cover
Contact Name
Prastyadi Wibawa Rahayu
Contact Email
prastyadiwibawa@undhirabali.ac.id
Phone
+6281-246-863-337
Journal Mail Official
jurnaljutik@undhirabali.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Padang Luwih, tegaljaya, Dalung, Kuta Utara, Badung, Bali
Location
Kab. badung,
Bali
INDONESIA
JUTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
ISSN : 2442241X     EISSN : 25285211     DOI : -
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer berisi tulisan yang diangkat dari hasil penelitian di bidang teknologi informasi dan komputer. Jurnal ini merupakan sarana bagi peneliti di bidang ilmu teknologi informasi dan komputer untuk mempublikasikan karya-karya penelitiannya. Redaksi penyunting jurnal Teknologi Informasi dan Komputer terdiri dari dosen-dosen yang terkait bidang ilmu teknologi informasi dan komputer dalam konsentrasi antara lain : Rekayasa Perangkat Lunak, Sistem Informasi, Jaringan dan Keamanan Komputer, Pengolahan Citra, Multimedia dan Kecerdasan Buatan, dan konsentrasi lainnya terkait bidang ilmu teknologi informasi dan komputer.
Arjuna Subject : -
Articles 458 Documents
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PEMELIHARAAN PADA MESIN PEMBANGKIT LISTRIK TENAGA DIESEL DAN GAS (PLTDG) MENGGUNAKAN METODE FUZZY-AHP (STUDI KASUS PT. INDONESIA POWER UNIT PEMBANGKIT BALI) I Gusti Arya Mahasastrawan; I Nyoman Yudi Anggara Wijaya; Ida Bagus Kresna Sudiatmika
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 8, No 1 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTThis study aims to assist the CBM (Condition Based Maintenance) division in determining maintenance decisions for power plant machines, especially in measuring engine data tribology. This system is used to facilitate data processing in determining the decision to do or not to maintenance the machine. The method used for data processing uses the method Fuzzy AHP (Analytical hierarchy Process). The results of this study indicate that the application of the decision support system used to determine the maintenance of this power plant machines, has been able to perform calculations using the method Fuzzy AHP (Analytical Hierarchy Process) faster than manual calculations so that it can be more efficient and have a more accurate level of accuracy.Keywords: decision support system, Fuzzy-AHP, machines maintenance.ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk membantu divisi CBM (Condition Based Maintenance) dalam penentuan keputusan pemeliharaan mesin pembangkit listrik khususnya pada pengukuran mesin tribology. Sistem ini digunakan untuk mempermudah pengelohan data dalam menentukan keputusan dilakukan atau tidaknya pemeliharaan mesin. Metode yang digunakan untuk proses pengolahan data menggunakan metode Fuzzy-AHP (Analitycal Hierarchy Process). Hasil penelitian ini menunjukan aplikasi sistem pendukung keputusan yang digunakan untuk menentukan pemeliharaan mesin pembangkit listrik ini, sudah dapat melakukan perhitungan dengan metode Fuzzy-AHP () lebih cepat dibandingkan perhitungan secara manual sehingga bias lebih efisien dan tingkat keakuratan yang lebih akurat.Kata kunci: sistem pendukung keputusan, Fuzzy-AHP, pemeliharaan mesin.
PERANCANGAN PENGEMBANGAN TOKOH MANIK ANGKERAN UNTUK MEDIA GAME INTERAKTIF : CERITA TERPISAHNYA JAWA DAN BALI BERBASIS ANDROID I Dewa Gede Agung Pandawana; I Nyoman Agus Suarya Putra
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 5, No 2 (2019): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACT Ancient stories often known as legends or folklore give philosophy, meaning and moral values about good and bad life. Folk stories are often told by parents to their children at bedtime. This is able to increase imagination, curiosity of children, thinking patterns and behavior of children towards the good. But with the development of technology, folklore began to be forgotten and began to be replaced by television and gadget media. This study aims to help mediate Balinese folklore into Android-based games in the hope that can make folktales more interesting and able to convey the moral message, traditions and local wisdom of Bali. The Balinese folklore raised is a story about Manik Angkeran which tells the story of the separation of the islands of Bali and Java. This first phase of the research focused on the character design stage and the character movements of Manik Angkeran and it’s supporting characters designed based on the cultural philosophy of the regions of Bali and Java. The results of this study are to implement the Manik Angkeran and supporting characters in the form of moving characters on Android devices. Based on the results of BlackBox testing on 3 different Android devices, this first stage game shows the functionality that is expected, and the sharpness of the image is quite clear even though each device has a different resolution.Keywords: Design, Game , Manik Angkeran, AndroidABSTRAKCerita zaman dahulu yang sering dikenal dengan legenda atau