cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jktp.fip@um.ac.id
Editorial Address
Lab. Teknologi Pendidikan, Gd.E2, Lt.1 Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang Jl. Semarang 5, Kota Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 26158787     DOI : 10.17977
Core Subject : Education,
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikanis a journal in the field of educational technology which contains literature review, action reserach, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology theories and practices. The covered topics are involved the foundation and philosophy of educational technology, design and implementation, assessment and evaluation, strategies and models of general and specific learning, research and development methods, research and development methods, emerging technologies, and technology integration in learning. Journal of JKTP is willing to facilitate writers to disseminate conceptual ideas, development, and research findings which are useful in the development of science, study programs, and educational technology profession.
Articles 11 Documents
Search results for , issue "Vol 3, No 1 (2020)" : 11 Documents clear
Hybrid Learning Development to Improve Teacher Learning Management Disa Hediansah; Herman Dwi Surjono
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (18.303 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i12019p001

Abstract

Abstract: Teacher learning management is an important part of achieving the process and results within the scope of education. In addition, the development towards technology optimization is called era 4.0 as globalization which is part of the sustainability of innovation in 21st Century Education. Therefore this study aims to develop and investigate hybrid learning methods for teacher learning management. This research and development has passed the feasibility validity test with a score of 78.5 in the good category by media experts and 105.5 in the excellent category by material experts. This study involved 41 of them 9 teachers and 32 students at the Community Learning Center (PKBM Package-C) in Ciamis District. The outcame showed a positive response to teacher learning management with a score of 91 in the Very good category. The result show that the effect by hybrid learning has had an impact interactive environment and can learn to be independent (for upgrade them skill) including interaction with teacher or peers. Limitation and future research are discussed.
Kajian Teori Dalam Penelitian Ence Surahman; Adrie Satrio; Herminarto Sofyan
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (796.246 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i12019p049

Abstract

Abstrak: Penelitian merupakan aktivitas ilmiah untuk menghasilkan temuan baru dalam berbagai bidang keilmuan. Penelitian merupakan tulang punggung perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Penelitian yang baik membutuhkan serangkaian proses yang standar mulai dari tahap analisis masalah, kajian pustaka, penentuan metode penelitian, analisis hasil dan penyimpulan. Salah satu tahapan yang penting diperhatikan dalam penelitian adalah penulisan kajian pustaka yang dibutuhkan. Tulisan ini bertujuan untuk menjelaskan konsep kajian teori dalam penelitian serta prosedur teknis pengutipan dengan menggunakan beberapa gaya pengutipan. Metode penulisan menggunakan studi pustaka dan analisis komparatif. Hasil analisis menunjukkan bahwa terdapat beberapa gaya pengutipan seperti APA Style, IEEE Style, Harvard style, Chichago Style dan lain-lain. Penentuan gaya pengutipan didasarkan pada kebijakan tempat publikasi kaya ilmiah. Penulis harus mengenali gaya selingkung yang digunakan pada suatu penerbit.Abstract: Research is a scientific activity to produce new findings in various scientific fields. Research is the backbone of the development of science and technology. Good research requires a series of standard processes starting from the stage of problem analysis, literature review, determination of research methods, analysis of results and conclusions. One of the important stages to be considered in research is the writing of the required literature review. This paper aims to explain the concept of theoretical studies in research and technical procedures for citation using several citation styles. The writing method uses literature study and comparative analysis. The analysis shows that there are several citing styles such as APA Style, IEEE Style, Harvard style, Chichago Style and others. Determination of citation style is based on the policy of a place of scientific rich publication. The author must recognize the style of environment used in a publisher.
Efektivitas Bahan Ajar Audio Visual MYOB dalam Pembelajaran Praktika Komputer Akuntansi Asep Hidayat
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1017.937 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i12019p097

