cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. minahasa utara,
Sulawesi utara
INDONESIA
CogITo Smart Journal
Published by Universitas Klabat
ISSN : 25412221     EISSN : 24778079     DOI : -
CogITo Smart Journal adalah jurnal ilmiah di bidang Ilmu Komputer yang diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer Universitas Klabat anggota CORIS (Cooperation Research Inter University) dan IndoCEISS (Indonesian Computer Electronics and Instrumentation Support Society). CogITo Smart Journal dua kali setahun, yaitu setiap bulan Juni dan Desember. CogITo Smart Journal menerima berbagai naskah yang sifatnya baru dan asli dari hasil penelitian, telaah pustaka, dan resensi buku dari bidang Ilmu Komputer dan Informatika yang boleh ditulis dalam Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris. Kata CogITo berasal dari Bahasa Latin yang berarti I Think. Sehihngga CogITo Smart berarti I Think Smart dalam Bahasa Inggris.
Arjuna Subject : -
Articles 318 Documents
Analisis Seleksi Tingkat Kecocokan Gambar pada MDID Multimedia Database Dengan Menggunakan Metode ImageDNA Jimmy Moedjahedy; Hamada Zein; Isdayani B; Erfan Tongalu; Kusrini Kusrini; M. Syukri Mustafa
CogITo Smart Journal Vol 6, No 1 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (798.177 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v6i1.223.50-59

Abstract

Dengan semakin tersedianya pilihan informasi digital saat ini, definisi multimedia yang umum diterima adalah kombinasi dari berbagai media seperti teks, gambar, suara, video, animasi. Dalam teoris basisdata, multimedia basisdata mulai dikenalkan yaitu kumpulan data multimedia terkait. Basisdata yang dipilih untuk optimasi dalam penelitian ini adalah MDID (Multiply Distorted Image Database) yang terdiri dari 20 gambar referensi dan 1600 gambar yang sudah diberikan distorsi. Basidata 1600 gambar tersebut akan diuji kecocokan dengan 20 gambar referensi dengan menggunakan metode ImageDNA. Nilai ImageDNA kemudian dilakukan uji data pencilan, sehingga gambar yang nilai ImageDNAnya ekstrim akan dikeluarkan dari basisdata MDID. Hasil dari penelitian ini adalah ada 100 gambar yang dikeluarkan
CREB1T: A Gamification of Double Entry Accounting System Based on Android Application Erienika Meiling Lompoliu
CogITo Smart Journal Vol 6, No 1 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1121.868 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v6i1.235.107-116

Abstract

All is altered by technology. Every aspect of our lives is now, in one way or another, heavily dependent on or seamlessly improved by technology. Different technology media, channels and resources, especially in the higher education, have greatly affected the method of pedagogy in recent years. First was computer-based learning, which has replaced most of the traditional way in reading, learning and test taking. This include the use of electronic books, videos and the computer-based exams. On the other hand, gamification has been able to enhance students' understanding of learning. From the usual monotonous reading to the recollection of a enjoyable game-like experience, which gives them the feeling of pleasure instead of pressure. The students undertaking accounting classes have a great deal to learn basic accounting including debit and credit principles – a double entry accouting system method, which are one of the essentiaal and important to the skills they have in the real world, and yet they can be repetitive, boring and tearful. The CREB1T application aimed to tackle this issue by incorporating gamification approach in the lesson and deploy it on a mobile application, a platform where most millenials students are receptive with. And since it’s on mobile students may able to learn it anywhere during their spare time giving them freedom to suit their study habit.
Pemilihan Graphics Processing Unit Nvidia dan AMD Menggunakan Algoritma Simple Additive Weighting Jeffrey Jahja; Rizky Albert Hartono; Kristien Margi Suryaningrum
CogITo Smart Journal Vol 6, No 1 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (628.51 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v6i1.197.25-37

