cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. minahasa utara,
Sulawesi utara
INDONESIA
CogITo Smart Journal
Published by Universitas Klabat
ISSN : 25412221     EISSN : 24778079     DOI : -
CogITo Smart Journal adalah jurnal ilmiah di bidang Ilmu Komputer yang diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer Universitas Klabat anggota CORIS (Cooperation Research Inter University) dan IndoCEISS (Indonesian Computer Electronics and Instrumentation Support Society). CogITo Smart Journal dua kali setahun, yaitu setiap bulan Juni dan Desember. CogITo Smart Journal menerima berbagai naskah yang sifatnya baru dan asli dari hasil penelitian, telaah pustaka, dan resensi buku dari bidang Ilmu Komputer dan Informatika yang boleh ditulis dalam Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris. Kata CogITo berasal dari Bahasa Latin yang berarti I Think. Sehihngga CogITo Smart berarti I Think Smart dalam Bahasa Inggris.
Arjuna Subject : -
Articles 318 Documents
Rekayasa Sistem Informasi Retribusi Sampah Berbasis Web untuk Optimalisasi Kinerja Bidang Pengelolaan Sampah Hilyah Magdalena; Hadi Santoso; Karina Rochmayani
CogITo Smart Journal Vol 5, No 2 (2019): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (778.317 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v5i2.215.294-307

Abstract

Managing municipal waste efficiently is a challenge in itself. Waste levies as a source of regional revenue need to be managed optimally so that the waste transportation services for the community can run smoothly. Constraints faced by the City Government of Pangkalpinang are how to anticipate the limited number of garbage lift fleets, the increasing population density, and the manual administration system. To improve the quality of waste transportation services, one of them is by upgrading from manual to a web-based system with the aim of making it easier to manage fleet transport schedules, making it easier for people to pay waste fees, and making it easier to report waste levies. The system will be built using the Object Oriented Analysis and Design (OOAD) methodology because with OOAD the system can be developed gradually and continuously. This web-based levy information system is also expected to be able to facilitate public access to cleaning services
Desain Purwarupa dan Konsep Pemanfaatan IoT pada Sistem Kamar Otomatis Bayu Kumoro Yakti; Ragiel Hadi Prayitno; Sugeng Santoso
CogITo Smart Journal Vol 5, No 2 (2019): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (971.304 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v5i2.173.148-158

Abstract

Dengan meningkatnya perkembangan teknologi, pengguna teknologi dapat mencapai berbagai hal dengan kecepatan yang jauh lebih cepat. Pengguna dapat memiliki satu tombol akses ke sejumlah besar informasi karena kemampuan komputer dan Internet. Internet of Things (IoT) adalah sebuah visi di mana Internet meluas ke dalam kehidupan kita sehari-hari melalui jaringan nirkabel benda-benda yang dapat diidentifikasi secara unik. Menggunakan nodeMCU ESP8266, sistem otomatis dapat dibuat. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat perangkat yang dapat membuat pengguna nyaman secara otomatis atau manual. Perangkat juga dapat dialirkan di web untuk tujuan keamanan. Perangkat yang dibuat dalam penelitian ini menggunakan sensor asap dan suhu. Servo yang terhubung ke jendela dan pintu digunakan untuk membuat ruangan memiliki suhu yang nyaman. Untuk mengontrol perangkat dari jarak jauh, sebuah saklar digunakan untuk mengaktifkan berbagai hal di dalam ruangan. Kata kunci— Otomatis, Manual, Mikrokontroler, nodeMCU, Sensor
Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Kinerja Pegawai Universitas Klabat Menggunakan Metode Analytic Network Process Stenly Ibrahim Adam; Oktoverano Lengkong
CogITo Smart Journal Vol 5, No 2 (2019): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1703.115 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v5i2.199.227-238