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menguji coba secara terbatas efektivitas bahan ajar audio visual MYOB dalam pembelajaran Praktika Komputer Akuntansi yang dikembangkan dalam penelitian Tahap I. Target luaran berupa hasil ujicoba lapangan skala kecil dan revisi produk bahan ajar audio visual MYOB, yang dibutuhkan untuk persiapan produk akhir pada penelitian Tahap III. Penelitian menggunakan metode eksperimen dengan disain penelitian One-Shot Case Study dan Intact-Group Comparison. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa bahan ajar audio visual MYOB efektif digunakan dalam pembelajaran Praktika Komputer Akuntansi dengan tercapainya KKM minimal atau sama dengan 75, walaupun tidak terdapat perbedaan ketuntasan belajar MYOB antara kelompok mahasiswa yang mengikuti pembelajaran Praktik Komputer Akuntansi yang menggunakan Bahan Ajar Audio Visual dan Bahan Ajar Modul cetak.Abstract:This research is aimed to limitedly examine the effectiveness of MYOB audio visual teaching material in Computerized Accounting Practicum which is developed in Phase I. The outcome target is the small-scale try out results and the revision of MYOB audio visual teaching material which are required for  the research in Phase III. This research used experimental methodology with One-Shot Case Study and Intact-Group Comparison research designs. Based on the research result, it can be concluded that MYOB audio visual teaching material is effective in Computerized Accounting Practicum learning with the level of Minimum Mastery Criteria reaches greater than or equal to 75. However, there is no difference in MYOB learning mastery between the group of students who have Computerized Accounting learning with audio visual teaching material and the ones who have printed modul material.
Pengembangan Media Mobile Learning Sebagai Pendukung Sumber Belajar Biologi Siswa SMA Ahmad Rifai; Sulton Sulton; Sulthoni Sulthoni
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (785.834 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i12019p010

Abstract

Abstrak: Perkembangan teknologi di zaman yang modern ini, membawa perubahan dalam berbagai bidang kehidupan manusia, termasuk pendidikan. Dalam dunia pendidikan media audio-visual seringkali digunakan sebagai media sumber belajar siswa. Salah satunya dengan dikembangkannya Mobile learning. Dengan pengembangan ini diharapkan dapat menghasilkan media pembelajaran yang nantinya dapat diterapkan pada siswa kelas XI SMA Panjura Malang. Pengembangan ini menggunakan metode dari Sugiyono dengan tahapan dari potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi produk, revisi produk, ujicoba produk, revisi produk, dan produk akhir. Dalam pengujian validasi dengan nilai rata-rata Ahli Media 96,25% dan Ahli Materi 97,5%, maka dinyatakan media valid. Hasil ujicoba lapangan dari siswa yang berjumlah 20 siswa menunjukkan bahwa siswa yang telah menggunakan media sebanyak 16 siswa yang mencapai KKM sehingga media Mobile learning efektif saat digunakan dalam pembelajaran.Abstrac: The development of technology in this modern era, brought changes in various fields of human life, including education. In the world of audio-visual media education is used as a medium for student learning resources. One of them is the development of Mobile learning. With this development, it is expected to produce learning media that can be applied to class XI students of SMA Panjura Malang. This development uses the method of Sugiyono with stages of potential and problems, cross data, product design, product validation, product revisions, product trials, product revisions, and final products. In validation testing with an average value of 96.25% Media Expert and 97.5% Material Expert, the media is declared valid. The results of field trials from students who denied 20 students showed that students who had used media as many as 16 students reached KKN so that the Mobile learning media was effective when used in learning.
Multimedia Tutorial Berbasis Android untuk Memudahkan Siswa Memahami Materi Mengenal Notasi Balok Kelas X Seni Musik Maura Salmaa Amalia; Saida Ulfa; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (857.496 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i12019p059