Abstract

Graphics Processing Unit (GPU) merupakan komponen komputer yang bekerja untuk mengelola grafis pada komputer baik dalam bentuk video, gambar, animasi. Pemilihan Graphics Processing Unit bagi pengguna komputer merupakan hal yang harus diperhatikan demi penggunaan yang maksimal. Penelitian dilakukan bertujuan untuk membangun sistem pengambilan keputusan untuk pemilihan Graphics Processing Unit. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah (SAW) Simple Additive Weighting. Konsep dari Simple Additive Weighting adalah dengan memberikan bobot pada setiap kriteria yang digunakan kemudian dilanjutkan dengan perangkingan untuk mendapatkan hasil yang sesuai dengan bobot kriteria yang paling sesuaai. Penelitian ini dilakukan dengan urutan analisis, desain, program, serta pengujian. Kesimpulan yang didapat dalam penelitian ini adalah dengan dibuatnya sistem pendukung keputusan untuk pemilihan (GPU) Graphics Processing Unit mempermudah proses pemilihan (GPU) bagi penggunannya.
Pembangunan Aplikasi Arsip Pegawai PT. PLN Persero Wilayah Suluttenggo Arje Cerullo Djamen; Stralen Pratasik
CogITo Smart Journal Vol 6, No 1 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1424.344 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v6i1.225.60-72

Abstract

Dosir adalah kumpulan berkas mengenai data kepegawaian mulai dari pemasukan surat lamaran sampai ditetapkan sebagai pegawai di perusahaan. Sistem pengelolaan arsip dosir pegawai di PT. PLN (Persero) wilayah Suluttenggo saat ini belum terkelola dengan baik. Hal ini dikarenakan belum adanya arsip atau media penyimpanan data sementara untuk menyimpan data tersebut agar tidak hilang atau rusak. Oleh sebab itu dibuat sebuah perangkat lunak yang dapat menyimpan data tersebut yang bisa berfungsi sebagai arsip elektronik. Dalam penelitian ini menggunakan pendekatan extreme programming model. Dalam extreme programming terdiri dari beberapa tahap, seperti tahap perencanaan, desain, pengkodean dan pengujian. Hasil pengimplementasian menggunakan model ini adalah untuk meningkatkan kualitas perangkat lunak dan tanggap terhadap perubahan kebutuhan pengguna.
Desain Sistem Deteksi Asap dan Api Berbasis Sensor, Mikrokontroler dan IoT Jacquline Morlav S. Waworundeng
CogITo Smart Journal Vol 6, No 1 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1323.906 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v6i1.239.117-127

Abstract

Bahaya kebakaran dapat berdampak fatal seperti kehilangan harta benda bahkan korban jiwa. Tindakan preventif merupakan hal yang diperlukan guna menghindari, mencegah dan meminimalisir terjadinya bencana kebakaran. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem deteksi asap dan api berbasis sensor, miktrokontroler dan IoT, yang dapat digunakan untuk mendeteksi adanya potensi bahaya kebakaran di dalam rumah maupun bangunan tertentu. Metode penelitian dalam perancangan sistem ini mengacu pada model Prototyping. Komponen yang digunakan berupa sensor asap, sensor api, mikrokontoler, LED, buzzer alarm, yang terintegrasi dengan plafform IoT Blynk. Hasil penelitian berupa sistem deteksi asap dan api berbasis IoT, yang berfungsi untuk memberikan peringatan dini mengenai adanya potensi kebakaran melalui alarm serta notifikasi pesan teks di smartphone. Sistem ini dapat digunakan untuk membantu mendeteksi dan menghindari potensi terjadinya bahaya kebakaran. Kata kunci— alarm kebakaran, deteksi, peringatan dini, notifikasi, Blynk.
Analisis Kepuasan Pelanggan Terhadap Pelayanan Mobile Banking PT. Bank XYZ Wilayah Airmadidi Menggunakan E-Servqual Andrew Tanny Liem; Ibrena Reghuella Chrisanti; Alvin Sandag; Dipta Divakara Pius Purwadaria
CogITo Smart Journal Vol 6, No 2 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v6i2.277.229-238

