cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jktp.fip@um.ac.id
Editorial Address
Lab. Teknologi Pendidikan, Gd.E2, Lt.1 Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang Jl. Semarang 5, Kota Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 26158787     DOI : 10.17977
Core Subject : Education,
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikanis a journal in the field of educational technology which contains literature review, action reserach, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology theories and practices. The covered topics are involved the foundation and philosophy of educational technology, design and implementation, assessment and evaluation, strategies and models of general and specific learning, research and development methods, research and development methods, emerging technologies, and technology integration in learning. Journal of JKTP is willing to facilitate writers to disseminate conceptual ideas, development, and research findings which are useful in the development of science, study programs, and educational technology profession.
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 4, No 4 (2021)" : 10 Documents clear
Assesmen Pelaksanaan Belajar Dari Rumah Selama Darurat Covid – 19 Muhammad Iqbal Baihaqi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 4 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i42021p408

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahu assesment pelaksanaan Belajar dari Rumah (BDR) selama darurat Covid-19 di SDN Plosorejo 01 Kecamatan Kademangan Kabupaten Blitar. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket yang diberikan kepada guru, siswa dan orang tua. Berdasarkan hasi penelitian yang dilakukan dengan pengisian angket, secara umum assesment pelaksanaan Belajar dari Rumah (BDR) di SDN Plosorejo 01 berjalan cukup baik dengan presentase pelaksanaannya 90%. Hasil angket pelaksanaan pembelajaran BDR masih memiliki kelemahan, pelaksanaannya terdapat dari pihak orang tua dan siswa, dimana 100% orang tua menginginkan dilakukan pembelajaran tatap muka.
Multimedia Tutorial untuk Mempermudah Pronunciation Bahasa Inggris Menggunakan Metode ALM Kelas VIII SMP Tri Ningsih; Zainul Abidin; Henry Praherdhiono
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 4 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i42021p339

Abstract

The aim of this project is to create a tutorial-style multimedia that can help students with their English pronunciation. The Lee & Owens model is used in this project. The responses of media experts and content experts result in categories that are suitable for multimedia learning. They received encouraging feedback based on the findings of the responses of students in MTs class VIII E. Students as consumers have good advice for how to use tutorial-type multimedia, as do media experts.AbstrakPengembangan ini memiliki tujuan mengembangkan dan menghasilkan multimedia berjenis tutorial yang bisa mempermudah pronunciation Bahasa Inggris peserta didik. Pengembangan ini memakai model Lee & Owens. Hasil tanggapan ahli media dan ahli materi mendapatkankategori layak digunakan untuk multimedia pembelajaran. Berdasarkan hasil tanggapan peseta didik MTs kelas VIII E mendapatkan tanggapan positif. Saran ahli media dan materi berkenaan dengan multimedia berjenis tutorial, sedangkan peseta didik sebagai pengguna memberikan saran yang baik terhadap pemanfaatannya.
Pengaruh Media Pembelajaran Visual Dan Audiovisual Serta Gaya Kognitif Terhadap Hasil Belajar Siswa Yusnidah Yusnidah; Taruna Taruna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 4 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i42021p417

Abstract

This study aims to determine differences in student learning outcomes based on cognitive aspects in terms of the use of learning media, differences in student learning outcomes in terms of cognitive style, the interaction between student learning outcomes based on cognitive aspects in terms of the use of learning media and cognitive styles. The sample was determined using random sampling where the first class as the experimental class used interactive learning media and the second class as the control class applied conventional learning. The instrument used in this study was a cognitive style instrument consisting of 10 questions and an instrument for student learning outcomes in electronics lessons consisting of 15 questions which were declared valid and reliable. The results showed that, student learning outcomes based on cognitive aspects in terms of the use of audiovisual learning media were better than student learning outcomes using visual media, the learning outcomes of students who have a field independent cognitive style are better than students who have a field dependent cognitive style, there is no interaction between student learning outcomes based on cognitive aspects in terms of the use of learning media and cognitive styles.AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa berdasarkan aspek kognitif ditinjau dari penggunaan media pembelajaran, perbedaan hasil belajar siswa ditinjau dari gaya kognitif, interaksi antara hasil belajar siswa berdasarkan aspek kognitif ditinjau dari penggunaan media pembelajaran dan gaya kognitif. Sampel ditentukan menggunakan random sampling dimana kelas pertama sebagai kelas eksperimen menggunakan media pembelajaran dan kelas kedua sebagai kelas kontrol diterapkan pembelajaran konvensional. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah instrumen gaya kognitif terdiri dari 10 pertanyaan dan instrumen hasil belajar siswa pada pelajaran elektronika yang terdiri dari 15 pertanyaan yang dinyatakan valid dan reliabel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar siswa berdasarkan aspek kognitif ditinjau dari penggunaan media pembelajaran audiovisual lebih baik dibandingkan hasil belajar siswa yang menggunakan media visual, hasil belajar siswa yang memiliki gaya kognitif field independent lebih baik dibandingkan siswa yang memiliki gaya kognitif field dependent, tidak terdapat interaksi antara hasil belajar siswa berdasarkan aspek kognitif ditinjau dari penggunaan media pembelajaran dan gaya kognitif.
Pengembangan Multimedia Pembelajaran PPKn Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Sr. Marcella Sumarsih; L.R. Retno Susanti; Adeng Slamet
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 4 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i42021p368