Abstract

Setiap pegawai dalam organisasi dituntut untuk memberikan kinerja positif melalui kinerja yang baik, mengingat kinerja organisasi tergantung pada kinerja pegawainya. Untuk itu, penilaian kinerja pegawai secara objektif akan sangat bermanfaat untuk memotivasi pegawai supaya dapat bekerja dengan baik. Namun, proses penilaian kinerja pegawai yang terjadi di Universitas Klabat (Unklab) sekarang masih dilakukan secara manual yaitu dengan melihat kinerja pegawai dari kriteria tertentu saja, tanpa memperhatikan kriteria-kriteria penilaian yang lain. Tentu saja proses penilaian kinerja secara manual sangat mungkin terjadinya kesalahan. Oleh karena itu, dibangun sebuah Sistem Pendukung Keputusan (SPK) berbasis Web dengan menggunakan metode Analytic Network Process (ANP). Berdasarkan hasil penelitian maka dapat dilihat bahwa SPK yang dikembangkan dapat mempermudah dalam memberikan penilaian terhadap kinerja dosen di Unklab secara objektif berdasarkan bobot dan kriteria-kriteria yang telah ditentukan.Kata kunci—Sistem Pendukung Keputusan, Analytic Network Process, Penilaian Kinerja Pegawai
Menyesuaikan Tingkat Kesulitan Permainan menggunakan Algoritma Genetika dengan Shanon-Wiener Diversity Index sebagai Dasar Pengambilan Keputusan untuk Menginterupsi Konvergensi Prematur Rachmad Imam Tarecha; Soleman Soleman; Yan Riyanto
CogITo Smart Journal Vol 5, No 2 (2019): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (209.826 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v5i2.185.137-147

Abstract

Menyesuaikan tingkat kesulitan dengan perilaku pemain pada permainan menjadi penunjang agar pemain tidak berhenti bermain karena permainan yang dirasa terlalu sulit. Algoritma Genetika dapat digunakan sebagai metode untuk penyesuaianya. Metode ini berkerja dengan menyesuaikan tingkat kesulitan permainan sesuai dengan nilai fitness seorang pemain. Sayangnya, jika target nilai fitness mendekati ambang batas maksimal, algoritma ini membutuhkan proses iterasi yang banyak, bahkan memungkinkan terjadinya konvergensi prematur. Konvergensi prematur ini terjadi karena kurangnya keragaman populasi, sehingga nilai fitness minimal yang ditetapkan tidak memungkinkan untuk dicapai. Penelitian ini mencoba menginterupsi konvergensi prematur pada algoritma genetika agar tidak terjadi pengulangan iterasi yang tak berkesudahan dengan menetapkan dan menghitung batas keragamanya menggunakan Shanon-Wiener Diversity Index. Hasilnya, ketika ambang batas keragaman tercapai, nilai fitness saat keadaan itu diambil sebagai nilai paling optimum, sehingga tidak terjadi pengulangan iterasi yang tak berujung.  Kata kunci—Konvergensi prematur, algoritma genetika, Shanon-Wiener Diversity Index
Implementasi Algoritma Fisher Yate Shuffle Pada Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran. Fujiati Fujiati; Sri Lestari Rahayu
CogITo Smart Journal Vol 6, No 1 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1166.784 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v6i1.174.1-11

Abstract

Perkembangan internet dan teknologi sangat dirasakan dampaknya oleh para remaja. Salah satu dampak perkembangan internet dan teknologi informasi adalah munculnya game – game yang disukai oleh para pelajar. Perubahan cara beraktivitas pelajar yang bermain dengan menggunakan Gadget merupakan salah satu penggunaan teknologi yang sedang berkembang. Game edukasi merupakan salah satu media pembelajaran yang mengikuti perkembangan teknologi informasi, media pembelajaran menggunakan game edukasi juga dapat membantu pelajar dalam memahami materi yang diajarkan. Para pelajar bisa bermain sambil belajar mengenai pendidikan karakter yang saat ini sedang digalakan oleh Pemerintah. Pada penelitian ini penulis akan merancang game edukasi dengan menampilkan beberapa pertanyaan – pertanyaan tentang pendidikan karakter, pertanyaan pada game ini akan diacak menggunakan algoritma Fisher Yate Shuffle sehingga pertanyaan yang muncul berbeda dari permainan sebelumnya. Hal tersebut dilakukan agar para pelajar yang memainkan game tersebut tidak dapat menebak soal/ pertanyaan yang akan muncul. Kata Kunci—Algoritma Fisher Yate Shuffle, Game Edukasi, Media Pembelajaran
Hubungan Media Pembelajaran Video Dengan Motivasi Belajar Siswa Deisye Supit
CogITo Smart Journal Vol 6, No 1 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (281.422 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v6i1.209.73-82

