cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology
ISSN : 25416057     EISSN : 25414674     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
MUST is a journal of mathematics education, science, and technology published by the Faculty of Teacher Training and Education, Muhammadiyah University of Surabaya. This journal focuses on the publication of research results and scientific articles on mathematics education, science, and technology. MUST Journal is published twice in a year, on July and December.
Arjuna Subject : -
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 2, No 2 (2017): DECEMBER" : 10 Documents clear
Media Game Edukasi Berbasis Budaya untuk Pembelajaran Pengenalan Bilangan pada Anak Usia Dini Dwi Songgo Panggayudi; Wardah Suweleh; Pramudana Ihsan
MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology Vol 2, No 2 (2017): DECEMBER
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (641.807 KB) | DOI: 10.30651/must.v2i2.883

Abstract

Matematika merupakan ilmu pengetahuan yang perkembangannya dipengaruhi oleh konteks sosial budaya. Oleh karena itu, sangat mungkin pembelajaran matematika dengan mengintegrasikannyadengan budaya. Pengintegrasian ini berupaya untuk meningkatkan mutu atau kualitas pendidikan dalam rangka menghadapi tantangan global, salah satunya dengan melakukan pembelajaran matematika berbasis budaya dengan memanfaatkan teknologi.Potensi teknologi komputer sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika tentang  pengenalan bilangan, sehingga perlu adanya pengembangan media pembelajaran game edukasi berbasis budaya dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6 Professional. Game edukasi merupakan suatu teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran inovatif guna menunjang kegiatan belajar mengajar. Sehingga, pemanfaatan game dalam dunia pendidikan merupakan suatu keniscayaan, dimana akan memberikan dampak yang positifdalam proses pembelajaran.Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah untuk menghasilkan media pembelajarangame edukasi berbasis budaya yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran alternatif dalammengatasi kesulitan belajar siswa/i PAUD, serta sebagai cara inovatif untuk mengenalkan budaya Indonesia sejak dini. Jenis penelitian ini tergolong penelitian dan pengembangan. Prosedur penelitian dan pengembangan diadaptasi dari Thiagarajan dengan 4D yaitu Define, Design, Development and Dissemination. Teknik pengambilan data menggunakan wawancara, studi dokumentasi dan angket.Media Pembelajaran game edukasi valid dengan rata-rata persentase 83,50%, praktis dengan persentase 88,60%, dan efektif dengan rata-rata persentase 88,23% serta hasil perhitungan sumbangan keberhasilan penggunaan Media Pembelajaran game edukasi pada uji coba sebesar 90,44% (skala kecil) dan 85,19% (skala besar). Selain itu, untuk mengukur efektivitas media tersebut juga dapat dilihat berdasarkan skor pencapaian hasil belajar siswa yang menunjukkan rata-rata di atas KKM 75 (dalam hal ini 7,5). Secara keseluruhan, rata-ratanya di atas 7, meskipun terdapat 2 siswa pada uji coba skala kecil dan 3 siswa pada uji coba skala besar yang mendapat skor di bawah 7.
Pengembangan Media Presentasi Visual dengan Pendekatan Kontekstual dalam Pembelajaran Matematika di SMP Yulianti Yulianti; Achmad Buchori; Yanuar Hery Murtianto
MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology Vol 2, No 2 (2017): DECEMBER
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1035.962 KB) | DOI: 10.30651/must.v2i2.859

