cover
Contact Name
Brave A. Sugiarso
Contact Email
brave@unsrat.ac.id
Phone
+6282195447295
Journal Mail Official
ejournal.informatika@gmail.com
Editorial Address
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Unsrat, Jl. Kampus Unsrat Bahu, Kec. Malalayang, Manado 95115
Location
Kota manado,
Sulawesi utara
INDONESIA
Jurnal Teknik Informatika
ISSN : 23018364     EISSN : 26856131     DOI : https://doi.org/10.35793/jti
Rekayasa Perangkat Lunak, IoT, Big Data, Cyber Security, Cloud Computing, Multimedia, Grafika Komputer
Articles 442 Documents
Implementasi Sistem Keamanan Toko Berbasis Internet of Things Mentaruk, Andreas Erkie; Najoan, Xaverius B.N.; Lumenta, Arie S.M.
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.4.2020.31208

Abstract

Teknologi membuat segala sesuatu yang kita lakukan menjadi lebih mudah. Manusia selalu berusaha untuk menciptakan sesuatu yang dapat mempermudah aktivitasnya. Hal inilah yang mendorong perkembangan teknologi yang telah banyak menghasilkan alat sebagai piranti untuk mempermudah kegiatan manusia bahkan menggantikan peran manusia untuk beberapa fungsi tertentu. Dengan penelitian “Implementasi Sistem Keamanan Toko Berbasis “Internet of Things” dapat menjawab permasalahan tersebut dengan menyediakan sebuahaplikasi monitoring Suhu. Aplikasi akan mengirim notifikasi dan email kepada pengguna apabila suhu naik dan melewati batas yang ditentukan. Untuk penerapan penelitian tersebut menggunakan metode penelitian dan pengembangan dimana dalamnya sudah dilakukan pengujian-pengujian seperti pengujian mikrokontroler, pengujian sensor Suhu LM35, pengujian platform blynk, sehingga kesimpulan dalam penelitian ini aplikasi yang dibuat dapat digunakan untuk mendeteksi gerakan orang lain yang masuk rumah tanpa izin pemilik, dan mengirimkan pemberitahuan kepada pemilik toko menggunakanaplikasi Blynk dan Email yang sudah di install pada smartphonepemilik toko.
Implementasi Speech Recognition pada Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak Putra, Muhamad Maulana Ikhsan
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.4.2020.30426

Abstract

Mempelajari Bahasa Inggris sebagai Bahasa kedua dan Bahasa Internasional perlu dipelajari sejak usia anak-anak agar kelak pada saat mereka sudah dewasa, mereka dapat menguasai pronunciation atau lafal mengucapkan Bahasa inggris yang baik dan benar. Sebagian besar anak-anak lebih senang menggunakan aplikasi yang mempunyai interaksi dengan mereka. Akan lebih mempermudah jika pembelajaran Bahasa Inggris menggunakan control suara. Maka dari itu dibuat aplikasi pembelajaran dengan menggunakan control suara (speech recognition) untuk anak-anak. Aplikasi pembelajaran ini dibuat untuk membantu serta mempermudah anak-anak dalam menguasai pronunciation atau lafal mengucapkan Bahasa Inggris yang benar.
Media Interaktif Berbasis Animasi Pada Materi Minyak Bumi Untuk Kelas XI SMA Lendeng, Lisa Cintya; Sugiarso, Brave Angkasa; Rumagit, Arthur Mourits
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.2.2021.34087

Abstract

Abstrak – Minyak Bumi merupakan salah sumber daya alam tak terbarukan yang paling berpengaruh dalam kelangsungan kehidupan industrialisasi Indonesia. Minyak Bumi masih belum tergantikan sebagai bahan utama pembuatan bahan bakar minyak. Karena luasnya lapangan kerja berkaitan dengan Minyak Bumi di Indonesia, Minyak bumi mulai dikenalkan untuk seluruh orang dalam mata pelajaran Kimia di kelas XI Sekolah Menengah Atas  (SMA). Namun, dikarenakan penggunaan teknologi semakin tinggi yang berbanding terbalik dengan penggunaan media cetak yang menjadi dasar pembelajaran di Sekolah Menengah Atas (SMA). Salah satu cara untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran yaitu mengikuti perkembangan teknologi, salah satunya pembaruan alat bantu yaitu dari buku ke media interaktif   untuk membantu memudahkan pembelajaran dalam kelas. Oleh sebab itu dibuatlah media pembelajaran animasi interaktif yang diterapkan secara  mobile sehingga bisa diakses kapan saja. Aplikasi media pembelajaran interaktif minyak bumi dirancang dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hal baru dari penelitian ini adalah isi materi lebih rinci dan lebih fokus untuk kelas XI SMA. Media pembelajaran interaktif ini menyerupai kilang minyak lepas pantai dan pabrik pengolahan minyak bumi untuk menjangkau ketertarikan para siswa SMA dalam mempelajari materi minyak bumi.
Implementasi Framework Tensorflow Object Detection API Dalam Mengklasifikasi Jenis Kendaraan Bermotor Manajang, Dufan; Sompie, Sherwin Reinaldo Unsratdianto Aldo; Jacobus, Agustinus
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.3.2020.29775

