumah Pintar Berbasis Android: Internet of Things Applications in Android-Based Smart Homes Runtu, Daniel; Manembu, Pinrolivic; Najoan, Xaverius
Jurnal Teknik Informatika Vol. 20 No. 2 (2025): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The advancement of technology has significantly impacted daily life by incorporating Internet of Things (IoT) and voice-based personal assistants. However, the complexity of using personal assistants to control household electronic devices has increased alongside IoT advancements. The surge in electricity consumption due to modern lifestyles also presents a challenge. In this context, this research proposes the development of an Android application utilizing IoT to control household electronic devices automatically or remotely. This application also provides electricity usage prediction, enabling users to optimize their energy consumption. Thus, this application is expected to assist users in reducing electricity bills and mitigating the environmental impact of excessive electricity production.

Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 20 No. 2 (2025): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 04 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 03 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 02 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 4 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 3 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 2 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 4 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 17, No 1 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 2 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 15, No 1 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 14, No 4 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 2 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol. 12 No. 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 2 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 2 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 3, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 2 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 2 (2012): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Teknik Informatika More Issue