cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jktp.fip@um.ac.id
Editorial Address
Lab. Teknologi Pendidikan, Gd.E2, Lt.1 Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang Jl. Semarang 5, Kota Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 26158787     DOI : 10.17977
Core Subject : Education,
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikanis a journal in the field of educational technology which contains literature review, action reserach, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology theories and practices. The covered topics are involved the foundation and philosophy of educational technology, design and implementation, assessment and evaluation, strategies and models of general and specific learning, research and development methods, research and development methods, emerging technologies, and technology integration in learning. Journal of JKTP is willing to facilitate writers to disseminate conceptual ideas, development, and research findings which are useful in the development of science, study programs, and educational technology profession.
Articles 11 Documents
Search results for , issue "Vol 3, No 3 (2020)" : 11 Documents clear
Analisis Kemampuan Technological Content Knowledge (TCK) Pada Mahasiswa Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Zakiatul Fuada; Yerry Soepriyanto; Susilaningsih Susilaningsih
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i32020p251

Abstract

Abstrak: Technological Content Knowledge (TCK) merupakan salah satu dari konsep TPACK yang merupakan konsep pengetahuan yang hadir untuk menjelaskan tiga komponen utama pengetahuan guru dan calon guru (konten, pedagogi, dan teknologi). TCK merupakan pengetahuan tentang bagaimana teknologi dan konten saling mempengaruhi. Guru dan calon guru perlu menciptakan multimedia dan memahami konsep di dalam konten dengan bantuan teknologi yang spesifik. Objek penelitian ini adalah mahasiswa semester 8 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Universitas Negeri Malang dengan jumlah responden 10 orang. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan teknologi konten mahasiswa semester 8 Program Studi PGSD. Metode dalam penelitian ini menggunakan deskriptif kualitatif. Data dikumpulkan dari observasi, wawancara, dan dokumentasi. Berdasarkan data yang dianalisis, hasil menunjukkan bahwa kemampuan TCK mahasiswa PGSD sudah cukup baik dalam merancang multimedia, namun kemampuan dalam mengelola konten masih kurang.Abstract: Technological Content Knowledge (TCK) is one of the TPACK frameworks which is the concepts of knowledge that emerge to describe three main components of in-service and pre-service teacher’s knowledge (content, pedagogy, and technology). TCK is an understanding of how content and technology influence one another. The in-service and pre-service teachers need to create multimedia and understand subject-matter learning with specific technologies. The objects of the research are 8th-semester college students of  Elementary School Teacher Education (pre-service education) at the State University of Malang with 10 respondents. The purpose of this research was to understand their technological content knowledgeability. A descriptive method was implemented in this study. The data were collected through observation, interviews, and documentary. Based on the data analysis, the result showed that the subject’s TCK at Elementary School Teacher Education was good enough. But the ability to manage content was not good enough.
Pengembangan Multimedia Interaktif Penyuluhan Bahaya Penyakit HIV/ AIDS Sidik Sidik; Andrie Nul Hakim; Bilal Abdul Wahid
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i32020p262