Abstract

This study aims to produce valid, practical, and effective multimedia on student learning outcomes. The research was conducted at Xaverius 6 Junior High School Palembang. This study uses a type of development research with a modified Hannafin & Peck floating model. There are three stages in the Hannafin & Peck development model, namely needs analysis, design, and development and implementation, and each stage is accompanied by evaluation and revision. The developed multimedia is trial by experts to get the results of the validity of the material, design, and media. The validity of the learning media was assessed by learning design experts, material experts and media experts with an average result of 84.20% with a very valid category. PPKn learning multimedia was declared practical after the second formative evaluation was carried out with an average of 82.52% in the very practical category. Judging from 90.6% of students can reach the KKM with an average N-gain value of 0.56 with the criteria being that Multimedia Civics learning is declared effective on the learning outcomes of class VIII students at SMP Xaverius 6 Palembang. The conclusion is that the multimedia learning of Civics with the Canva application is valid, practical, and effective on student learning outcomes.AbstrakPengembangan yang bertujuan menghasilkan software multimedia yang valid, praktis, dan efektif  terhadap hasil belajar peserta didik. Penelitian dilaksanakan di SMP Xaverius 6 Palembang. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan dengan  model pengambangan Hannafin & Peck yang telah dimodifikasi. Terdapat tiga tahapan dalam model pengembangan Hannafin & Peck yaitu analisis kebutuhan, desain, serta pengembangan dan implementasi, dan setiap tahapnya disertai dengan evaluasi dan revisi. Multimedia yang dikembangkan dilakukan pengujian oleh ahli untuk mendapatkan hasil validas terhadap materi, desain, dan media. Validasi multimedia pembelajaran  oleh ahli desain pembelajaran, ahli materi dan ahli media dengan hasil rata-rata 84,20% terkategori sangat valid. Multimedia pembelajaran PPKn dinyatakan praktis setelah dilakukan evaluasi formatif kedua dengan rerata 82,52% dengan kategori sangat praktis. Dilihat dari 90,6% peserta didik dapat mencapai KKM dengan nilai rerata N-gain yaitu 0,56 dengan kriteria sedang Multimedia pembelajaran PPKn dinyatakan  efektif terhadap hasil belajar peserta didik kelas VIII di SMP Xaverius 6 Palembang. Kesimpulan bahwa multimedia pembelajaran PPKn dengan aplikasi Canva valid, praktis, dan efektif terhadap hasil belajar peserta didik
Pembaharuan Strategi dan Metode Pembelajaran pada Mata Pelajaran Sejarah SMA di era Pandemi Covid-19 Zenita Listia Handayani; Angga Hadiapurwa; Dananir Hasna Azzahra; Hafsah Nugraha
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 4 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i42021p378