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika. Metode yang digunakan ADDIE. (1) Analyze, analisis kebutuhan siswa menunjukkan siswa membutuhkan media pembelajaran. (2) Design, produk yang dihasilkan pada penelitian ini media presentasi visual powerpoint for android. (3) Development, media yang dikembangkan kemudian divalidasi oleh ahli media persentase 89% dan ahli materi 84% sehingga dikatakan valid. (4) Implementation, tanggapan siswa di kelas VIII C tingkat pencapaian sebesar 88% berada pada kategori praktis. (5) Evaluation, data dalam penelitian ini terdiri dari data awal berupa nilai yang diperoleh melalui nilai ulangan harian. Data akhir berupa nilai yang diperoleh melalui posttest. Hasil dari posttest kedua kelas dilakukan uji kesamaan dua rata-rata (uji-t pihak kanan) didapat diperoleh dan maka kesimpulan H0 ditolak. Jadi disimpulkan bahwa pengembangan media presentasi visual powerpoint for android dengan pendekatan kontekstual valid digunakan dan efektif serta praktis dari pada pendekatan saintifik pada pembelajaran matematika di SMP.
Efektivitas Model Guided Discovery Learning untuk Video Pembelajaran dalam Mengetahui Perbedaan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Khilya Ulfa; Achmad Buchori; Yanuar Hery Murtianto
MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology Vol 2, No 2 (2017): DECEMBER
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (691.145 KB) | DOI: 10.30651/must.v2i2.888

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui (1)Apakah terdapat perbedaan antara kemampuan pemecahan masalah matematika siswa pada pembelajaran guided discovery learning berbantu video pembelajaran dengan software Aurora 3D Presentation dan Camtasia Studio dengan model pembelajaran konvensional (2) Apakah kemampuan pemecahan masalah matematika siswa yang menggunakan model pembelajaran guided discovery learning berbantu video pembelajaran dengan software Aurora 3D Presentation dan Camtasia Studio lebih baik dari siswa yang menggunakan model pembelajaran konvensional (3)Apakah kemampuan pemecahan masalah matematika siswa yang dierikan perlakuan mencapai tuntas secara klasikal maupun individual. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah cluster random sampling terpilih kelas XI Akuntansi 1 yang diberikan perlakuan dan kelas XI Pemasaran 2 yang diberikan model konvensional. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah metode tes dan metode non tes. Berdasarkan uji prasyarat disimpulkan bahwa sampel berdistribusi normal, mempunyai varians yang sama, dan mempunyai kemampuan awal yang sama. Hasil penelitiannya adalah terdapat perbedaan rata-rata kemampuan pemecahan masalah matematika siswa menggunakan pembelajaran model guided discovery learning berbantuan video pembelajaran dan pembelajaran konvensional, model pembelajaran guided discovery learning berbantu video pembelajaran lebih baik dari pembelajaran konvensional terhadap kemampuan pemecahan masalah dan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa yang menggunakan model Guided Discovery Learning berbantuan video pembelajaran mencapai tuntas klasikal maupun individual.
Konsep Kesejajaran Garis dalam Geometri Euclid dan Geometri Riemann serta Aplikasinya dalam Kajian Ilmu Falak Agus Solikin
MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology Vol 2, No 2 (2017): DECEMBER
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (849.409 KB) | DOI: 10.30651/must.v2i2.865

Abstract

Kesejajaran garis dalam geometri Euclid dan Riemann dalam kajian matematika memiliki perbedaan. Perbedaan  dalam konsep kesejajaran garis tersebut, tentunya akan memberikan perbedaan pada kajian-kajian berikutnya. Berdasarkan hal tersebut, maka penelitian ini dirancang untuk mengkaji berkenaan konsep kesejajaran garis dalam geometri Euclid dan Riemann, kemudian aplikasinya dalam kajian ilmu Falak  Berdasarkan fokus pembahasan tersebut, maka metode penelitian direncanakan dalam bentuk deskriptif kualitatif, dengan sumber data literatur-literatur yang terkait dengan fokus penelitian dan data dikumpulkan dengan cara penelaahan dokumen-dokumen tersebut. Selanjutnya data yang terkumpul dianalisis dengan cara deskriptif analitis induktif yang menggunakan pendekatan grounded theory. Berdasarkan penelitian ini diperoleh suatu penjelasan yang utuh tentang konsep kesejajaran garis dalam geometri Euclid dan Riemann, bahwa dalam geometri Euclid dikenal kesejajaran garis, sedangkan dalam geometri Riemann tidak kenal kesejajaran garis. Berkenaan dengan aplikasi dari kesajajaran garis dalam geometri Euclid pada kajian ilmu falak dapat dilihat pada konsep dip (kerendahan ufuk), sedangkan kesejajaan garis dalam geometri Reemann pada kajian ilmu falak dapat diketemukan pada konsep lintang geografis pada suatu tempat
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Game Interaktif Menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS3 pada Materi Pokok Trigonometri Kelas X SMKN 10 Surabaya Siti Wulandari; Chusnal Ainy; Endang Suprapti
MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology Vol 2, No 2 (2017): DECEMBER
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (754.855 KB)