Abstract

Abstrak: Data terkini tentang total infeksi HIV/AIDS di Nusantara sampai dengan bulan Juni 2019 tercatat sebanyak 349.882 (Kemenkes RI) dan sebagian besar kasus terjadi pada range usia 25-49 tahun (sebesar 71,1%), kemudian diikuti oleh range usia 20-24 tahun (sebesar 14,4%) dan range usia ≥ 50 tahun (sebesar 9%). Penelitian Kementrian Kesehatan Republik Indonesia melaporkan minimnya pemahaman tentang bahaya penyakit HIV/AIDS pada kalangan remaja, yang hanya 11,4 persen menyebabkan semakin bertambahnya orang yang terinfeksi. Tujuan pengembangan multimedia penyuluhan bahaya penyakit HIV/AIDS adalah menghasilkan aplikasi interaktif yang efektif, mudah digunakan dan bermanfaat. Penulis memakai metode riset dan pengembagan (Research and Development Method). Pada proses uji awal (pretest) nilai rata-rata keseluruhan responden yang hanya mendapat nilai 69,3. Sedangkan saat pengujian aplikasi (posttest), nilai rerata yang diperoleh sebesar 87,1 dari seluruh responden. Dalam pengujian aplikasi, terdapat peningkatan nilai yang signifikan, sehingga disimpulkan aplikasi ini sangat efektif dan tepat di berikan pada mahasiswa dengan rentang usia 20-25 tahun.Abstract: The latest data on total HIV / AIDS infections in the archipelago as of June 2019 was recorded at 349,882 (Ministry of Health of the Republic of Indonesia) and most cases occurred in the age range of 25-49 years (by 71.1%), then followed by the age range of 20-24 years (14.4%) and age range ≥ 50 years (9%). Research from the Ministry of Health of the Republic of Indonesia reported a lack of understanding of the dangers of HIV / AIDS among adolescents, of which only 11.4 percent caused an increase in infected people. The aim of developing multimedia education on the dangers of HIV / AIDS is to produce interactive applications that are effective, easy to use and useful. The author uses research and development methods (Research and Development Method). In the initial test process (pretest) the average value of all respondents who only got a value of 69.3. Whereas when testing the application (posttest), the average value obtained was 87.1 of all respondents. In application testing, there was a significant increase in grades, so it was concluded that this application was very effective and appropriate given to students with an age range of 20-25 years.
Role Playing Game Periodisasi Zaman Praaksara sebagai Multimedia Pembelajaran Sejarah untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama Elya Tri Nuraeni; Yerry Soepriyanto; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i32020p340

Abstract

Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menciptakan multimedia pembelajaran Role Playing Game yang valid atau layak digunakan untuk memotivasi siswa dan membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Dalam game ini siswa akan berperan sebagai karakter utama, dimana siswa harus menyelesaikan misi, tantangan, dan hambatan yang mengarah pada pembelajaran sejarah (Periodisasi Zaman Praaksara secara Arkeologis). Penelitian ini menggunakan model pengembangan multimedia menurut Lee & Owens. Pada penerapannya, Role Playing Game Periodisasi Zaman Praaksara secara Arkeologis ini hanya sampai tahap uji validitas saja. Hasil validasi ahli materi memperoleh nilai rata-rata sebesar 98,3% dan ahli media sebesar 96,7%. Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa Role Playing Game Periodisasi Zaman Praaksara secara Arkeologis ini telah valid atau layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Multimedia game edukasi dapat  menjadi alternatif media yang digunakan untuk membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan motivasi siswa dalam belajar.Abstract: The purpose of this study is to create a learning medium that is valid or appropriate to be used to motivate students and make learning more enjoyable. In this game students will act as the main characters, where students must complete missions, challenges, and obstacles that lead to historical learning (Archeological Periodization of Pre-Literacy Era). This research uses a multimedia development model according to Lee & Owens. In its application, this Archeological Periodization of Pre-Literacy Era Role Playing Game is only up to the validity test stage. The results of the validation of material experts obtained an average value of 98.3% and media experts of 96.7%. From the results of this study, it can be concluded that the Archaeological Periodization of Pre-Literacy Era Role Playing Game is valid or suitable for use in learning. Educational multimedia games can be an alternative media used to make learning more fun and motivate students to learn.
Pengembangan Media Website E-Learning Berbasis Model Responsive Web Design untuk Siswa SMA Raden Dimas Yusuf Septian Putra; Susilaningsih Susilaningsih; Zainul Abidin
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i32020p292