Abstract

Abstrak: Pesatnya perkembangan teknologi menawarkan berbagai jenis perangkat mobile, seperti smartphone. Perangkat yang hampir setiap siswa memiliki di Indonesia, karena terjangkau untuk semua. Ini memiliki dampak yang besar pada pembelajaran. Saat ini, integrasi teknologi ke dalam pengajaran dan pembelajaran telah meningkat, karena kemampuan smartphone secara bertahap akan mengambil alih fungsi komputer. Pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan Multimedia Tutorial berbasis Android Mengenal Notasi Balok untuk Kelas X Seni Musik yang valid/layak digunakan sebagai media pembelajaran.  Termasuk jenis penelitian dan pengembangan yang menggunakan model pengembangan Lee & Owens. Hasil validasi oleh ahli media diperoleh skor persentase sebesar 98%, ahli materi diperoleh skor persentase sebesar 97%, uji coba lapangan dengan responden berjumlah 25 siswa  diperoleh skor persentase sebesar 87,78%. Sehingga diperoleh hasil bahwa multimedia tutorial layak untuk digunakan. Abstract: The developmentof technologyioffers various typesiofimobileidevices, such asismartphones.Devices are almost all owned in Indonesia, because it is affordable for all. This has great thinking on learning. Today, itechnology integration is increasing and learningiisiincreasing, becauseithe ability of smartphones to increase willitakeiover computer functions. Android-basediMultimedia Tutorials Beam Notationifor Class X Music Art which is valid / suitable for use as a learning medium. Developing model the Lee &iOwensidevelopment model. The resultsiof validationiby media experts obtained a percentage score of 98%, material experts obtained a percentage score of 97%, fielditrialsiwith respondents collecting 25 students obtained a percentage score of 87.78%. Worthy ofithe results of a multimediaitutorial is feasible to use.
Apersepsi Pembelajaran Melalui Cerita-Cerita Lucu untuk Meningkatkan Mutu Pembelajaran dan Profesionalisme Guru dengan Metode Pembelajaran Tutor Sebaya Di SMAN 21 Garut Hilman Ramdiana
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (752.516 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i12019p018

Abstract

Abstrak:  Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh cerita humor pada kegiatan apersepsi pembelajaran terhadap peningkatan motivasi, fokus dan antusias siswa dalam mengikuti pelajaran. Metode penelitian yang digunakan yakni metode kualitatif deskriptif melalui kegiatan pengamatan berkelanjutan. Sampel penelitian merupakan siswa Kelas X MIPA 2 SMAN 21 Garut pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Pelaksanaan penelitian dilakukan selama 1 semester pada tahun pelajaran 2018-2019. Berdasarkan hasil analisis data dapat disimpulkan bahwa apersepsi menggunakan cerita humor/lucu terbukti berhasil meningkatkan motivasi, fokus dan antusias siswa dalam mengikuti pelajaran. Hal itu ditunjang dengan peningkatan rata-rata hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menerapkan apersepsi cerita humor dari 65 menjadi 92,86. Dengan demikian apersepsi cerita homur terbukti dapat meningkatkan hasil belajar dan profesionalisme guru dalam mengelola pembelajaran yang bermutu.Abstract: This research was conducted to determine the effect of humorous stories on apperception learning activities on increasing motivation, focus and enthusiasm of students following the lesson. The method used in this research is a descriptive qualitative method through continuous observation activities. The research sample is students of X MIPA 2 (21 Garut Senior High School) in the subject of Information and Communication Technology. The research was carried out for one semester in the 2018-2019 school year. Based on the results of data analysis, it can be concluded that apperception using humor or humorous stories proved to be successful in increasing student motivation, focus, and enthusiasm in following the lessons. This was supported by an increase in average student learning outcomes before and after applying the humor story perception from 65 to 92.86. Thus the perception of humour stories is proven to improve learning outcomes and teacher professionalism in managing quality learning..
Pengembangan Multimedia Interaktif Materi Sumber Energi untuk Memudahkan Belajar Siswa SD Muhammad Fahmi Saifudin; Susilaningsih Susilaningsih; Agus Wedi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (879.079 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i12019p068