cerita rakyat memberi filosofi, makna dan nilai moral tentang kehidupan yang baik dan buruk. Cerita rakyat sering diceritakan oleh orang tua kepada anaknya disaat menjelang tidur. Hal ini mampu meningkatkan imajinasi, rasa ingin tahu anak, pola fikir serta tingkah laku anak-anak kearah yang baik. Namun dengan semakin berkembangnya zaman dan teknologi cerita rakyat mulai dilupakan dan mulai tergantikan oleh media televise dan gadget. Penelitian ini bertujuan untuk membantu memediasi cerita rakyat Bali ke dalam bentuk game berbasis Android dengan harapan dapat mengemas cerita rakyat agar lebih menarik dan mampu menyampaikan pesan moral, tradisi dan kearifan lokal Bali. Cerita rakyat Bali yang diangkat adalah cerita tentang Manik Angkeran yang mengisahkan terpisahnya Pulau Bali dan Pulau Jawa. Pada penelitian tahap pertama ini difokuskan pada tahap perancangan karakter dan gerak karakter dari Manik Angkeran serta karakter pendukungnya yang dirancang berdasarkan dari filosofi budaya daerah Bali dan Jawa. Hasil dari penelitian ini adalah mengimplementasikan karakter Manik Angkeran dan karakter pendukungnya ke dalam bentuk karakter bergerak pada perangkat Android. Berdasarkan hasil pengujian BlackBox pada beberapa perangkat Android yang berbeda, game tahap pertama ini menunjukkan fungsionalitas yang sesuai dengan yang diharapkan serta tingkat ketajaman gambar yang cukup jelas walaupun setiap perangkat memiliki resolusi yang berbeda.Kata Kunci : Rancang bangun, Game, Manik Angkeran, Android
VULNERABILITY ASSESSMENT SISTEM MANAJEMEN KEAMANAN INFORMASI e-GOVERNMENT PEMERINTAH KOTA DENPASAR I Gede Putu Krisna Juliharta; Ni Luh Putu Ning Septyarini Puja Astawa; Komang Tri Werthi
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 8, No 2 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACT Vulnerability Assessment (VA) is one way of measuring system and network security. VA is one part of the prevention and control of information technology (IT) control, Denpasar City Government has many applications to the community that are integrated within the scope of e-government. In this study, vulnerability assessment was carried out on application service systems,amatya, and esewakadharma, the results obtained were 23 vulnerabilities for application systems, 37 vulnerabilities for theamatya system, and 34 vulnerabilities for esewakadharma services.keywords: Vulnerability assessment, server , information technologyABSTRAKVulnerability Assessment (VA) adalah salah satu cara pengukuran terhadap keamanan sistem dan jaringan. VA merupakan salah satu bagian pengendalian preventif dalam rangkaian pengendalian teknologi informasi (TI), di Pemerintah Kota Denpasar ada banyak aplikasi layanan kepada masyarakat yang terintegrasi dalam lingkup e-government. Dalam penelitian ini dilakukan pengukuran vulnerability assessment terhadap sistem layanan aplikasi, amatya, dan esewakadharma, hasil didapatkan 23 vulnerability untuk system aplikasi, 37 vulnerability untuk system amatya, dan 34 vulnerability untuk layanan esewakadharma.Kata Kunci : Vulnerability assessment, server, teknologi informasi.
IMPLEMENTASI TIA-942 PADA PEMBANGUNAN RUANG SERVER (STUDI KASUS : UPT SIMJAR STMIK STIKOM INDONESIA) I Dewa Putu Gede Wiyata Putra; Made Dona Wahyu Aristana
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 8, No 1 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTThe data center is a facility that centralizes an organization's shared IT operations and equipment to store, processing, and disseminate data and applications. UPT SIMJAR is a technical implementing unit that functions in the field of data management technology and information system technology services at STMIK STIKOM Indonesia. The data center of UPT SIMJAR has a small computer room size, without a backup power supply, room construction, and security systems that are not yet ideal. As a result of these conditions the process of service activities to be disrupted. Implementation of the data center design was carried out into a server room according to the TIA 942 standard. The results of this study standardized data centers that met the criteria of availability, scalability/flexibility, and security.Keywords: data center, tier, TIA, ruang serverABSTRAKData center adalah sebuah ruangan yang digunakan untuk menyimpan server dan perangkat jaringan. UPT SIMJAR merupakan unit pelaksana teknis yang berfungsi di bidang teknologi pengelolaan data dan pelayanan teknologi sistem informasi kepada seluruh civitas akademik di STMIK STIKOM Indonesia. Data center UPT SIMJAR memiliki ukuran computer room yang kecil, tanpa backup power supply, konstruksi ruang dan sistem keamanan yang belum ideal. Akibat dari kondisi tersebut membuat proses kegiatan pelayanan menjadi terganggu. Dalam penelitian ini dilakukan implementasi rancangan data center tersebut menjadi sebuah ruang server yang sesuai standar TIA 942. Hasil dari penelitian ini standarisasi data center yang memenuhi kriteria availability, scalability/flexibility dan security.Keywords: data center, tier, TIA, ruang server