Abstract

Abstrak: Pemanfaatan teknologi internet telah merambah ke dunia pendidikan. Siswa era kini mampu mengakses website melalui perangkat seluler mereka kapanpun dan dimanapun. Desain e-learning website yang baik memberikan dampak yang signifikan bagi pengalaman belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media website e-learning berbasis model responsive web design untuk siswa kelas X IPS di SMAN 4 Pasuruan. Konten materi yang digunakan dalam mengembangkan website e-learning ini adalah mata pelajaran Geografi materi atmosfer dan cuaca iklim. Media ini dikembangkan menggunakan model web based instructional design milik Davidson-Shiver, Rasmussen & Lowenthal. Media website e-learning ini dinyatakan valid apabila digunakan dalam proses pembelajaran. Rata-rata kevalidan dari ahlimateri sebesar 3,35 dan rata-rata kevalidan dari ahli media sebesar 3,57.Abstract: Utilization of internet technology has penetrated to the world of education. Today's students can access the e-learning website through their cell phones anytime, anywhere. Good e-learning web design has a significant impact on student learning experiences. In this study using research and development methods. The purpose of this study is to produce e-learning website media based on responsive web design models for students of class X IPS at SMAN 4 Pasuruan. The material content used in developing this e-learning website is the subject of Geography, atmospheric and climate weather material. This media was developed using the Davidson-Shiver and Rasmussen web-based learning design model. This e-learning website media is declared valid if it is used in the learning process. The average validity of material expert was 3.35 and the average validity of media expert was 3.57. 
Pengembangan Video Pembelajaran Animasi Sistem Pernapasan Manusia Sebagai Upaya Mendukung Kebijakan Belajar Di Rumah Ayu Aprilia Fitriani; Saida Ulfa; Eka Pramono Adi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i32020p303

Abstract

 AbstrakPenelitian ini bertujuan menghasilkan video pembelajaran animasi pada materi Sistem Pernapasan Manusia untuk kelas VIII SMP yang valid dimanfaatkan dalam kegiatan belajar di rumah. Penelitian pengembangan ini menerapkan model pengembangan Sadiman. Berdasarkan penilaian hasil angket ahli media diperoleh persentase 80% tergolong dalam tingkatan cukup valid. Penilaian angket ahli materi 75% termasuk dalam  tingkatan cukup valid. Hasil uji coba individu 92,5% termasuk dalam tingkatan valid. Berdasarkan hasil validasi dan tes pencapaian belajar pengembangan media video pembelajaran animasi ini memenuhi kriteria valid dan layak digunakan dalam proses pembelajaran di rumah. Disamping itu, penggunaan media video pembelajaran animasi Sistem Pernapasan Manusia dapat memberikan dampak positif dalam kegiatan pembelajaran di rumah yakni menjadikan menarik minat peserta didikdalam belajar dan membantu peserta didik memahami materi. AbstractThis research aims to produce an animated learning video on the material Human Respiratory System for class VIII SMP which is valid for use in learning activities in home. This development research apply the Sadiman development model. Based on the assessment of the results of the media expert questionnaire obtained a percentage of 80% classified in the tiers quite valid. Expert questionnaire assessment material 75% included in the tiers is quite valid. Individual trial results 92,5% included in the valid tiers. Based on the results of the validation and achievement learning tests, the development of this animated learning video media meets valid criteria and is suitable for use in the learning process at home. Based that, the use of animated learning media in the Human Respiratory System which can have a positive impact on learning activities at home, that is, attract learners in learning and help learners understand the material.
Pengembangan Multimedia Interaktif Materi Perkembangan Kemajuan Teknologi Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Muhammad Zidni Ilman Nafi'a; I Nyoman Sudana Degeng; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i32020p272

Abstract

AbstrakPengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk media pembelajaran berbasis interaktif yang berfungsi sebagai penunjang guru dalam menyampaikan materi pembelajaran di kelas. Research and Development (R&D) atau Peneltian dan Pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan, model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan Lee & Owen. Hasil pengembangan multimedia interaktif ini divalidasi oleh oleh validator dengan jumlah rata-rata hasil presentase sebesar 92,66%. Validasi oleh ahli media mendapat hasil sebesar 99% dan dinyatakan valid. Validasi oleh ahli materi mendepat hasil sebesar 87% dan dinyatakan valid. Validasi oleh guru mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial mendapat hasil 92% dan dinyatakan valid. .Hasil validasi ini menunjukan bahwa media pembelajaran yang dihasilkan valid atau layak digunakan dalam proses pembelajaran.AbstractThe development of this interactive learning media uses AutoPlay Media Studio 8 software, which aims to produce a learning media that aims to support teachers in delivering learning material in class. Research and Development (R&D) is the research method used, and the Borg & Gall model is the development model used by researchers. The results of this interactive multimedia development are validated by the validator with an average percentage of 92.66%. Validation by media experts getst 99% results and is declared valid. Validation by material experts gets results 87% and is declared valid. Validation by social science teachers getst 92% results and is declared valid.
Pengembangan Multimedia Tutorial Materi Sistem Gerak Tubuh Manusia Untuk Memfasilitasi Siswa Belajar Di Rumah Bima Aktoriawan; Sulton Sulton; Sulthoni Sulthoni
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i32020p317