Abstract

This study aims to develop mathematics media learning based interactive games Adobe Flash CS3 application was valid, practical, feasible and effective. This research was a development research with reference to ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation).The subjects of this study were teacher and students of class X SMKN 10 Surabaya. The data obtained by this research were (1) validation of media expert, (2) validation of material expert (3) teacher evaluation, (4) student response questionnaire and (6) mastery of student learning result.The result of media expert validation showed that the learning media developed was valid because the average score of the 82.6% aspect in the category (Very Good) and validation of the material expert was also valid with the average of 82.9% in the category (very good) . Practically defined by the Media Expert by category (feasible for field trials with appropriate revisions) and the Material Expert category (Eligible for trial without revision) as well as from teacher and student activities in the (excellent) category. It was declared worthy of the three Teachers with a total score of 81% (good) as well as a questionnaire for the response of students of large group trials with an average of 3.3 (very good). Students responded very well as many as 56.67% and 43.33% responded well and 90% of students in the class had already fulfill the KKM. So it was declared effective because the media had been said to be valid, practical, feasible and 90% of students complete study in the classroom.
Alternatif Peningkatan Kreativitas Mahasiswa Universitas Tribhuwana Tunggadewi Melalui Media Pohon Matematika Rudy Setiawan; Rio Febrianto Arifendi
MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology Vol 2, No 2 (2017): DECEMBER
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (607.377 KB) | DOI: 10.30651/must.v2i2.779

Abstract

Penelitian ini bertujuan (1) mendeskripsikan langkah-langkah pembelajaran dengan media pohon matematika, (2) mengetahui  pengaruh penggunaan media pohon matematika terhadap hasil belajar matematika, (3) mengetahui pengaruh penggunaan media pohon matematika terhadap kreativitas mahasiswa, dan (4) mengetahui pendapat mahasiswa tentang pembelajaran matematika dengan media pohon matematika.Rancangan dalam penelitian ini merupakan The Static Group Comparison. Peneliti memberikan perlakuan pada kelompok eksperimen dengan pembelajaran menggunakan media pohon matematika. Sedangkan kelompok kontrol adalah kelompok yang belajar tanpa menggunakan media pohon matematika. Sebelum penelitian, diadakan tes kemampuan awal (pretes) untuk masing-masing kelompok. Setelah dikenai perlakuan yang berbeda, maka masing-masing kelompok diberikan postes.Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Implementasi pembelajaran dengan media pohon matematika terdiri dari: a) Tahap awal, yaitu penjelasan peraturan pohon matematika dan pembagian kelompok; b) Tahap inti, yaitu masing-masing kelompok bekerja sama dalam mengkonstruksi daun pohon matematika; dan c) Tahap akhir berupa presentasi oleh masing-masing kelompok dan membahas jawaban. (2) Hasil belajar matematika mahasiswa yang belajar dengan menggunakan media pohon matematika lebih tinggi daripada hasil belajar matematika mahasiswa dengan metode pembelajaran ekspositori. (3) Pembelajaran dengan pohon matematika memungkinkan mahasiswa untuk menyelesaikan masalah dengan bermacam-macam interpretasi, metode penyelesaian atau jawaban sehingga kreativitas mahasiswa dapat berkembang. (4) Pembelajaran dengan media pohon matematika disukai mahasiswa.
Peningkatan Hasil Belajar Mahasiswa pada Mata Kuliah Metode Numerik dengan Model Pembelajaran Kooperatif Jigsaw Shoffan Shoffa; Endang Suprapti
MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology Vol 2, No 2 (2017): DECEMBER
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (608.51 KB)

