cover
Contact Name
Brave A. Sugiarso
Contact Email
brave@unsrat.ac.id
Phone
+6282195447295
Journal Mail Official
ejournal.informatika@gmail.com
Editorial Address
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Unsrat, Jl. Kampus Unsrat Bahu, Kec. Malalayang, Manado 95115
Location
Kota manado,
Sulawesi utara
INDONESIA
Jurnal Teknik Informatika
ISSN : 23018364     EISSN : 26856131     DOI : https://doi.org/10.35793/jti
Rekayasa Perangkat Lunak, IoT, Big Data, Cyber Security, Cloud Computing, Multimedia, Grafika Komputer
Articles 442 Documents
Analisa Dan Perancangan Portal Puskesmas Manado Kota Cerdas Mangamba, Yunifer; Sentinuwo, Steven R.; Karouw, Stanley
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.4.2020.32955

Abstract

Abstract — Pusat Kesehatan Masyarakat (Puskesmas) is one of the closest public health service facilities to the community. The Puskesmas is the technical implementing unit of the district / city office which is responsible for carrying out health development in an area. To maximize the process of Puskesmas services in the community, it is necessary to be supported by the implementation of information technology by using the Manado Smart City as supporting media for Puskesmas services through information. The purpose of this study is to create a health center portal application Manado smart city. The application development method used is Rapid Application Development (RAD). Analysis and design of the puskesmas portal conducted in the city of Manado to identify puskesmas needs and community need to further improve services to the community which is supporting improvement in access to and the quality of health services in the community aimed at realizing a community that has healthy behaviors that include an awareness of the will and ability to live a healthy life. The results of the analysis and design of the puskesmas portal were able to help developers more easily build the smart city puskesmas portal to overcome the problems that occur in each health center. Keywords — Design System; Information System; Portal Public Health Center; Smart City ManadoPusat kesehatan masyarakat (Puskesmas) adalah salah satu sarana pelayanan kesehatan masyarakat yang paling dekat dengan masyarakat. Puskesmas sebagai unit pelaksana teknis dinas kabupaten/kota yang bertanggungjawab menyelenggarakan pembangunan kesehatan di suatu wilayah. Untuk memaksimalkan proses-proses pelayanan Puskesmas di masyarakat perlu di dukung oleh implementasi teknologi informasi dengan penggunaan Portal Puskesmas Manado Kota Cerdas sebagai media pembantu pelayanan puskesmas melalui informasi yang mempermudah masyarakat. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan perancangan aplikasi portal puskesmas manado kota cerdas. Metode pengembangan aplikasi yang dipakai adalah Rapid Application Development (RAD) . Analisa dan perancangan portal puskesmas yang dilakukan di kota Manado untuk mengidentifikasi kebutuhan puskesmas dan kebutuhan masyarakat untuk lebih meningkatkan pelayanan ke masyarakat yaitu mendukung meningkatkan akses dan mutu pelayanan kesehatan pada masyarakat yang bertujuan mewujudkan masyarakat yang memiliki perilaku sehat yang meliputi kesadaran kemauan dan kemampuan hidup sehat. Hasil dari Analisa dan perancangan portal puskesmas mampu membantu pengembang lebih mudah membangun portal puskesmas manado kota cerdas. Hasil dari penelitian saya adalah perancangan portal puskesmas untuk mengatasi permasalahan yang terjadi di setiap puskesmas Kata Kunci: Desain system; Manado Kota Cerdas; Portal Puskesmas; Sistem informasi.
Pemanfaatan Plaform Pemrograman Daring dalam Pembelajaran Probabilitas dan Statistika di Masa Pandemi CoVID-19 Sengkey, Daniel Febrian; Kambey, Feisy Diane; Lengkong, Salvius Paulus; Joshua, Salaki Reynaldo; Kainde, Henry Valentino Florensius
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.3.2020.31685

Abstract

Sejak akhir tahun 2019, dunia menghadapi ancaman dari sebuah virus baru yang dikenal sebagai novel Corona virus, yang kemudian dinamai ulang sebagai SARS-CoV-2. Karena sifat penularannya, maka pembatasan sosial diambil sebagai langkah untuk memperlambat penyebaran virus tersebut. Segala sesuatu harus dilakukan dari jarak jauh, tanpa kontak fisik secara langsung, kecuali untuk kondisi-kondisi tertentu. Oleh karenanya, berbagai hal harus dilakukan dari rumah, termasuk belajar dan mengajar. Makalah ini membahas tentang penggunaan platform pemrograman daring dalam mendukung proses belajar-mengajar pada mata kuliah Probabilitas dan Statistika, yang diselenggarakan pada Program S1 Teknik Informatika, Universitas Sam Ratulangi, Manado.
Perancangan dan Implementasi IoT dalam Memantau Keamanan Lingkungan Berbasis Aplikasi Mobile dan Rasspberry Pi Karinda, Cleri Nansi; Najoan, Xaverius B. N.; Najoan, Meicsy E. I.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.2.2021.34166