Abstract

The COVID-19 pandemic that is endemic in various parts of the world, has had an impact on various aspects, one of which is in the field of education. The Indonesian government's effort in dealing with the impact of COVID-19 in the education sector is to implement Distance Learning (PJJ) supported by Information and Communication Technology devices. This article analyzes the obstacles that occur when learning takes place, and creates a solution based on several research results that have been carried out by several people, namely audio-based learning in the form of podcasts, interactive video conferences and Virtual Museum Tour (VMT). This article was created based on a survey research method to identify the effectiveness of strategies and methods in the learning process carried out during the Covid-19 pandemic in history subjects at the high school level. There are 9 questions asked in this questionnaire. From 30 respondents, it was found that the strategies and methods used in learning activities in their schools were less attractive so that there were solutions in the form of recommendations regarding these problems, namely updating the strategies and methods used and now being varied into podcasts, discussions via interactive video conference, and the Virtual Museum. Tours.AbstrakPandemi covid-19 yang  mewabah di belahan dunia, membawa imbas kepada berbagai aspek salah satunya terhadap bidang pendidikan. Usaha pemerintah Indonesia dalam menangani dampak covid-19 di bidang pendidikan adalah menerapkan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) dengan didukung oleh perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi. Artikel ini menganalisis bagaimana kendala yang terjadi ketika pembelajaran berlangsung, dan menciptakan sebuah solusi yang dilandasi oleh beberapa hasil penelitian yang sudah dilakukan oleh beberapa orang, yakni pembelajaran berbasis audio berupa podcast, video conference interaktif serta Virtual Museum Tour (VMT). Artikel ini dibuat berdasarkan metode penelitian survei untuk mengidentifikasi keefektifitasan strategi dan metode dalam proses pembelajaran yang dilakukan pada masa pandemi covid-19 di mata pelajaran sejarah jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA). Terdapat 9 pertanyaan yang diajukan dalam kuesioner ini. Dari 30 responden, didapat hasil bahwa strategi maupun metode yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran di sekolah mereka kurang menarik sehingga terdapat solusi berupa rekomendasi mengenai permasalahan tersebut yaitu memperbaharui strategi dan metode yang digunakan dan kini divariasikan menjadi podcast, diskusi via video conference interaktif, dan Virtual Museum Tour.
Studi Analisis Prokrastinasi Akademik Mahasiswa dalam Mengerjakan Skripsi Siti 'Aisyah; Eka Pramono Adi; Agus Wedi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 4 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i42021p358

Abstract

This study aims to determine the description of academic procrastination or academic delay of students in working on their thesis. This research is included in quantitative descriptive research. The research subjects were students of educational technology. while the sampling technique in this study using convenience sampling method. The data in the study were collected using a psychological scale, namely the academic procrastination scale. From the results of the survey the data shows that the empirical score is smaller than the theoretical mean score. This shows that the data research subject is higher than the theoretical average value, which means that the research subject has high academic procrastination behavior. With these results, the researchers concluded that there was a significant average difference in students' academic procrastination behavior and it could be stated that the academic procrastination behavior of educational technology students in 2016 in working on their high thesis proved to be significant. Based on the results of this study, it is expected that the study program can improve the quality of thesis guidance services in order to reduce the increase in student academic procrastination.Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran prokrastinasi akademik atau penundaan akademik mahasiswa dalam mengerjakan skripsi. Penelitian ini termasuk kedalam penelitian deskriptif pendekatan kuantitatif. Subjek penelitian adalah mahasiswa teknologi pendidikan. sedangkan teknik pengambilan sampel pada penelitian ini  menggunakan metode convenience sampling. Data dalam penelitian dikumpulkan dengan menggunakan skala psikologi yaitu skala prokrastinasi akademik. Dari hasil pengumpulan data menunjukkan bahwa skor  empirik  yang lebih kecil dari skor mean teoritik. Hal itu menunjukkan bahwa subjek penelitian data lebih tinggi dari nilai rata-rata teoritik yang berarti subjek penelitian memiliki perilaku prokrastinasi akademik yang tergolong tinggi. Dengan hasil tersebut peneliti menyimpulkan adanya perbedaan rata-rata yang signifikan pada perilaku prokrastinasi akademik mahasiswa dan dapat dinyatakan bahwa perilaku prokrastinasi akademik mahasiswa TEP2016 dalam mengerjakan skripsi tinggi dan terbukti secara signifikan. Berdasarkan hasil dari penelitian ini diharapkan prodi dapat meningkatkan mutu pelayanan bimbingan skripsi agar dapat mengurangi peningkatan prokrastinasi akademik mahasiswa.
Pengembangan Buku Ajar Materi Pembuatan Pola Berbasis CAD Pattern System 2 Dimensi Luky Triana; Atiqoh Atiqoh; Djoko Adi Walujo
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 4 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i42021p388