Abstract

Berdasarkan hasil evaluasi pada Mata kuliah metode numerik, hasil belajar mahasiswa mahasiswa pendidikan matematika, fakultas keguruan dan ilmu pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surabaya  dari 20 mahasiswa telihat bahwa bahwa hasil belajar  4 peserta didik atau 22,2 % tuntas belajar dan masih ada 14 peserta didik atau 78,2 tidak tuntas belajar dengan rata-rata nilai 44,87. Berdasarkan pendapat peserta didik menyatakan perkuliahan mata kuliah metode Numerik dikarenakan  materi kuliah termasuk baru dan mempunyai tingkat kesulitan tinggi, sistem perkuliahan menggunakan pembelajaran langsung menyebabkan peserta didik merasa bosan dan cenderung menganggap materi ini sangat sulit, dan refensi bahan ajar baik online maupun hard copy belum mendukung sepenuhnya untuk metode numeric bidang matematika. Dengan demikian perlu model pembelajaran selain pembelajaran langsung yang digunakan agar peserta didik tidak bosan dan tidak merasa sulit.  Dalam hal ini peneliti menggunakan model pembelajaran “Kooperatif tipe Jigsaw” dengan harapan peserta didik bisa bekerjasama dengan anggotanya untuk menemukan pemecahan persoalan sehingga ada interaksi antar peserta didik yang menjadikan pembelajaran menjadi aktif pada peserta didiknya. Model pembelajaran kooperatif lebih ditekankan pada peserta didik yang aktif sehingga diharapkan siswa tidak merasa bosan dan jenuh saat proses pembelajaran. Dan yang paling penting pembelajaran ini diharapkan bisa bermakna pada mahasiswa. Selain itu juga bisa menumbuhkan sikap tanggung jawab pada diri masing-masing mahasiswa. sehingga timbul motivasi belajar yang akan mempengaruhi hasil belajar mahasiswa
Whole Brain Teaching sebagai Desain Pembelajaran Matematika yang Kreatif Elita Mega Selvia Wijaya; Nathasa Pramudita Irianti
MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology Vol 2, No 2 (2017): DECEMBER
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (519.007 KB) | DOI: 10.30651/must.v2i2.839

Abstract

Penelitian bertujuan untuk memperoleh desain pembelajaran berbasis karakter kreatif melalui pendekatan Whole Brain Teaching pada materi grafik garis lurus yang valid, praktis dan efektif. Pengembangan desain pembelajaran ini didasarkan pada model pengembangan Plomp, yang terdiri dari empat fase, yaitu: (1) investigasi awal, (2) desain atau perancangan, (3) realisasi atau konstruksi, dan (4) tes, evaluasi, revisi. Fase investigasi awal meliputi investigasi pengetahuan prasyarat, mengamati dan analisis perilaku siswa, mengkaji kurikulum dan silabus, serta investigasi sumber pendukung. Fase perancangan diantaranya merancang pengorganisasian materi menjadi unit-unit yang utuh, berdasarkan karakteristik materi dan alokasi waktu, membuat pemetaan materi dan aktivitas PBM yang relevan, serta membuat rancangan RPP dan LKS. Dalam fase realisasi, dikembangkan dua perangkat yaitu RPP dan LKS. Di fase terakhir, yaitu tes evaluasi, dilakukan validasi dan uji coba lapangan. Berdasarkan hasil analisis data, desain pembelajaran matematika berdasarkan Whole Brain Teaching dapat diterapkan dan terlaksana dengan baik. Hal ini ditunjukkan dari tingkat keterlaksanaan lebih  dari 75% dan masing-masing aktivitas terlaksana di atas 61%. Hasil ini diperkuat dengan hasil wawancara yang berpendapat bahwa pembelajaran persamaan garis lurus menggunakan Whole Brain Teaching cukup baik dan menyenangkan, secara umum menyampaikan gesture yang dipakai pada pembelajaran dapat membantu dalam memahami konsep persamaan dan grafik garis lurus dan meningkatkan daya ingat.
Pengembangan Modul Pembelajaran Aljabar Linier dengan Tahapan 4Me untuk Pengembangan Karakter 4C's Mahasiswa Endang Suprapti; Himmatul Mursyidah
MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology Vol 2, No 2 (2017): DECEMBER
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (749.265 KB) | DOI: 10.30651/must.v2i2.841

