Articles
442 Documents
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Instalasi Personal Computer Untuk Siswa SMK Kelas 10 Teknik Komputer dan Jaringan
Watung, Vina Gracia Raflen;
Tulenan, Virginia;
Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35793/jti.16.4.2021.34220
Aplikasi pembelajaran yang sudah dirancang merupakan suatu media pembelajaran yang membantu memberikan serta menyajikan informasi yang sesuai dengan kurikulum 2013, karena dalam pebelajaran praktek akan sulit dilakukan hanya melalui streaming video dan itu memakan banyak kuota sedangkan tidak banyak siswa yang memiliki kuota yang banyak. Sebagai siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) sangatlah penting untuk melakukan banyak praktek secara langsung sesuai jurusannya, seperti jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ). Jadi untuk mengatasi masalah tadi dapat diketahui yaitu bagaimana mengembangkan aplikasi pembelajaran interaktif sebagai media pembelajaran bagi pengguna dalam pembelajaran materi praktek instalasi PC yang menarik, efesien dan mudah digunakan bagi pengguna sehingga proses belajar mengajar lebih optimal. Aplikasi yang dibuat dengan pemograman java melalui platform android studio. Dimana aplikasi ini ditujukan untuk siswa SMK kelas 10 tentang pembelajaran Instalasi Personal Computer. Penulis menggunakan metode MDLC. Tujuan dari penelitian ini merancang dan mengembangkan sebuah aplikasi pembelajaran interaktif materi tentang Instalasi PC untuk kelas 10 SMK jurusan TKJ, sehingga dapat mempermudah pembelajaran dan pemahaman bagi pengguna. Mengembangkan aplikasi pembelajaran interaktif agar dapat menjadi media pembelajaran bagi siswa kelas 10 SMK jurusan TKJ yang berbasis android . Sehingga penelitian ini mampu menghasilkan aplikasi pembelajaran yang telah dibuat untuk siswa kelas 10 SMK, berisi tentang bagaimana menginstalasi sebuah personal computer.
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Interaktif Perubahan Energi untuk Siswa Sekolah Dasar
Kumaat, George Everard;
Tulenan, Virginia;
Paturusi, Sary D. E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35793/jti.16.3.2021.34156
Abstract — Energy changes are one of the materials in natural science lessons. Energy changes study about energy sources, forms of energy, energy changes, and their application in everyday life. In learning in elementary school, students are still glued to the material in the book, without trying directly how the energy changes. Therefore, an interactive learning media application about energy and its changes was designed for elementary school students. The purpose of this application is to design and build interactive learning applications that can increase interest in learning. This application will run on the android operating system. The application will be created using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method. The result of this research is to provide fun learning while adding new knowledge about examples of energy changes in the surrounding environment. Key words — Androids; Application; Interactive Learning Media; MDLC; Energy Change; Elementary School. Abstrak— Perubahan energi merupakan salah satu materi yang ada di dalam pelajaran ilmu pengetahuan alam. Perubahan energi mempelajari tentang sumber energi, bentuk energi, perubahan energi, dan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. Dalam pembelajaran di sekolah dasar, para siswa masih terpaku dalam materi yang ada dibuku, tanpa mencoba secara langsung bagaimana perubahan energi tersebut. Maka dari itu dirancanglah sebuah aplikasi media pembelajaran interaktif tentang energi dan perubahannya untuk siswa sekolah dasar. Tujuan dari aplikasi ini adalah untuk merancang dan membangun aplikasi pembelajaran interaktif yang dapat meningkatkan ketertarikan dalam belajar. Aplikasi ini akan berjalan pada sistem operasi android. Aplikasi akan dibuat dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil dari penelitian ini adalah untuk memberikan pembelajaran yang menyenangkan sekaligus menambah pengetahuan baru tentang contoh-contoh dari perubahan energi yang ada di lingkungan sekitar. Kata kunci — Android; Aplikasi; MDLC; Media Pembelajaran Interaktif; Perubahan Energi; Sekolah Dasar.