Abstract

Rumah merupakan salah satu kebutuhan manusia, keamanan termasuk di dalamnya. Berbagai cara mencegah terjadinya ketidakamanan salah satunya adalah dengan adanya petugas keamanan. Perkembangan teknologi membuat pekerjaan manusia semakin mudah dan cepat bahkan sudah dapat digantikan oleh teknologi. Meski ada ligkungan yang dilengkapi dengan teknologi Closed Circuit Television tetapi tidak ada pemberitahuan secara langsung tentang keadaan lingkungan sekitar dan kamera cctv tetap merekam meski tidak ada aktivitas yang terdeteksi. Dengan adanya teknologi Internet of Things (IoT) dan aplikasi mobile dapat  dimanfaatkan untuk memantau sebuah lokasi dari jarak yang jauh. Inovasi ini  mempermudah pengawasan serta lebih efisien  dibandingkan dengan pemasangan cctv. Penelitian ini berfokus pada bagaimana melakukan monitoring keadaan lingkungan sekitar rumah dengan mendeteksi wajah dan memanfaatkan teknologi Internet of things serta aplikasi mobile untuk menerima informasi dari jarak jauh. Berdasarkan penelitian yang dibuat dengan menerapkan teknologi IoT, peneliti berhasil membuat aplikasi yang dapat memantau lingkungan dengan mendeteksi adanya wajah, menerima notifikasi serta dapat mengontrol relay. Meskipun teknologi IoT berhasil diterapkan dan aplikasi dapat berjalan dengan baik tetapi pencahayaan masih menjadi masalah dalam pendeteksian wajah sehingga ketepatan mengidentifikasi wajah tidak 100% berhasil.
Aplikasi Pengenalan Wajah Untuk Sistem Absensi Kelas Berbasis Raspberry Pi Setiono, Prince R.; Sompie, Sherwin R.U.A; Najoan, Meicsy E.I
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.3.2020.31290

Abstract

Abstract - In conducting attendance systems, most campuses still do attendance on paper that can be easily manipulated by irresponsible students. Students at this time are still sending or duplicating absences depending on each lecturer who enters the current course hours. With this research, a "Face Recognition Application For Class Attendance System Based on Raspberry Pi" was made, this study used the Local Binnary Pattern (LBP) method to detect and recognize faces. The application is made so that they can recognize the faces of students and their names which will then be made an attendance system along with the identity of the students in the form of Id, Name, Student ID and Information in realtime to know that the student is present at the class and the names that have been absent can be saved through CSV format.Conclusion This application was made in order to prevent cheating in absent signatures and does not require paper to write absences. Keywords – Student; Absent Absentee; Face Recognition; Local Binnary Pattern; CSV. Abstrak - Dalam melakukan sistem absensi, kebanyakan kampus masih melakukan sistem absen pada sebuah kertas yang bisa dengan gampang dimanipulasi oleh mahasiswa yang tidak bertanggun jawab. Mahasiswa pada zaman ini masih melakukan menitip atau menduplikat absen tergantung pada tiap dosen yang masuk pada jam mata kuliah yang sedang berlangsung.Dengan tujuan penelitian ini maka dibuatlah sebuah “Aplikasi Pengenalan Wajah Untuk Sistem Absensi Kelas Berbasis Raspberry Pi”,penelitian ini menggunakan metode Local Binnary Pattern (LBP) untuk mendeteksi dan mengenali wajah. Aplikasi tersebut dibuat agar bisa mengenali wajah mahasiswa beserta nama mereka yang kemudian akan dilakukan sistem absensi beserta identitas dari mahasiswa berupa Id,Nama,Nim,dan Keterangan secara realtime untuk mengetahui bahwa mahasiswa tersebut hadir pada kelas tersebut dan nama – nama yang sudah diabsen bisa disimpan melalui format CSV.Kesimpulan Aplikasi ini dibuat agar dapat mencegah terjadinya kecurangan dalam tanda tangan absen dan tidak memerlukan kertas untuk menulis absen.      Kata Kunci : Mahasiswa, Menitip Absen, Pengenalan Wajah, Local Binnary Pattern, CSV
Rancang Bangun Game Edukasi Genre Action Mitigasi Bencana Alam Tsunami Lawento, Geraldo Clieffer; Kaunang, Sumenge T.G.; Tulenan, Virginia
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.2.2021.32974