Abstract

Penelitian ini menggunakan angket yang diadaptasi dari Adrianus (2012) berdasarkan teori Djamarah (1995) berjumlah 16 butir, sedangkan teori motivasi belajar diadopsi dari Adrianus (2012) berdasarkan teori Sardiman (2008) berjumlah 26 butir pertanyaan. Dengan 2 variabel yaitu: media pembelajaran video sebagai variabel bebas dan motivasi belajar siswa sebagai variabel terikat. Penelitian ini dilaksanakan di SD Advent Tikala kepada 80 responden yaitu siswa kelas VA  dan VB. Penelitian ini menggunakan Convinience Sampling Method sebagai metode pengumpulan data.  Berdasarkan data yang telah dikumpulkan dan setelah di uji menggunakan program penghitungan statistik, maka didapatkan bahwa tingkat media pembelajaran video berada pada tingkat yang tinggi dengan mean score = 3,65, motivasi belajar siswa berada pada tingkat yang sangat tinggi yaitu mean score = 4,76. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada hubungan yang signifikan antara media pembelajaran video dengan motivasi belajar siswa. Berdasarkan hasil penelitian ini maka peneliti berkesimpulan bahwa tingkat media pembelajaran video mempunyai hubungan dengan motivasi belajar siswa karena media pembelajaran video dapat meningkatkan motivasi siswa.Kata kunci : Media Pembelajaran, Motivasi belajar       
Sistem Pendukung Keputusan Dalam Memilih Kulit Ular yang Layak dijadikan Kerajinan Kulit Ria Eka Sari; Dahri Yani Hakim Tanjung
CogITo Smart Journal Vol 6, No 1 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (962.768 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v6i1.200.12-24

Abstract

Kerajinan kulit adalah kerajinan yang menggunakan kulit hewan sebagai bahan baku utama dalam menghasilkan sebuah karya seni. Kerajinan kulit juga mempunyai nilai jual yang tinggi yang dapat meningkatkan perekonomian pengrajin itu sendiri. Kulit yang digunakan pada penelitian ini adalah kulit ular. Kulit Ular merupakan bahan baku utama dalam pembuatan kerajinan, tetapi dalam pengolahan kulit ular tidak banyak orang yang paham dalam memilih kulit ular layak untuk dijadikan produk kerajinan kulit. Dikarenakan minimnya pengetahuan pengrajin dalam memilih kulit yang layak sehingga menyulitkan dalam menentukan keputusan pemilihan kulit yang akan dibuat menjadi bahan baku produk seperti kerajinan kulit yang layak, maka dari permasalahan tersebut diperlukan perhitungan yang sistematis dan akurat untuk membantu para pengrajin/pengambil keputusan dalam mengambil keputusan yang tepat. Berdasarkan permasalahan yang ada penggunaan Sistem Pendukung Keputusan dengan metode Analytical Hierarchy Proces sebagai solusi dalam memilih kulit ular yang layak. Dalam menentukan kulit ular yang layak terdapat pengembangan kriteria, terdapat empat kriteria yaitu kriteria Ukuran kulit, Fisik kulit, Warna Kulit, Corak Kulit dan ada empat Alternatives jenis kulit ular yaitu : Python, Sunbeam, Radiataa dan Magroves. Setelah mendapatkan data Criteria dan Alternatives. Penelitian ini nantinya akan memberikan keputusan kulit mana yang layak untuk dijadikan kerajinan kulit.  Kata kunci — SPK, AHP, Pemilihan, Kulit Ular, Kerajinan, Kulit
Analisis Perbandingan Keputusan Seleksi Anggota PPK Pilkada Menggunakan Metode SAW dan WASPAS Robi Yanto
CogITo Smart Journal Vol 6, No 1 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (502.009 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v6i1.224.83-96

Abstract

Komisi Pemilihan Umum merupakan lembaga independen yang menyelenggarakan kegiatan pemilihan umum kepala daerah secara langsung di indonesia.. Dalam proses pemilihan calon panitia pemilihan kecamatan diatur berdasarkan PKPU RI nomor 3 Tahun 2018. Proses pemilihan anggota panitia pemilihan kecamatan dilakukan berdasarkan proses seleksi administrasi, dan tes tertulis. Namun proses saat ini dilaksankan secara konvensional yaitu melalui verifikasi berkas administrasi dan menjawal soal seputar tentang pemilukada. Kemudian akan dilakukan penilaian dan pada hasil akhir ditetapkan nama calon anggota PPK. Untuk mendukung proses seleksi yang tepat dan akurat maka diperlukan analisa perbandingan menggunakan metode SAW dan WASPAS untuk seleksi anggota PPK. Tujuan dilakukan analisa perbandingan untuk mengetahui hasil seleksi yang tepat dan akurat agar dapat membantu level pengambil keputusan dalam menetapkan anggota panitia pemilihan kecamatan. Berdasarkan analisa perbandingan menggunakan metode dihasilkan nilai alternatif tertinggi yaitu nilai tertinggi diperoleh dari metode SAW yaitu V1 =0,9255, sedangkan nilai alternatif tertinggi pada metode WASPAS yaitu Q1=0,9202
Perancangan Sistem Informasi Eksekutif Perguruan Tinggi Studi Kasus: Universitas Negeri Manado Vivi Peggie Rantung; Cindy Munaiseche; Trudi Komansilan
CogITo Smart Journal Vol 6, No 1 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v6i1.207.38-49