Abstract

Abstrak: Tujuan pengembangan ini adalah menghasilkan produk berupa Multimedia Interaktif materi sumber energi yang valid yang digunakan pada pelajaran Ilmu Pengetahuan Alama tentang materi Sumber Energi. Penelitian ini berfokus menghasilkan multimedia pembelajaran Interaktif untuk meningkatkan pemahaman materi Ilmu Pengetahuan Alam. Prosedur pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini menggunakan model  Lee & Owen. Hasil yang diperoleh dari validasi ahli media keseluruhan yaitu sebesar 93.75% berdasarkan kriteria media termasuk valid dan layak digunakan dalam pembelajaran. Hasil validasi ahli materi diperoleh hasil keseluruhan sebesar 93,75 % berdasarkan kriteria media termasuk valid dan layak digunakan dalam pembelajaran.Hasil uji coba pada siswa diperoleh hasil keseluruhan 100 % yang berdasarkan kriteria media termasuk valid dan layak digunakan dalam pembelajaran. Hasil pre-test dan post-test siswa terdapat peningkatan nilai sebesar 100% yang berdasarkan kriteria termasuk dalam kriteria yang efektif saat digunakan dalam pembelajaran.Abstract:The purpose of this development is to produce a product in the form of Interactive Multimedia which is a valid energy source material used in the Alama Science lessons on Energy Source material. This research focuses on producing interactive learning multimedia to improve understanding of Natural Sciences material. This interactive learning multimedia development procedure uses the model of Lee & Owen results obtained from the validation of the overall media expert that is equal to 93.75% based on media criteria, including valid and feasible to use in learning. The results of the expert validation of the material obtained overall results of 93.75% based on the criteria of the media, including valid and feasible to use in learning. The results of trials on students obtained an overall result of 100% based on media criteria, including valid and feasible to use in learning. The results of pre-test and post-test students there is an increase in value of 100% based on the criteria included in the criteria that are effective when used in learning.
Pengembangan Suplemen Augmented Reality Animation Pada Buku Mata Pelajaran Biologi Untuk Penguatan Kognitif Siswa SMA Debi Puspitasari; Henry Praherdiono; Eka Pramono Adi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (793.276 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i12019p029

Abstract

Abstrak: Pembelajaran menggunakan media buku dinilai masih kurang efektif. Pada pelajaran Biologi materi replikasi virus membutuhkan penjelasan lebih dari sekedar gambar diam dan teks. Replikasi virus membutuhkan animasi dan narasi agar dapat menejelaskan tahap-tahap pada replikasi virus yaitu tahap daur litik dan daur lisogenik, sehingga memudahkan siswa dalam memahami materi. Tujuan pengembangan ini untuk menghasilkan suplemen pembelajaran berupa animasi dan narasi berteknologi augmented reality sebagai penguatan kognitif siswa yang efektif  dan layak digunakan pada kegiatan pembelajaran. Dalam penelitian ini mengambil subjek penelitian di SMAN 1 Biak Papua Kelas X. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan model Sadiman. Hasil validasi ahli materi memperoleh skor presentase 97.5%, hasil validasi ahli media 95.3% dan hasil validasi siswa dengan jumlah 33 siswa, uji coba perseorangan 91%, uji coba kelompok kecil 92% dan uji coba lapangan 92.8%. Sehingga dapat dikatakan bahwa aplikasi augmented reality animation ini valid dan layak dgunakan sebagai media pembelajaran.Abstract:Virus replication topic on Biology need more explanation. Learning media such as books are not enough. Animation is needed to show entire process of viruses replication such as lithics cycle and lysogenic cycle. The purpose of this study is to develop a learning supplements in the form of  valid and effective augmented reality animation application. SMAN 1 Biak, Papua 10th grade is research subject in this study. This research conducted using Sadiman model's. The results of the material expert validation obtained 97,5%, in the other hands results of media expert validation received 95,3%. Students validation is done in three stage, Individual trial, small group, and large group. Individual trial received 91%, Small group trial received 92% and large group received 92,8%. So it can be said that augmented reality animation application is valid and suitable to use as a learning media.
Penggunaan Model Pembelajaran Mind Mapping untuk Meningkatkan Kreativitas dan Pengguasaan Materi Pelajaran Ekonomi Sarmi Sarmi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (95.867 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i12019p078