Gim Edukasi 2D Cerita Rakyat Burung Kekekow dan Gadis Miskin
Tjoanapessy, Nathasya;
Sentinuwo, Steven Ray;
Mamahit, Dringhuzen Jekke
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35793/jti.16.3.2021.34110
Abstrak — Cerita rakyat merupakan cerita yang berasal dan berkembang dalam masyarakat pada masa lampau dan terus dilestarikan sampai saat ini. Namun pada zaman sekarang cerita rakyat sudah kurang popular, perkembangan teknologi informatika juga mempengaruhi minat dalam membaca cerita rakyat. Banyak orang lebih meminati menonton program televisi dan bermain smartphone. Salah satu cerita rakyat yang ada di Sulawesi Utara adalah “Burung Kekekow dan Gadis Miskinâ€. Tujuan dipilihnya cerita rakyat ini untuk dijadikan gim edukasi yaitu untuk menarik minat masyarakat supaya lebih mengenal cerita rakyat serta sebagai salah satu upaya pelestarian budaya yang ada di Sulawesi Utara. Dalam Penelitian ini digunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Gim Cerita Rakyat Burung Kekekow dan Gadis Miskin menjadi sarana untuk memperkenalkan salah satu cerita rakyat yang ada di Sulawesi Utara kepada generasi muda maupun masyarakat umum dengan cara yang menarik dari segi tampilan, alur cerita maupun gameplay.Abstract — Folklore is a story that originated and developed in society, in the past and has been preserved until today. But nowadays folklore is less popular, the development of information technology also affects the interest in reading folklore. Many people are more interested in watching television programs and playing smartphones. One of the folklore in North Sulawesi is "Kekekow Bird and the Poor Girl". The purpose of choosing this folklore to be used as an educational game is to attract the public's interest to get to know folklore more and as one of the efforts to preserve the culture in North Sulawesi. In this study, the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method was used. The Kekekow Bird and Poor Girl Folklore Game is a means to introduce one of the folk tales in North Sulawesi to the younger generation and the general public in an interesting way in terms of appearance, storyline and gameplay.
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Batik Nusantara
Wowiling, Widya Ingelia;
Tulenan, Virginia;
Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35793/jti.16.4.2021.34248
Dunia saat ini sudah berkembang khususnya di bidang Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. Banyak teknologi – teknologi yang telah berkembang untuk mempermudah aktivitas manusia baik dalam segi waktu maupun kebutuhan. Adapun teknologi yang berkembang saat ini adalah android. Penggunaan android saat ini banyak digunakan sebagai sarana untuk mempermudah kegiatan pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat suatu aplikasi pembelajaran interaktif pengenalan batik nusantara yang dapat mempermudah masyarakat untuk mengenal lebih dalam tentang batik nusantara.Aplikasi pembelajaran interaktif ini dibuat dengan berbasis android yang dapat dijalankan di smartphone . Dalam aplikasi ini terdapat fitur berupa menu – menu seperti materi pengenalan tentang batik, daftar motif batik, menu kuis dan game puzzle sederhana.Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Siklus Hidup Pengembangan Multimedia. Pembuatan Aplikasi pembelajaran pengenalan batik ini dikembangkan dengan menggunakan Android Studio. Fungsi dari Android Studio ini yaitu menyediakan antarmuka yang dapat digunakan dalam membuat suatu aplikasi.
Aplikasi Pembuatan Kuis Elearning Berbasis Moodle
Rawung, Nindi Nikita Veren;
Sambul, Alwin M.;
Paturusi, Sary D.E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35793/jti.16.4.2021.34227
Dewasa ini, kegiatan perkuliahan sangat banyak menggunakan daring maupun situs yang membantu kegiatan perkuliahan ditambah pada masa pandemi memaksa kegiatan perkuliahan diberlakukan dari jarak jauh. Moodle sebagai pusat pembelajaran mahasiswa Univeersitas Sam Ratulangi salah satunya fakultas teknik, perlu pengembangan. Kuis sebagai salah satu kegiatan esensial dalam kegiatan perkuliahan mahasiswa,Seluruh kegiatan belajar mengajar tidak terlepas dari Namanya Kuis, setiap mata kuliah selalu membuat kuis sebagai pelengkap nilai dalam nilai keseluruhan mata kuliah. Pada Kuliah daring pun kuis tetap di perlukan. Pada kuliah daring diperlukan aplikasi untuk membuat kuis, jika kuis tidak berdasarkan realtime staff pengajar maupun dosen tidak bisa mengontrol perolehan nilai kuis secara realtime.