Abstract

Jenis kendaraan yang melewati suatu lalu lintas jalan sangat berpengaruh terhadap kepadatan lalu lintas jalan tersebut. Jika jumlah setiap jenis kendaraan yang melewati suatu lalu lintas jalan dapat diketahui, maka strategi lalu lintas yang baik dapat diatur oleh pihak yang berwenang. Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi di dalam bidang computer vision dan deep learning, penelitian ini bertujuan untuk mendeteksi dan menghitung objek kendaraan yang melewati suatu lalu lintas jalan berdasarkan klasifikasi jenis kendaraan. Penelitian ini menggunakan Framework Tensorflow Object Detection API dan algoritma dari pretrained model object detection YOLO v3 untuk melakukan deteksi dan klasifikasi. Berdasarkan hasil pengujian pada kelima video uji coba, sistem yang dibangun berhasil menghasilkan suatu data yang berisi jumlah setiap jenis kendaraan yang lewat di suatu lintas jalan dengan tingkat akurasi deteksi objek rata-rata adalah 90.8%.
Internet of Things Prototype House Light Remote Control using Contrained Application Protocol Firmansyah, Rangga Dwi Putra; Najoan, Xaverius B.N.; Sompie, Sherwin R.U.A
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.1.2021.30653

Abstract

Abstrak — Dalam perkembangan teknologi perangkat cerdas pada saat ini, kecerdasan buatan sangatlah dibutuhkan untuk membantu kegiatan sehari-hari. Teknologi perangkat cerdas saat ini sudah sangatlah berkembang dimana - mana, dan sudah banyak istilah-istilah seperti smart-city , smart-home, dan lain-lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk membangun Prototipe Aplikasi IoT Kendali Jarak Jauh Lampu Rumah menggunakan Protokol CoAP (Contrained Application Protocol). Metodologi yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi adalah metodologi prototipe, yang prosesnya dimulai dari tinjauan pustaka, pengumpulan kebutuhan, membangun prototipe, mengkodekan sistem, pengujian sistem, evaluasi sistem, dan menggunakan sistem. Penelitian telah berhasil dibuat dengan menggunakan libraries microcoap dan dapat dijalankan menggunakan ekstensi COPPER CU yang di install manual di dalam browser Chromium. Kata kunci — smart-city; smart-home; Protokol CoAP; COPPER CU; chromium; Arduino Mega 2560; Ethernet Shield; Internet of Things. Abstract - In the current development of smart device technology, artificial intelligence is needed to help with daily activities. Smart device technology is currently very developed everywhere, and there are many terms such as smart-city, smart-home, and others. This study aims to build a Home Light Remote Control IoT Application Prototype using the CoAP Protocol. The methodology used in developing the application is the prototype methodology, whose process starts from literature review, needs gathering, building prototypes, coding the system, testing the system, evaluating the system, and using the system. The research has been successfully made using microcoap libraries and can be run using the COPPER CU extension which is manually installed in the Chromium browser. Keywords — smart-city; smart-home; CoAP Protocol; COPPER CU; chromium. Arduino Mega 2560; Ethernet Shield; Internet of Things.
3D Animation Interactive Learning About The Bad Impacts Of E-Cigarettes (Vape) Runtukahu, Jessica Lydia; Mamahit, Dringhuzen Jekke; Sugiarso, Brave Angkasa
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.1.2021.32465