Abstract

Penerapan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam perusahaan/organisasi diera ini adalah hal mendesak yang diperlukan sebagai alat bantu dalam upaya memenangkan persaingan. Untuk itu sudah sepatutnya sebuah perusahaan/organisasi mengadopsi kemajuan TIK dalam perusahaannya. Salah satu kemajuan TIK dalam bidang Sistem Informasi adalah Sistem Informasi Eksekutif (SIE). SIE dapat memberikan nilai lebih bagi perusahaan/organisasi karena sistem ini bisa menyediakan fasilitas yang fleksibel untuk mengakses informasi eksternal dan internal dimana sistem dapat membantu pimpinan level eksekutif untuk mempermudah pengambilan keputusan terbaik guna kemajuan perusahaan/organisi [1]. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang sebuah sistem informasi eksekutif perguruan tinggi di Indonesia. Dengan menggunakan metode FAST lanjutan yaitu Physical Design, Construction dan Testing telah dibangun sebuah produk aplikasi SIE berbasis web “SINEPTI”, berdasarkan studi kasus di lingkungan kerja Unima. Dengan harapan hasil penelitian dapat menjadi kerangka acuan untuk pengembagan SIE bagi Perguruan Tinggi di Indonesia sehingga level eksekutif perguruan tinggi bisa meandapatkan informasi yang cepat dan ringkas untuk memantau target kinerja dan capaian target kinerja yang sudah diraih guna pengambilan keputusan.Kata kunci—Sistem Informasi, Sistem Informasi Eksekutif, FAST, Dashboard, Perguruan Tinggi Indonesia
Perancangan Aplikasi Animasi Interaktif Cerita Alkitab Dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Oktoverano Lengkong; Andria Wahyudi; Riven Lumangkun; Mitchella Polimpung
CogITo Smart Journal Vol 6, No 1 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (847.207 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v6i1.237.97-106

Abstract

Buku cerita bergambar merupakan buku yang ditulis dengan gaya bahasa yang ringan dan dilengkapi dengan gambar. Buku cerita bergambar dapat memberikan gambaran visual, imajinasi, dan dapat menjadi media pembelajaran pada anak-anak supaya anak-anak lebih mudah mengerti cerita yang ada dalam buku. Melalui penelitian ini, peneliti memilih cerita Nuh dari Alkitab untuk dijadikan sebagai buku cerita bergambar. Agar buku cerita bergambar Nuh dapat menjadi media pembelajaran yang interaktif, peneliti menggunakan teknologi Augmented Reality dengan metode Markerless untuk menampilkan objek animasi 3D dimana akan ada trigger dalam bentuk buku dan trigger tersebut menggunakan metode teknik tracking pada buku yang di dalamnya terdapat halaman-halaman cerita. Dalam penelitian ini Augmented Reality yang digunakan tidak menggunakan marker, dimana pengertian marker itu adalah ilustrasi hitam putih dengan bentuk persegi dan batas hitam dengan background warna putih. Dengan menggunakan metode ini, maka objek dapat dilihat dalam bentuk animasi 3D yang dilengkapi dengan suara. Dalam penelitian diambil 9 objek yaitu Nuh, keluarga Nuh, hujan, air bah, bahtera, kayu dan 10 pasang objek binatang. Metode penelitian yang digunakan adalah metode prototyping. Hasil akhir dari penelitian yaitu aplikasi pada smartphone, yang berjalan pada sistem operasi Android. Aplikasi ini bisa menampilkan objek animasi 3D dari cerita Nuh dan suara. Pengujian aplikasi ini juga telah dilakukan pada smartphone Android dan berhasil dipasang pada android versi 9.Kata kunci—Buku cerita bergambar, Augmented Reality, Markerless, smartphone