Game Pengenalan Tokoh Nasional Tan Malaka
Sutimin, Anugerahsurya Putrapradana;
Tulenan, Virginia;
Najoan, Xaverius B.N.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35793/jti.16.3.2021.34201
Tan Malaka or Ibrahim Datuk Tan Malaka is the person who first wrote the concept of the Republic of Indonesia through his book Naar de Republiek Indonesia (Towards the Republic of Indonesia) and was nicknamed the Father of the Republic by Muhammad Yamin. This book became the basis of the concept of the State of Indonesia which inspired Soekarno through his book Towards an Independent Indonesia. Game is a system or program in which one or more players make decisions through control of objects in the game for a specific purpose. The purpose of this research is to design and build a game to introduce the national character Tan Malaka using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method which consists of 6 stages, namely: Concept, Design, Material Collecting, Assambly, Testing, and Distribution. The result of this research is the introduction of the National Figure Tan Malaka game that can be played on a PC.
Aplikasi Laboratorium Virtual 2 Dimensi pada Alat Ukur Besaran dan Satuan untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Menengah Pertama
Sabrinah, Nurul;
Tulenan, Virginia;
Sompie, Sherwin R.U.A
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35793/jti.16.3.2021.34157
Physical science is a branch of natural science that studies and provides insights into the processes that take place in natural. Physical science requires a process that begins with observation, measurement, analysis, to the deduction of observation. Therefore, physics requires practice to prove everything that is written. Measurements required a live trial using a deal-a separate measuring device provided by the school. Experimental measures of measurement must also be accompanied by procedures for use of gauges. But not all schools provide enough equipment to do the work. The purpose of this study is to create an application of a virtual laboratory, value and units materials, which interesting and can facilitate both value and units learning. The app is android based using multimedia development life cycle (MDLC) methods. The study produced a 2-dimensional virtual laboratory application for junior high school students, which is interesting and easy to useIlmu fisika merupakan cabang ilmu pengetahuan alam yang mempelajari dan memberikan pemahaman tentang proses yang terjadi di alam. Ilmu fisika dibutuhkan proses yang dimulai dari pengamatan, pengukuran, analisis sampai mengambil kesimpulan dari suatu pengamatan. Maka dari itu, ilmu fisika membutuhkan praktikum untuk membuktikan segala sesuatu yang tertulis. Dalam melakukan pengukuran dibutuhkan percobaan secara langsung dengan menggunakan alat–alat ukur tersendiri yang disediakan oleh sekolah. Percobaan alat ukur tersebut juga harus disertai dengan prosedur penggunaan alat ukur. Namun tidak semua sekolah menyediakan peralatan yang cukup untuk melakukan percobaan alat ukur. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi laboratorium virtual alat ukur besaran dan satuan yang menarik dan dapat digunakan untuk memudahkan proses pembelajaran. Aplikasi ini juga bisa digunakan sebagai alternatif pembelajaran praktikum secara daring. Aplikasi ini dibuat berbasis android dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Penelitian ini menghasilkan aplikasi laboratorium virtual 2 dimensi untuk siswa sekolah menengah pertama, yang menarik dan mudah digunakan.