Abstract

Abstract — Smoking is a health problem that has not been resolved until now. The public's smoking habit is still difficult to stop. The emergence of e-cigarettes (vapes) has increased the number of novice smokers because they are considered safer than conventional cigarettes. But actually, e-cigarettes (vapes) contain chemicals and metals that are harmful to the health of their users. By utilizing technological developments, namely interactive 3-dimensional animation as a medium for socialization and education to make it more interesting. Following its objectives, this research has succeeded in making 3 dimensions animation of interactive learning about the bad impacts of e-cigarettes (vape). The method used is the Multimedia Development Life Cycle. These 3 dimensions of animation can be a media of socialization and learning that informs and educates about the bad effects of e-cigarettes that are effective and attract users. Keyword — Interactive 3D Animation; Bad Impact; MDLC; Electric Cigarette (vape). Abstrak — Merokok merupakan masalah kesehatan yang belum dapat diselesaikan hingga saat ini. Kebiasaan merokok masyarakat masih sulit untuk dihentikan. Munculnya rokok elektrik (vape) membuat bertambahnya perokok pemula karena di anggap lebih aman dari rokok konvensional. Namun sebenarnya rokok elektrik (vape) memiliki kandungan kimia dan logam yang berbahaya bagi kesehatan penggunanya. Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi yaitu animasi 3 dimensi interaktif sebagai media sosialisasi dan edukasi agar lebih menarik. Sesuai dengan tujuannya, penelitian ini telah berhasil membuat Animasi 3 Dimensi Pembelajaran Interaktif Tentang Dampak Buruk Rokok Elektrik (vape). Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle. Animasi 3 dimensi ini dapat menjadi media sosialisasi dan pembelajaran yang menginformasi dan mengedukasi tentang dampak buruk dari rokok elektrik yang efektif dan menarik minat penggunanya. Kata kunci — Animasi 3D Interaktif; Dampak Buruk; MDLC; Rokok elektrik (vape)
Computer Forensics and Cyber Crime Handling Akay, Yuri V.
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.4.2020.32601

Abstract

Abstract - Computer forensics is the science of identifying, extracting, analyzing and presenting digital evidence that has been stored in digital devices. For computer crimes in Indonesia, computer forensics is usually carried out regardless of what is inside the computer. In fact, there is more evidence if the computer forensics is identified. There are two methods commonly used for computer forensics, namely search and seizure and discovery information. This method is also developed with evidence management, including the change of custody and rules of evidence. Emphasis on the methods used and what needs, will be discussed on evidence management. Results and conclusions Search and seizures are the most widely used methods, while information retrieval is to complement the evidence data.
Implementasi K-Means dan K-NN pada Pengklasifikasian Citra Bunga Worung, Diana T.; Sompie, Sherwin R.U.A.; Jacobus, Agustinus
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.3.2020.31965

Abstract

Abstract - Clustering and classification methods are part of data mining. The resulting output consists of the prediction results of labeling of the type of interest using the combined K-Means method and the K-NN method using a dataset with 5 30% test data combinations and 70% training data from 5 types of local flowers in Tomohon City, North Sulawesi. From the tests performed, the results of leveling segmentation using K-Means & K-NN get the highest accuracy with 85% results. The withdrawal and precision testing got the highest yield of 88% and 85% using the K-Means & K-NN segmentation method. Testing the fastest average time calculation value of 1,230 seconds in K-Means & K-NN segmentation. Keywords: Flower; Image; Convolutional Neural Network; VGG16; Deep Learning; K-Means Clustering; K-Nearest Neighbors.  Abstrak – Metode Clustering dan klasifikasi merupakan bagian dari data mining. Keluaran yang dihasilkan berupa hasil predict pelabelan dari jenis bunga menggunakan gabungan metode K-Means dan metode K-NN dengan menggunakan dataset dengan 5 perbandingan data test 30% dan data training 70% dari 5 jenis bunga lokal Kota Tomohon, Sulawesi Utara. Dari pengujian yang dilakukan, hasil tingkat akurasi segmentasi menggunakan K-Means & K-NN mendapatkan akurasi tertinggi dengan hasil 85%. Pengujian recall dan precision mendapatkan hasil paling tinggi 88% dan 85% dengan menggunakan metode segmentasi K-Means & K-NN. Pengujian nilai rata-rata waktu komputasi paling cepat adalah 1,230 detik pada segmentasi K-Means & K-NN. Kata kunci : Bunga; Citra; Convolutional Neural Network; VGG16; Deep Learning; K-Means Clustering; K-Nearest Neighbors.
Rancang Bangun Aplikasi Game First Person Shooter Pendaratan Jepang di Minahasa Ludong, Andrew Paulus; Narasiang, Benefit S.; Paturusi, Sary D.E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.2.2021.33866