Abstract

Abstract — Tsunamis are terrible natural disasters. In Indonesia, which is a country with the largest archipelago in the world, is very prone to tsunamis.With the development of times and technology, more and more smartphones and laptops have sprung up, ranging from the most expensive to the cheapest, to provide the possibility for everyone to own a smartphone or laptop. From this, it is increasingly possible for researchers to provide education using visual media in the form of educational games that can be run on existing devices.Therefore, researchers want to conduct research by taking the topic of educational games about tsunamis so that later this research can be developed into a benchmark for tsunami prevention. The game in question is the Tsunami Defense Game. After this application was made, researchers conducted research to find out the results of this study. The results of this educational game application are the initial value, namely before playing the tsunami Defense game, and the final score after playing the tsunami Defense game. Keywords — Game; Education; Tsunami; 2Dimensions; MDLC; Abstrak — Tsunami merupakan bencana alam yang sangat mengerikan. Di Indonesia yang merupakan negara dengan kepulauan terbanyak di dunia sangat rawan terjadinya tsunami.Dengan semakin berkembangnya jaman dan teknologi, maka semakin banyak pula smartphone dan laptop yang bermunculan mulai dari yang paling mahal sampai yang paling murah, hingga memberikan kemungkinan bagi setiap orang untuk memiliki smartphone atau laptop. Dari hal tersebut, maka semakin mungkin bagi para peneliti untuk memberikan edukasi menggunakan media visual berupa game edukasi yang dapat dijalankan pada perangkat-perangkat yang ada pada saat ini.Oleh karena itu peneliti ingin melakukan penelitian dengan mengambil topik game edukasi tentang tsunami agar nantinya penelitian ini bisa di kembangkan menjadi tolak ukur untuk pencegahan tsunami. Game yang dimaksud adalah Game Defense Tsunami. Setelah aplikasi ini dibuat, peneliti melakukan penelitian untuk mengetahui hasil dari penelitian ini. Hasil dari aplikasi game edukasi ini yaitu nilai awal yaitu sebelum memainkan permainan Defense tsunami, dan nilai akhir setelah memainkan permainan Defense tsunami.Kata Kunci — Game; Edukasi; Tsunami; 2 Dimensi; MDLC.
Development of Interactive 3D Animation Video of the Bible Story of Cain and Abel Rumengan, Junita Lisa Citra; Mamahit, Dringhuzen J.; Paturusi, Sary D. E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.1.2021.32531

Abstract

Abstract — In religious education is a teaching aimed specifically at children from infants to adolescents. In the Bible there are various stories that tell many characters from the Bible story, the stories of Cain and Abel are familiar to Christians. By utilizing the development of the animation industry, an interactive 3-dimensional video animation design of Cain and Abel was made. In this study, the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method was used. Based on the results of the online user evaluation, all respondents felt helped by knowing the story of God's Word, Cain and Abel. This application is also considered interesting so that it is effective in attracting interest for the Bible story of Cain and Abel. Keywords: Bible Stories; Cain and Abel; Genesis 4: 1:16; Interactive Animation Videos Abstrak — Dalam pendidikan Agama merupakan suatu pengajaran yang ditujukan secara khusus kepada anak-anak dari bayi sampai remaja. Di dalam Alkitab terdapat berbagai cerita yang menceritakan banyak tokoh cerita Alkitab, cerita Kain dan Habel sudah tidak asing bagi umat Kristiani. Dengan memanfaatkan perkembangan industri animasi dibuatlah Perancangan Video Animasi 3 Dimensi Interaktif Kain dan Habel. Pada penelitian ini digunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Berdasarkan hasil evaluasi pengguna yang dilakukan secara online, maka seluruh responden merasa terbantu dalam mengetahui cerita Firman Tuhan Kain dan Habel. Aplikasi ini juga dianggap menarik sehingga efektif dalam menarik minat untuk cerita Alkitab Kain dan Habel. Kata Kunci : Cerita Alkitab; Kain dan Habel; Kejadian 4 : 1-16; Video Animasi Interaktif
Implementation Of Web Services On University Library Information Systems Wijaya, Febyana; Jacobus, Agustinus; Sambul, Alwin
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.4.2021.34226