Abstract

Pesatnya perkembangan teknologi smartphone di Indonesia mendorong pelaku bisnis untuk memanfaatkanya sebagai sarana untuk mengembangkan bisnis, baik itu berupa layanan ataupun produk sehingga dapat memberikan layanan yang terbaik kepada pelanggan. Bank XYZ adalah salah satu badan usaha milik negara Indonesia yang bergerak dibidang perbankan yang menyediakan layanan perbankan online yaitu Mobile Banking untuk memudahkan nasabah melakukan transaksi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar tingkat kepuasan nasabah pengguna Mobile Banking khususnya pada Bank XYZ Wilayah Airmadidi. Dengan menggunakan metode e-Servqual yang merupakan suatu teknik evaluasi untuk menilai persepsi pelanggan terhadap kualitas layanan elektronik dengan tujuh variabel didalamnya. Hasil analisis linear regresi berganda menunjukkan bahwa e-Servqual berpengaruh sebesar 64.4% terhadap kepuasan nasabah pengguna Mobile Banking dan 34.6% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diteliti pada penelitian ini. Pengujian hipotesis secara parsial terdapat tiga variabel yaitu fulfillment, privacy, dan contact memiliki pengaruh terhadap kepuasan nasabah dan empat variabel lain yaitu efficiency, reliability, responsiveness, dan compensation tidak memiliki pengaruh terhadap kepuasan nasabah pengguna Mobile Banking Bank XYZ. Pengujian secara simultan e-Servqual memiliki pengaruh yang terhadap kepuasan nasabah pengguna Mobile Banking bank XYZ.
Penerapan Genetic Neural Network dalam Pemilihan Color Palette untuk Desain Skema Warna Jason Alexander; Daniel Ronaldo Pangestu; Ferdy Nicolas; Lukman Hakim
CogITo Smart Journal Vol 6, No 2 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v6i2.271.284-297

Abstract

Artificial Neural Network (ANN) is a branch of Artificial Intelligence which possesses great potential. However, ANN has a huge drawback: the need for complex parameters to train a developed ANN in order to provide the right solution to the proposed problem. One way to overcome this weakness is the use of Genetic Algorithm as the best parameter selection method for a ANN. In this study, said concept was applied in an application that aims to help solve one of the aspects of design that has a high significance, namely color selection, by implementing both technologies simultaneously into a predictive system. To predict colors based on given parameters, the algorithm is formed to distinguish how colors are used so that they are able to group colors into specific color categories to then be combined to form a palette, which can be the basis of a color scheme for various design purposes. Based on the results of this study, researchers hope to provide additional insights into various fields that can synergize with Artificial Intelligence and its derivative disciplines to improve efficiency in various occupations, of which design is one of them.
Pengukuran Tata Kelola TI Dalam Implementasi Private Cloud Storage Menggunakan COBIT 5 Januario Freitas Araujo Bernardo; Ema Utami; Agung Budi Prasetio
CogITo Smart Journal Vol 6, No 2 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v6i2.265.179-189

Abstract

Komputasi awan telah menjadi teknologi yang diterapkan banyak perusahaan dalam memenuhi kebutuhan penyimpanan data yang efektif dan efisien. Selain sebagai pengganti server fisik, Komputasi awan dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi akses data organisasi. Dalam penelitian ini, Universidade Dili sebagai institusi pendidikan juga memilih opsi Komputasi awan sebagai media penyimpanan data akademik dengan model private cloud storage. Sebelum diimplementasikan, perlu diukur tingkat kematangan tata kelola IT saat ini sehingga Komputasi awan ini layak untuk diimplementasi. Dalam penelitian yang dilakukan, digunakan kerangka kerja COBIT 5 dengan fokus domain yaitu APO(1,3,4,7,10,12,13) dan BAI(4,6,9). Hasil analisa didapatkan tingkat kapabilitas adalah sebesar 2.07 yang artinya Proses dan tata kelola IT telah dilakukan, mencapai tujuan, dan terkelola dengan baik. Dengan nilai kesenjangan sebesar 0.96 yang artinya tingkat kesenjangan antara nilai yang didapat dan diharapkan tidak terlalu besar sehingga private cloud storage dapat diimplementasikan dan layak karena saat ini tata kelola IT di universidade Dili telah siap untuk implementasi private cloud storage walaupun ada beberapa aspek yang harus diperbaiki agar lebih optimal.
PhysiCombat: A Projectile Motion Multiplayer Turn-Based Physics Game on Android Joe Yuan Mambu
CogITo Smart Journal Vol 6, No 2 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v6i2.276.239-250