Abstract

Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan produk multimedia tutorial IPA sistem gerak tubuh manusia yang layak atau valid dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development). Ada (lima) tahapan pengembangan produk yaitu Assessment/Analisis, Design, development, implementation, dan Evaluation. Hasil validasi ahli media didapat presentase 98,75% dan validasi ahli materi didapat presentase 98,75%. Sedangkan uji validasi siswa di dapat presentase 97,5% sehingga diperoleh hasil bahwa multimedia tutorial valid atau layak. Maka dapat disimpulkan bahwa multimedia tutorial ini dapat dipergunakan sebagai media pembelajaran oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran klasikal maupun individual.Abstract: The purpose of this research is to produce a multimedia product tutorial Natural sciences human body mobility system that is decent or valid in improving student learning outcomes. This research is included in research and development. There are (five) stages of product development namely Assessment/analysis, design, development, implementation, and Evaluation. The validation results of the media experts gained a percentage of 98.75% and the validation of material experts acquired a percentage of 98.75%. While the validation test students in can percentage 97.5% so that the results obtained that multimedia tutorial is valid or feasible. Then it can be concluded that the multimedia tutorial can be used as a learning media by teachers and students in the process of classical and individual learning.
Pengembangan E-Booklet Berbasis Karakter Kemandirian Dan Tanggung Jawab Melalui Aplikasi Edmodo Pada Materi Bangun Datar Nur Ika Amalia; Yuniawatika Yuniawatika; Tri Murti
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i32020p282

Abstract

Abstrak: Tujuan penelitian ini menghasilkan e-booklet berbasis kemandirian dan tanggung jawab yang terintegrasi aplikasi edmodo yang layak sebagai buku ajar matematika materi bangun datar kelas IV SD Laboratorium UM. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan model ADDIE. Pengujian kelayakan produk dilakukan oleh ahli materi, ahli media, dan pengguna. Kemudian uji coba lapangan dilakukan kepada siswa kelas IV sebanyak 17 siswa SD Laboratorium UM. Berdasarkan uji kevalidan materi, media, dan pengguna. Validasi materi mencapai tingkat kevalidan 96,74% dan validasi media 99,53%. Sedangkan dari segi kepraktisan mencapai 98,93% dari pengguna yaitu guru kelas IV dan 98,82% dari siswa. Kevalidan produk masuk tingkat pencapaian interval 85,01%-100,00% yang dinyatakan sangat valid. Sedangkan kepraktisan produk masuk pada tingkat pencapaian interval 86%-100% yang dinyatakan sangat praktis. E-booklet dinilai dapat meningkatkan ketertarikan siswa dalam pembelajaran. Dengan demikian e-booklet terbukti dapat menjadi buku ajar yang menarik bagi siswa.Abstract:  The purpose of this study is to produce an e-booklet based on independence and responsibility that is integrated into a proper Edmodo application as a mathematics textbook for flat grade material for grade IV SD UM Laboratory. This research and development use the ADDIE model. Product feasibility testing is carried out by material experts, media experts, and users. Then a field trial was conducted on 14 grade IV students of UM Laboratory Primary School. Based on the validity test of the material, media, and users. Material validation reached 96.74% validity and 99.53% media validation. While in terms of practicality reached 98.93% of users, namely class IV teachers and 98.82% of students. The validity of the product entered the level of achieving an interval of 85.01% -100.00% which was declared highly valid. While the practicality of the product entered at the level of achievement of the 86% -100% interval which was declared very practical. The e-booklet is considered to be able to increase student interest in learning and be able to increase student motivation. Thus e-booklets have proven to be interesting textbooks for students.
Aplikasi Mobile Learning Model Pembelajaran STEM Untuk Guru Sekolah Dasar Rifan Rahman Sutrisno; Ghullam Hamdu
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i32020p227