Abstract

Abstract — Libraries are important in the world of education. This shows that there is a need for a system that supports library services. The existence of a library information system makes it easier for libraries to share information and data. In order for the system to share information or data, it requires Web Service technology, to enable the exchange of such information or data. Web Service is a form of development of current technology that can be used for system integration. Web Service is able to be a bridge between various existing systems. In this research, the Web Service technology used is RESTful Web Service. RESTful is one of the architectural designs contained in the API, which is able to work well because it has high and stable performance. The purpose of this research is to produce a library information system that is capable of exchanging data with other systems by implementing a RESTful Web Service using the Django REST Framework. Django REST Framework is a tool that can be used to create Web APIs, making it easier for us to create RESTful Web APIs. So this research produces a RESTful Web Service which is implemented in a university library information system with the GET, POST, PUT, DELETE methods and from the test results obtained the amount of data from the response time on these methods.Abstrak — Perpustakaan merupakan hal penting di dunia pendidikan. Hal ini menunjukkan bahwa perlu adanya suatu sistem yang mendukung pelayanan perpustakaan. Dengan adanya sistem informasi perpustakaan menjadikan perpustakaan lebih mudah dalam berbagi informasi dan data. Agar sistem tersebut dapat berbagi informasi atau data maka dibutuhkan teknologi Web Service, untuk memungkinkan terjadinya pertukaran informasi atau data tersebut. Web Service merupakan salah satu bentuk perkembangan dari teknologi saat ini yang dapat digunakan untuk integrasi sistem. Web Service mampu menjadi sebuah jembatan penghubung antara berbagai sistem yang ada. Pada penelitian ini, teknologi Web Service yang digunakan adalah RESTful Web Service. RESTful merupakan salah satu dari desain arsitektur yang terdapat di dalam API, yang mampu bekerja dengan baik karena memiliki kinerja yang tinggi dan stabil. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sistem informasi perpustakaan yang mampu bertukar data dengan sistem yang lain dengan cara mengimplementasikan RESTful Web Service menggunakan Django REST Framework. Django REST Framework merupakan tools yang dapat digunakan untuk membuat Web API, sehingga memudahkan kita untuk membuat Web API yang RESTful. Maka penelitian ini menghasilkan RESTful Web Service yang diimplementasikan pada sistem informasi perpustakaan perguruan tinggi dengan methods GET, POST, PUT, DELETE dan dari hasil pengujian didapatkan jumlah data dari response time pada methods tersebut.
Implementasi Framework You Only Look Once Untuk Klasifikasi Pola Tanda Tangan Lapian, Andre K.E; Sompie, Sherwin R.U.A; Manembu, Pinrolinvic D.K.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.3.2021.34223

Abstract

Abstract — A signature is a valid proof of someone stating that the person agrees, a signature can also be said to be a means of authentication and verification, with this the authenticity of the signature must be ensured. Falsification of signatures often occurs in Indonesia, one of which is the falsification of signatures on application documents by the Anti-Corruption Community Association, the signature is different between 3 existing documents but shows that the person's name is the same. By utilizing deep learning technology to recognize signature patterns, the researcher applies the YOLO Framework as an algorithm to classify signature objects according to the signature identity. The results obtained from this study, namely, the researcher collected a dataset consisting of 10 signatories, then this dataset will be carried out by training using the YOLO algorithm, the weights to be taken are the weights of 4000 and 8000 iterations, then tested using 4 documents containing signature, for weights 4000 has an average accuracy rate of 48%, and for weights 8000 has an average with an accuracy rate of 82%.Abstrak — Tanda tangan merupakan tanda bukti yang sah dari seseorang yang menyatakan bahwa orang tersebut menyutujui,  tanda tangan juga dapat dikatakan sebagai alat autentikasi dan verifikasi dengan ini tanda tangan harus dipastikan keasliannya. Kasus pemalsuan tanda tangan sering terjadi di Indonesia salah satunya terjadi pemalsuan tanda tangan pada dokumen permohonan oleh Perkumpulan Masyarakat Anti Korupsi, tanda tangan tersebut berbeda antara 3 dokumen yang ada namun menunjukan bahwa nama orang tersebut sama. Dengan memanfaatkan teknologi Deep Learning untuk mengenali pola tanda tangan maka, peneliti menerapkan Framework YOLO sebagai algoritma untuk mengklasifikasikan objek tanda tangan yang sesuai dengan identitas tanda tangan tersebut. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini yaitu, peneliti mengumpulkan dataset yang terdiri dari 10 orang penanda  tangan kemudian dataset ini nantinya akan dilakukan Training dengan menggunakan algoritma YOLO, bobot yang akan diambil yaitu bobot hasil iterasi 4000 dan 8000, kemudian dilakukan Testing menggunakan 4 dokumen yang berisi tanda tangan, untuk bobot 4000 memiliki rata – rata dengan tingkat akurasi 48%, dan untuk bobot 8000 memiliki rata – rata dengan tingkat akurasi 82%.
Development of Village Head Voting Application in Minahasa Regency Rumetor, Josua Jovan; Sentinuwo, Steven Ray; Ruindungan, Dirko G.S.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.3.2021.34192