Abstract

The purpose of this research is to produce a product in the form of a Textbook of Pattern Making Materials Based on a 2-Dimensional CAD Pattern System, the development model used is Dick and Carey which consists of ten stages for class X SMK students majoring in Clothing. The use of this book is effective, learning outcomes can be improved and active user learning interactions based on a 2-dimensional CAD pattern system are provided and contextual visualization and features offered. In utilizing this 2 Dimensional CAD Pattern System book, it is recommended to use it regularly and continuously study it and follow the instructions given. The results of this study are in the form of Textbooks with Pattern Making Materials Based on 2-Dimensional CAD Pattern Systems, this study has a material feasibility level of 97.5%, learning design feasibility 96.25% and learning media feasibility 95%. At the percentage of the feasibility of individual trials of 99.16%, the feasibility of small group trials is 96.67% and the feasibility of field trials is 94.71% with very feasible qualifications and does not need to be revised.AbstrakTujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan produk berupa Buku Ajar Materi Pembuatan Pola Berbasis CAD Pattern System 2 Dimensi , model pengembangan yang digunakan adalah  Dick and Carey yang terdiri dari sepuluh tahapan untuk siswa kelas X SMK jurusan Tata Busana. Penggunaan buku ini efektif , hasil belajar dapat ditingkatkan dan interaksi aktif belajar pengguna berbasis CAD pattern system 2 dimensi yang diberikan dan visualisasi kontekstual serta fitur yang ditawarkan. Dalam memanfaatkan buku CAD Pattern System 2 Dimensi ini, disarankan untuk digunakan secara teratur  dan kontinyu mempelajarinya dan mengikuti instruksi yang diberikan. Hasil dari penelitian ini berupa Buku Ajar dengan Materi Pembuatan Pola Berbasis CAD Pattern System 2 Dimensi, penelitian ini memiliki tingkat kelayakan materi 97,5%, kelayakan desain pembelajaran 96,25% dan kelayakan media pembelajaran 95%. Pada prosentase kelayakannya uji coba perorangan sebesar 99,16%, kelayakan uji coba kelompok kecil adalah 96,67% dan kelayakan uji coba lapangan 94,71% dengan kualifikasi sangat layak dan tidak perlu direvisi.
Analisis Kemampuan Technological Knowledge Calon Guru Sekolah Dasar Hesti Fitriyana; Punaji Setyosari; Saida Ulfa
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 4 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i42021p348

Abstract

Competent and professional teachers are important things that must exist for the realization of quality education. Technological Knowledge (TK) is part of the TPACK framework, which is the knowledge of teachers about technology that can support learning. This study aims to determine the ability of kindergarten elementary school teacher candidates for PGSD FIP UM students. This research uses the descriptive quantitative research method because it describes the ability of kindergarten teacher candidates using the analyzed numerical data. From the research that has been done, it can be seen that the knowledge of prospective teachers about types of software and technology is categorized as very good, the ability to teach students using web-based software is categorized as very good, the ability to use the software is categorized as good, the ability to use hardware is categorized as good. Based on the results of the study, it can be concluded that the ability of prospective elementary school teachers of PGSD FIP UM Kindergarten is included in the very good categoryAbstrakGuru yang kompeten dan professional merupakan hal penting yang harus ada demi terwujudnya pendidikan yang berkualitas. Technological Knowledge (TK) merupakan bagian dari kerangka TPACK merupakan pengetahuan guru tentang teknologi yang mampu menunjang pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran kemampuan TK calon guru sekolah dasar mahasiswa PGSD FIP UM. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif deskriptif karena mendeskripsikan kemampuan TK calon guru menggunakan data numerik yang dianalisis. Dari penelitian yang sudah dilakukan dapat diketahui bahwa pengetahuan calon guru tentang macam software dan teknologi dikategorikan sangat baik, kemampuan mengajar peserta didik menggunakan software berbasis web dikategorikan sangat baik, kemampuan menggunakan software dikategorikan baik, kemampuan menggunakan hardware dikategorikan baik. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa kemampuan TK calon guru sekolah dasar PGSD FIP UM termasuk dalam kategori sangat baik.
E-Modul Materi Biogas Untuk Pendidikan Vokasi Agribisnis Ternak Ruminansia Kartika Kusuma Ariani; L.R Retno Susanti; Adeng Slamet
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 4 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i42021p398