Abstract

Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui kebutuhan guru sekolah dasar dalam mempelajari model pembelajaran STEM dan menghasilkan produk aplikasi mobile learning model pembelajaran STEM yang sesuai untuk guru. Metode yang digunakan adalah wawancara terhadap guru sekolah dasar, Focus Group Discussion (FGD) dengan mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar tim pengembang perangkat pembelajaran STEM dan studi kepustakaan. FGD dipilih sebagai pengganti uji coba langsung di lapangan dan menjadi dasar validasi kelayakan dalam pengembangan produk. Hasil menunjukkan bahwa guru belum memiliki akses terhadap referensi model pembelajaran STEM yang disertai dengan pedoman penggunaan dan perangkat yang dibutuhkan. Melalui proses FGD didapatkan hasil bahwa referensi model pembelajaran STEM dapat dibuat dalam aplikasi berbasis android yang dinilai mudah dan murah untuk digunakan. Kesimpulan yang diperoleh adalah aplikasi mobile learning model pembelajaran STEM bisa menjadi sumber referensi dan penyedia perangkat pembelajaran bagi guru dalam melaksanakan model pembelajaran STEM.Abstract: The purpose of the study is to determine the needs of elementary school teachers in learn STEM learning models and producing mobile learning application products that are suitable for STEM learning models for teachers. The method used was interviews with primary school teachers, Focus Group Discussion (FGD) with Elementary School Teacher Education students, the team developing STEM learning tools and library studies. The FGD was chosen as a substitute for direct trials in the field and became the basis for validation of eligibility in product development. The results show that the teacher does not yet have access to STEM learning model references which are accompanied by guidelines for use and the tools needed. Through the FGD process, the results show that STEM learning model references can be made in an Android-based application that is considered easy and inexpensive to use. The conclusion obtained is that the STEM learning model mobile application can be a reference source and provider of learning tools for teachers in implementing the STEM learning model.
Electronic Module (E-Module) Untuk Memfasilitasi Siswa Belajar Materi Cahaya dan Alat Optik Di Rumah Luqman Nur Hakim; Agus Wedi; Henry Praherdhiono
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i32020p239

Abstract

Abstrak:Penelitian ini bertujuan menghasilkan sebuah produk media pembelajaran berupa e-module yang telah melalui proses validasi dan uji coba sehingga layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran pada pokok bahasan cahaya dan alat optik. Metode penelitian dan pengembangan yang digunakan oleh peneliti adalah model pengembangan ADDIE yang di adaptasi dari Lee & Owens. Alasan pemilihan model penelitian tersebut karena model tersebut dikhususkan untuk pengembangan multimedia. Selain itu, model penelitian yang digunakan ini dapat dikatakan proseduran karena proses penyusunanya sistematis. Prosedur penelitian dan pengembangan yang dilakukan oleh peneliti adalah: analisis, desain, pengembangan, penerapan, dan evaluasi.Subjek penelitian ini adalah ahli media, ahli materi,  siswa dan guru mata pelajaran yang ahli dibidangnya. Data yang didapatkan peneliti berupa data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif berasal dari penilaian angket ahli media, ahli materi, studi pustaka mengenai penelitian sebelumnya dan data angket siswa. Data kualitatif berasal dari kritik dan saran dari ahli materi dan ahli media,. Teknik pengumpulan data berupa wawancara, observasi dan penyebaran angket ahli media, ahli materi dan audiens atau siswa.Abstract: This study aims to produce a learning media product in the form of an e-module that has gone through a process of validation and testing so that it is feasible and effective to be used in learning on the subject of light and optical devices. The research and development method used by researchers is the ADDIE development model adapted from Lee & Owens. Research and development procedures carried out by researchers are analysis, design, development, application, and evaluation. The subjects of this research are media experts, material experts, students and subject teachers who are experts in their fields. The data obtained by researchers in the form of quantitative data, and qualitative data. Quantitative data derived from the assessment of media expert questionnaires, material experts, literature studies regarding previous research and student questionnaire data. Qualitative data comes from criticisms and suggestions from material experts, and media experts. Data collection techniques in the form of interviews, observation and questionnaire distribution of media experts, material experts, and the audience or students.

Page 1 of 2 | Total Record : 11