Human Eye System Interactive Learning Applications for Elementary School
Lantiunga, Billy Pascal;
Rindengan, Yaulie D.Y.;
Lumenta, Arie S.M.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35793/jti.16.4.2021.34228
Abstract — The development of Informatics technology in electronic media such as cellphones or mobile phones which have many functions that can facilitate daily human work, commonly called smartphones, which are growing day by day. The use of smartphones for elementary school children is now increasing, because since childhood their parents have accustomed their children to using smartphones with the Android platform. Currently, the applications that are widely circulated are dominated by applications intended for adults, while applications that are useful and specifically intended for elementary schools are still relatively few, and educational materials are still limited. By taking advantage of the many users who use the Android platform today among elementary school children, research is carried out to aim to try to make applications that can make it easier for children to learn about the eye nervous system in humans in this case making interactive learning applications. The research method used is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) which has six stages, namely concept, design, material collecting, assembly, testing and distribution.
Perencanaan Pengembangan Desa Digital di Kauditan I
Pangemanan, Anando Archie Alexander;
Karouw, Stanley David Sualang;
Rindengan, Yaulie Deo Y
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35793/jti.16.4.2021.33964
Abstract — The digital village is a program that implements a government service system concept, community service, and community empowerment based on the use of information technology. In a digital village, public services will be digital by being connected via a wireless network. Digital services will encourage the improvement of public services in villages and make it easier for village governments to evaluate and improve services with databases that will later be owned. The purpose of this research is to develop an android-based mobile correspondence application. This research uses the Prototype model method with the development process covering several stages. the stages for a prototyping are identifying user needs, developing a prototype, determining whether the prototype is acceptable, using the prototype. The final result obtained from this research is in the form of a product, namely an android mobile application for making correspondence for the Kauditan I community. The letter development application has been created by connecting the Kauditan I Digital Village website with an android application using the android webview system.Key words—Android; Digital; Mobile; Village; Website;
Application For Prediction Of The Spread Of The Covid-19 Outbreak In Manado
Vortuna, Vharadien Veronika;
Jacobus, Agustinus;
kambey, feisy diane
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35793/jti.16.3.2021.34195
Prediction system or system that predicts is a system that is used to predict something that will happen in the future or the future. Currently, the whole world, especially the city of Manado, is in a situation where the Covid-19 virus outbreak has paralyzed various aspects. Therefore, this study aims to provide information on predicting the spread of COVID-19 in Manado. Because this disease spreads to all corners of society easily, of course it requires information about the development of its spread in the future so that people can know the developments about the spread of the disease. The research entitled "Applications  for Predicting the Spread of the Covid-19 Outbreak in Manado". This application can process covid-19 data that has been adjusted with the fb prophet method and use the Python programming language in order to get calculation results that can predict the spread of the covid-19 virus that will be infected in the future and will also display a prediction plot for the spread. This research will be displayed to the user in the form of a website application. Sistem prediksi atau sistem yang memperkirakan merupakan system yang di gunakan untuk meramalkan sesuatu yang akan terjadi di masa mendatang atau masa yang akan datang. Saat ini seluruh Dunia terlebih khusus kota manado dalam situasi terserang wabah virus covid-19 yang melumpuhkan berbagai aspek. Oleh karena itu penelitian ini memiliki tujuan untuk memberikan informasi prediksi penyebaran covid-19 di Manado. Dikarenakan penyakit ini menyebar keseluruh penjuru masyarakat dengan mudah tentunya memerlukan informasi tentang perkembangan penyebarannya di masa yang akan datang agar supaya masyarakat dapat mengetahui perkembangan tentang penyebaran penyakit tersebut. Penelitian yang mengangkat judul “Aplikasi Prediksi Penyebaran Wabah Covid-19 Di Manadoâ€. Aplikasi ini dapat mengolah data-data covid-19 yang telah di sesuaikan dengan metode fb prophet dan menggunakan bahasa pemrograman Python agar mendapatkan hasil perhitungan yang dapat memprediksi penyebaran virus covid-19 yang akan terjangkit dimasa yang mendatang dan juga akan menampilkan plot prediksi penyebaran. Penelitian ini akan di tampilkan kepada user dalam bentuk aplikasi website.