Abstract

Modul merupakan salah satu alternatif alat bantu mengajar yang mendukung pembelajaran mahasiswa. Namun, masih banyak modul yang belum sesuai dengan kondisi mahasiswa. Selama ini modul cenderung digunakan untuk pencapaian kognitif, menyampaikan materi, pemberian contoh soal, latihan, dan tes. Sehingga peran modul masih sebatas bagaimana mahasiswa dapat memahami suatu konsep/materi yang terkandung dalam modul tersebut tanpa memperhatikan bagaimana karakter yang muncul dalam diri mahasiswa. Dengan kata lain, modul hanya sebagai pengganti peran dosen sebagai sumber belajar dan pemanfaatan dalam pengembangan karakter mahasiswa masih kurang maksimal. Penelitian ini secara umum bertujuan untuk menyusun modul pembalajaran aljabar linier dengan tahapan 4Me (Memahami, Menyelesaikan, Membandingkan dan mendiskusikan, serta Menyimpulkan) pada suatu topik permasalahan. Sementara secara khusus penelitian ini untuk mengembangkan karakter 4C’s mahasiswa melalui penggunaan modul pembelajaran dengan tahapan 4Me pada mata kuliah Aljabar Linier. 4C’s (Critical thingking and problem solving skills, Communication skills, Collaboration skill, Creativity and innovation skill) merupakan keterampilan yang perlu dikembangkan dalam rangka menghadapi kehidupan di era global dan abad 21. Berdasarkan hasil pengembangan perangkat pembelajaran dengan menggunakan model 4-D, dihasilkan perangkat pembelajaran berupa modul pembelajaran, RPP dan instrumen penilaian adalah baik/valid.
Pengembangan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Matematika dengan Pendekatan Kontekstual Ditinjau dari Pemahaman Konsep Siswa Dina Ahsanti Albar; Achmad Buchori; Yanuar Hery Murtianto
MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology Vol 2, No 2 (2017): DECEMBER
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (830.763 KB) | DOI: 10.30651/must.v2i2.843

Abstract

Pendidikan saat ini sedang mengalami perubahan yang amat pesat. Untuk itulah dibutuhkan suatu media pembelajaran matematika yang menyenangkan dan manarik bagi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika pada materi relasi dan fungsi. Penelitian dilaksanakan di SMPN 2 Tegowanu. Kelompok uji coba di kelas VIII F. Kelas VIII A dengan media dan pendekatan kontekstual. Kelas VIII C dengan menggunakan pembelajaran konvensional. Metode penelitian yang digunakan adalah ADDIE. (1) Analysis, analisis kebutuhan menunjukkan siswa membutuhkan media pembelajaran. (2) Design produk dihasilkan pada penelitian ini yaitu Lectora dalam pembelajaran matematika dengan pendekatan kontekstual ditinjau dari pemahaman konsep siswa. (3) Development media yang dikembangkan kemudian divalidasi oleh ahli media presentase sebesar 81% dan materi presentase sebesar 81%. (4) Implementation, tanggapan siswa di kelas VIII A tingkat pencapaian berada pada kategori sangat baik. (5) Evaluation data dalam penelitian ini terdiri dari data awal. Hasil dari posttest kedua kelas dilakukan uji kesamaan dua rata-rata didapat bahwa α = 0.05 diperoleh  = 2.04523 dan  = 6.76153  6.761526 > 2.04523 maka kesimpulan : Ho ditolak. Oleh karena itu, pemahaman konsep siswa yang mengikuti pembelajaran kontekstual lebih tinggi dari siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional.

Page 1 of 1 | Total Record : 10