Abstract

School lessons can be uninteresting and even dull. Subjects like maths, physics or chemistry are on top of the list, and one topic that often hard to grasp is the projectile motion lesson. Gamification is seen as one of the concepts where learning can be much more engaging. Using Unity 3D, we were able to develop gamification of the projectile motion lesson. By transforming it into an Angry Birds look alike, the learning process is experienced in this turn-based game become much more enjoyable. Instead of pointing where to shoot, students are asked to calculate the velocity by taking the given value such as angle and distance. The game can be played alone, as in practice mode, or two players as in versus mode or even two groups which is very applicable in a class (i.e. Group 1 vs Group 2) and since it uses real physics equation, the application able to show a realistic simulation of the projectile motion path. School lessons can be uninteresting and even dull. Subjects like maths, physics or chemistry are on top of the list, and one topic that often hard to grasp is the projectile motion lesson. Gamification is seen as one of the concepts where learning can be much more engaging. Using Unity 3D, we were able to develop gamification of the projectile motion lesson. By transforming it into an Angry Birds look alike, the learning process is experienced in this turn-based game become much more enjoyable. Instead of pointing where to shoot, students are asked to calculate the velocity by taking the given value such as angle and distance. The game can be played alone, as in practice mode, or two players as in versus mode or even two groups which is very applicable in a class (i.e. Group 1 vs Group 2) and since it uses real physics equation, the application able to show a realistic simulation of the projectile motion path.
Analisis Data Kereta Api dan Stasiun pada Daerah Operasi VIII Surabaya Menggunakan SPARQL dengan Algoritma Betweenness Centrality Muhammad Ainul Khakim; Brilliant Hartono; Nur Aini Rakhmawati
CogITo Smart Journal Vol 6, No 2 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v6i2.232.128-140

Abstract

Kereta api merupakan salah satu moda transportasi massal di Indonesia dan mempunyai karakteristik serta keunggulan khusus, terutama dalam kemampuannya mengangkut baik penumpang maupun barang secara massal. Ada beberapa daerah pengoperasian kereta api, diantaranya yaitu Daerah Operasi VIII yang berbasis di Jawa Timur dengan stasiun utama dan terbesar yaitu Surabaya Gubeng. Namun, dalam pelaksanaan operasional di Daerah Operasi VIII tersebut, terdapat beberapa permasalahan, diantaranya yaitu keterlambatan jadwal dan keluhan terhadap kapasitas penumpang sehingga kepercayaan masyarakat pengguna fasilitas tersebut menjadi berkurang. Hal ini disebabkan karena tingkat pelayanan dan operasional kereta api kurang memuaskan. Padahal moda transportasi kereta api sangat diharapkan masyarakat dalam membantu untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas kegiatan mereka. Untuk mengatasi masalah tersebut diperlukan suatu upaya untuk mengetahui bagian mana dari kereta atau stasiun yang mempunyai peran penting sehingga perlu dijaga efisiensi dan efektivitasnya dengan menggunakan algoritma Betweenness Centrality. Dari hasil penelitian didapatkan visualisasi persebaran dari kereta pada masing-masing stasiun di Daerah Operasi VIII. Selain itu didapatkan juga 3 kereta dan stasiun  yang mempunyai pengaruh paling tinggi serta 3 kereta dan stasiun  yang mempunyai pengaruh paling rendah. Diharapkan hasil tersebut dapat membantu pemangku kepentingan dalam membuat kebijakan untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas kegiatan operasional kereta api di Daerah Operasi VIII.