Abstract

Abstract — History is indeed discussing something that already passed or ancient, however, of course, there are reasons why important events are made into history, namely to be remembered and studied. It is important for us to study important events, especially those that happened in the areas where we live. However, apart from only having a few sources to learn history, the media used is not so entertaining especially among young people. Therefore, we must change the media we used to learn history, so that it is more appealing to the community, especially among young people as the nation's next generation. The game market in Indonesia is one of the largest in Southeast Asia and continues to grow. Therefore, we can use games as a media for learning history. In fact, one of the most popular game genres in Indonesia today is shooter games. This study aims to produce a game that introduces the history of Japanese landings in Minahasa, a game with first-person shooter genre. The method used is MDLC (Multimedia Development Life Cycle). This game will be built using Blender and Unity3d.    Keywords — Game; History; Minahasa; War     Abstrak — Sejarah memang membahas sesuatu yang lampau atau sudah kuno, meskipun begitu, peristiwa penting dijadikan sebuah sejarah tentu ada alasannya, yaitu untuk diingat, dikenang dan dipelajari. Penting bagi kita untuk mempelajari peristiwa penting, terlebih yang terjadi di daerah yang kita tinggali. Namun demikian, selain sumber pembelajaran sejarah sedikit, medianya pun kurang begitu menghibur terlebih dikalangan anak muda. Maka dari itu, kita harus merubah media pembelajaran sejarah agar lebih diminati masyarakat terlebih kalangan anak muda sebagai generasi penerus bangsa. Pasar game di Indonesia adalah salah satu yang terbesar di Asia Tenggara dan terus berkembang, dengan begitu kita bisa menggunakan game sebagai media pembelajaran sejarah. Bahkan salah satu genre game yang paling diminati di Indonesia saat ini adalah game shooter. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan game yang memperkenalkan sejarah pendaratan Jepang di Minahasa, sebuah game bergenre first person shooter. Metode yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Game ini akan dibangun menggunakan Blender dan Unity3d.     Kata kunci — Game; Minahasa; Perang; Sejarah
Computer Vision Implementation for Detection and Counting the Number of Humans Dompeipen, Tresya Anjali; Sompie, Sherwin R.U.A.; Najoan, Meicsy E.I
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.1.2021.31471

Abstract

Pembatasan kapasitas pengunjung pada suatu tempat sangat diperlukan pada situasi dan kondisi saat ini. Hal ini dikarenakan untuk mencegah adanya kerumunan orang disuatu tempat, karena diketahui bersama sesuai protokol kesehatan dari pemerintah tiap orang harus melakukan pembatasan sosial. Untuk itu perlu diketahui jumlah orang yang masuk dan keluar dari suatu bangunan, sehingga dapat diketahui apakah kapasitas pengunjung telah mencapai jumlah maksimal atau belum. Pekerjaan untuk menghitung jumlah pengunjung pada suatu tempat masihlah mudah dilakukan jika dalam skala kecil, namun bagaimana jadinya jika berada pada skala yang besar. Dengan memanfaatkan teknologi pada bidang computer vision yaitu deep learning, penelitian ini bertujuan untuk mendeteksi dan menghitung jumlah manusia secara otomatis. Pada penenlitian ini menggunakan algoritma dari deep learning yaitu MobileNet-SSD dan Centroid Tracking untuk melakukan deteksi dan penghitungan objek. Berdasarkan hasil pengujian dan evaluasi yang telah dilakukan pada kelima video uji coba, sistem yang dibangun berhasil menghasilkan suatu data yang berisi jumlah manusia yang terdeteksi dengan tingkat akurasi tertinggi pada pendeteksian dan penghitungan objek manusia sebesar 93,75%.

Filter by Year

2012 2024


Filter By Issues
All Issue Vol. 19 No. 04 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 03 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 02 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 4 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 3 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 2 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 4 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 17, No 1 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 2 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 15, No 1 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 14, No 4 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 2 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol. 12 No. 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 2 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 2 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 3, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 2 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 2 (2012): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Teknik Informatika More Issue