Abstract

Abstrak: Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk meningkatkan kreativitas dan penguasan materi pelajaran Ekonomi pada peserta didik kelas XI IPS 1 di SMA Negeri 6 Malang. Penelitian ini menggunakan jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Objek penelitian ini adalah guru mata pelajaran Ekonomi dan peserta didik. Pengumpulan data ini dilakukan dengan menggunakan metode observasi, dokumentasi, dan tes. Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus dengan masing-masing melalui empat tahap yaitu: perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan, kreativitas, yaitu pada siklus I, nilai rata-rata kreativitas siswa 78,27 meningkat menjadi 85,45 pada siklus II. Sementara penguasaan materi pelajaran Ekonomi oleh peserta didik juga mengalami peningkatan yaitu pada siklus pertama nilai rata-rata tes akhir 73,48 meningkat menjadi 83,73 pada siklus kedua. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan mind mapping dalam pembelajaran mata pelajaran Ekonomi dapat meningkatkan kreativitas dan penguasaan siswa terhadap materi pelajaran Ekonomi.Abstract: This research was conducted with the aim of increasing creativity and mastery of economic subject matter in class XI IPS 1 students at SMA Negeri 6 Malang. This research uses Classroom Action Research (CAR). The object of this study is the economics teacher and students. This data collection is done using the method of observation, documentation, and tests. This research was conducted in two cycles with each through four stages, namely: planning, action, observation and reflection. Based on the results of the study showed an increase, creativity, namely in the first cycle, the average value of students' creativity 78.27 increased to 85.45 in the second cycle. While mastery of economic subject matter by students also increased, namely in the first cycle the average value of the final test 73.48 increased to 83.73 in the second cycle. thus it can be concluded that the use of mind mapping in learning economic subjects can increase creativity and mastery of subject matter.
Multimedia Simulasi Getaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Ahmad Nur Yasin; Yerry Soepriyanto; Dedi Kuswandi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (708.888 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i12019p040

Abstract

Abstrak: Pemerintah terus melakukan perbaikan kualitas Pendidikan, salah satunya dengan adanya kurikulum 2013 yang berfokus pada pembelajaran mandiri dan pembelajaran yang berpusat pada pebelajar. Pebelajar tak hanya harus menguasai konsep Fisika secara teoritis, dalam pembelajaran Fisika pebelajar perlu sanggup menggunakan metode ilmiah untuk membuktikan teori-teori tersebut. Simulasi dapat meningkatkan motivasi karena pebelajar akan lebih termotivasi ketika mereka aktif berpartisipasi dalam sebuah situasi daripada hanya mengobservasi secara pasif. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan produk multimedia simulasi yang valid dan efektif untuk meningkatkan motivasi belajar. Model penelitian pengembangan yang dipakai adalah model  Lee dan Owens. Tahap validasi oleh ahli materi menghasilkan rata-rata jawaban dengan presentase 95,14%, produk multimedia valid. Sedangkan hasil dari validasi ahli media yaitu rata-rata jawaban dengan presentase 98,86% . Hasil dari pretest memperoleh rata-rata nilai 55,94, sedangkan dalam hasil posttest mendapatkan rata-rata nilai 78,91 dengan N-gain sebesar 0,52. Rata-rata hasil angket pebelajar terkait penggunaan produk multimedia adalah 3,36 dari 4,0 yang diharapkan dengan presentase 84%.Abstract:  The Government continues to improve the quality of education, one of which has a 2013 curriculum that focuses on independent learning and learning-centered study. Learning not only has to master the concept of physics  Theoretically, in the learning of Physics , Learning needs to be able to use scientific methods to prove these theories. Simulations   can increase motivation because learning will be more motivated when they are actively participating in a situation rather than simply observing passively. The purpose of this research is to develop a valid and effective simulated multimedia product to improve learning motivation. The method used in this study was a method of research and development with the research models Lee and Owens.  The validation phase by material experts resulted in an average answers with a 95.14% percentage, a valid multimedia product. While the result of the media expert validation is the average answer with a percentage of 98.86%. Results of  pretests gained an average of 55.94 values, whereas in  posttest results received an average of 78.91 values with N-gain of 0.52. The average results of the poll related to the use of multimedia products is 3.36 from 4.0 which is expected with a percentage of 84%.

Page 1 of 2 | Total Record : 11