Abstract

Development of E-Modules on Agribusiness Subjects for Ruminant Livestock Breeding Biogas at SMK Negeri 1 Gelumbang to produce valid, practical and effective products. Rowntree's development model is used to guide which contains three stages, namely planning, writing preparation, and writing and editing. The third stage is also called the evaluation stage using Tessmer's formative evaluation (self evaluation, expert review, one to one, small group, and field test). The subject of the research was the class XII students of Ruminant Livestock Agribusiness at SMK Negeri 1 Gelumbang. Collecting data using observation techniques, interviews, walkthroughs, questionnaires and tests. The results of research on the validity of the E-Modul by three validators obtained an average of 86.67% so that it is categorized as very valid. The results of the practicality test of E-Modules in all groups obtained an average of 83.81% in the one to one stage and 87.14% in the small group stage with a very practical category. The results of the E-Modul effectiveness test on student learning outcomes with an N-gain mean value of 0.77 in the high category. The conclusion that the resulting e-Module is valid, practical and effective.AbstrakPengembangan E-Modul pada Mata Pelajaran Agribisnis Pembibitan Ternak Ruminansia Materi Biogas di SMK Negeri 1 Gelumbang untuk menghasilkan produk yang valid,praktis dan efektif. Model pengembangan Rowntree digunakan untuk memandu yang berisi tiga tahap, yaitu perencanaan, persiapan penulisan, dan penulisan dan penyuntingan. Tahap ketiga disebut juga dengan tahap evaluasi menggunakan evaluasi formatif Tessmer (self evaluation, expert review, one to one, small group, dan field test).  Subjek penelitian adalah siswa kelas XII Agribisnis Ternak Ruminansia SMK Negeri 1 Gelumbang. Pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara, walkthrough, angket dan tes. Hasil penelitian terhadap validitas E-Modul oleh tiga orang validator didapatkan rerata 86,67 % sehingga dikategorikan sangat valid.  Hasil uji kepraktisan E-Modul pada semua kelompok diperoleh rerata  sebesar 83,81% pada tahap one to one dan 87,14 % pada tahap small group dengan kategori sangat praktis. Hasil uji efektivitas E-Modul terhadap hasil belajar siswa dengan nilai rerata N-gain sebesar 0,77 dengan kategori tinggi. Kesimpulan bahwa e-Modul yang dihasilkan valid, praktis dan efektif.
Pengembangan Media Puzzle Game Materi Gaya Untuk Kelas IV Sekolah Dasar Rindi Arti Defi; Zainul Abidin; Susilaningsih Susilaningsih
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 4 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i42021p329

Abstract

Increasing students' understanding can be done by using media game sugam during the learning process. This development aims to produce a media product game sugam(stacking pictures) of material styles that are feasible and attractive to use to facilitate the process of delivering material at the time of learning. In this game, there are challenges that can motivate students. This media is in the form of a puzzle game Sugam(stacking pictures). This development uses a development model according to Lee & Owens. Responses were obtained from media experts and material experts after product trials. The product utilization trial was conducted by all fourth grade students. Overall Media product game sugam (Arrange pictures) suitable for use in learning.AbstrakPeningkatan pemahaman siswa dapat dilakukan dengan menggunakan media game sugam pada saat proses pembelajaran. Pengembangan ini bertujuan menghasilkan suatu produk media game sugam (susun gambar) materi Gaya yang layak dan menarik digunakan untuk memudahkan dalam proses penyampaian materi pada saat pembelajaran. Pada game ini terdapat tantangan yang dapat memotivasi dalam diri siswa. Media ini berbentuk puzzle game sugam (susun gambar). Pengembangan ini menggunakan model pengembangan menurut Lee & Owens. Tanggapan diperoleh dari ahli media dan ahli materi setelah uji coba produk. Uji coba pemanfaatan produk dilakukan oleh seluruh siswa kelas IV. Secara keseluruhan produk media game sugam (susun gambar) layak untuk digunakan dalam pembelajaran.Peningkatan pemahaman siswa dapat dilakukan dengan menggunakan media game sugam pada saat proses pembelajaran. Pengembangan ini bertujuan menghasilkan suatu produk media game sugam (susun gambar) materi Gaya yang layak dan menarik digunakan untuk memudahkan dalam proses penyampaian materi pada saat pembelajaran. Pada game ini terdapat tantangan yang dapat memotivasi dalam diri siswa. Media ini berbentuk puzzle game sugam (susun gambar). Pengembangan ini menggunakan model pengembangan menurut Lee & Owens. Tanggapan diperoleh dari ahli media dan ahli materi setelah uji coba produk. Uji coba pemanfaatan produk dilakukan oleh seluruh siswa kelas IV. Secara keseluruhan produk media game sugam (susun gambar) layak untuk digunakan dalam pembelajaran.  

Page 1 of 1 | Total Record : 10