Abstract

Abstract — The village head election is an activity carried out to determine the village head, in the village head election itself there is a very important stage, namely voting. The process of voting for village heads in Minahasa district is still carried out using conventional methods such as paper and at this time with the Coronavirus Disease-2019 (Covid-19) causing the voting process to be disrupted, therefore the voting process becomes ineffective and inefficient. With the development of technology, there is now Electronic voting (E-Voting) as a method of improving the voting process that can change the voting process to be computerized so that it can help conventional problems and covid-19. The purpose of this study was to create an application for the Village Head Voting in Minahasa Regency. This application development uses the Extreme Programming method which is divided into 4 stages, namely: Planning, Designing, Writing Program Code, and Testing. The E-Voting application created can assist the voting process from the stage of distributing invitations to voters voting and can make voting at polling stations more accountable.  Abstrak — Pemilihan kepala desa adalah kegiatan yang dilakukan untuk menentukan kepala desa, dalam pemilihan kepala desa sendiri  terdapat tahap yang sangat penting yaitu pemungutan suara. Proses pemungutan suara kepala desa di kabupaten minahasa masih dilaksanakan menggunakan metode konvensioal seperti kertas dan  pada saat ini dengan adanya penyakit Coronavirus Disease-2019 (Covid-19) menyebabkan proses pemungutan suara terganggu sehingga proses pemungutan suara menjadi tidak efektif dan efisien. Dengan perkembangan teknologi kini ada Electronic voting (E-Voting) sebagai metode peningkatan pada proses pemungutang suara yang dapat mengubah proses pemungutan suara menjadi terkomputerisasi   sehingga dapat membantu masalah konvensial dan covid-19. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi Pemungutan Suara Kepala Desa di Kabupaten Minahasa. Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode Extreme Programming yang terbagi dalam 4 tahap yaitu : Perencanaan, Perancangan, Penulisan kode program, dan Pengujian. Aplikasi E-Voting yang dibuat dapat membantu proses pemungutan suara mulai dari tahap pembagian undangan sampai pemilih memberikan suara serta bisa membuat pemungutan suara di tempat pemungutan suara lebih akuntabel.   
Implementation of Gesture Recognition Technology for Self-Education Service Platform Makahaube, Stella; Sambul, Alwin M.; Sompie, Sherwin R.U.A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.4.2021.34210

Abstract

Gesture recognition technology is a technology used to identify object movements that have been recognized by machines, computers and then become commands. This study aims to be able to reduce direct physical contact, which can minimize transmission. The research with the title "Implementation of Gesture Recognition Technology at the Self-Education Service Platform". This study uses Mediapipe so that the hand gesture object can be recognized. Gesture recognition technology identifies gesture objects or form objects, namely hand gestures, hand gestures that will later become input media. Especially during a pandemic like this, many activities in human life are now adapting again to make physical contact less or touch less to reduce transmission through physical contactTeknologi gesture recognition merupakan teknologi yang digunakan untuk mengidentifikasi gerakan objek yang telah dikenali oleh mesin, komputer menjadi perintah. Penelitian ini memiliki tujuan untuk bisa mengurangi kontak fisik secara langsung, yang bisa meminimalisir terjadi penularan. Penelitian yang mengangkat judul “Implementasi Teknologi Gesture Recognition Pada Anjungan Layanan Mandiri Edukasi”. Penelitian ini menggunakan Mediapipe agar supaya objek hand gesture dapat dikenali. Teknologi gesture recognition mengidentifikasikan objek gesture atau objek bentuk yaitu hand gesture Gerakan tangan yang nantinya akan menjadi media input. Apalagi pada saat pandemi seperti ini banyak kegiatan dalam kehidupan manusia yang sekarang mengadaptasi lagi untuk membuat kontak fisik berkurang atau touch less untuk mengurangi penularan melalui kontak fisik

Filter by Year

2012 2024


Filter By Issues
All Issue Vol. 19 No. 04 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 03 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 02 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 4 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 3 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 2 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 4 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 17, No 1 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 2 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 15, No 1 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 14, No 4 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 2 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol. 12 No. 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 2 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 2 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 3, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 2 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 2 (2012): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Teknik Informatika More Issue