DIGITAL LEARNING GAME “IMMUNITY” BERBASIS ANDROID Ketut Gus Oka Ciptahadi; Sang Made Junindra Maha Arta
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 8, No 1 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTThe immune system is the body's ability to fight infection, eliminating the work of toxins and other virulent factors that are antigenic and immunogenic. Currently, all efforts have been made through Communication, Information and Education (IEC) regarding information on how to increase the body's immune system to prevent contracting viral infections, and even if infected, the body will be strong against it. However, the delivery of information that is done by distributing information sheets or brochures whose contents are only in the form of text is less attractive to some people. So this is where the use of games to convey interactive and user friendly information will greatly contribute more so that information can be conveyed. Based on the discussion of the problem and previous research, in this study an Android-Based "Immunity" Game will be built. This application is built based on Android using Unity3d as the main programming framework. The programming language used is C# while the test used is a questionnaire. With this educational game, it is hoped that it can help the general public to better recognize the immunity in the body. For the results of the Questionnaire, the final score got a score of 89%, namely grade A scale which was acceptable and suitable for useKeywords: Game, Immunity, Android, Questionnaire, Unity 3D.ABSTRAKSistem imun (immune system) atau sistem kekebalan tubuh adalah kemampuan tubuh untuk melawan infeksi, meniadakan kerja toksin dan faktor virulen lainnya yang bersifat antigenik dan imunogenik. Saat ini segala upaya telah dilakukan melalui Komunikasi, Informasi dan Edukasi (KIE) mengenai informasi tentang bagaimana cara meningkatkan daya tahan tubuh untuk mencegah tertularnya infeksi virus, dan kalaupun tertular, tubuh akan kuat melawannya. Namun penyampaian informasi yang dilakukan dengan menyebar selembaran informasi atau brosur yang isinya hanya berupa teks saja kurang diminati oleh sebagian orang. Maka disinilah pemanfaatan game untuk menyampaikan informasi interaktif dan user friendly akan sangat memberikan kontribusi lebih supaya informasi dapat tersampaikan. Berdasarkan pembahasan permasalahan serta penelitian terdahulu, maka pada penelitian ini akan dibangun sebuah Game “Immunity” Berbasis Android. Aplikasi ini dibangun berbasis Android dengan menggunakan Unity3d sebagai kerangka kerja utama pemrogramannya. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah C# sedangkan pengujian yang digunakan adalah Kuesioner. Dengan adanya game edukasi ini diharapkan dapat membantu masyarakat umum untuk lebih mengenali imunitas dalam tubuh. Untuk hasil Kuesioner, score akhir mendapat nilai 89% yaitu grade scale A yang dapat diterima dan layak digunakanKata Kunci : Game, Immunity, Android, , Kuisioner, Unity 3D.
IMPLEMENTASI METODE WEIGHTED MOVING AVERAGE (WMA) PADA PERAMALAN JUMLAH KUNJUNGAN TAMU HOTEL Made Suci Ariantini; I Kadek Dwi Gandika Supartha
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 8, No 2 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTThis research resulted in an forecasting of the number of hotel guests. The system will be used to assist the hotel in predicting the number of guest arrivals in a given period. The research method used in this study is using the Weighted Moving Average (WMA) method. The research phase starts from observation, system design and system implementation. This study is in the form of a hotel guest forecasting application where data input in the form of data on the number of guests in the previous period and output in the form of forecasting results for the number of guests in the next few months. The report was used as a data collection material for the number of hotel guests.Keywords : Weighted Moving Average (WMA), forecastingABSTRAKPenelitian ini menghasilkan peramalan jumlah tamu hotel. Sistem yang dibangun akan digunakan untuk membantu pihak hotel dalam memprediksi jumlah kedatangan tamu pada periode tertentu. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan metode Weighted Moving Average (WMA). Tahapan penelitian dimulai dari observasi, perancangan sistem dan implementasi sistem. Luaran penelitian ini berupa aplikasi peramalan jumlah tamu hotel dimana input data berupa data jumlah tamu pada periode sebelumnya dan output berupa hasil prediksi peramalan jumlah tamu pada beberapa bulan kedepannya. Laporan tersebut dijadikan sebagai bahan pendataan prediksi jumlah tamu hotel.Kata Kunci : Weighted Moving Average (WMA), Peramalan
PENGEMBANGAN SISTEM E-LEARNING BERBIAYA RENDAH DENGAN PERANGKAT STB HG680-P BERBASIS MOODLE I Wayan Jepriana; I Putu Palguna
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 8, No 1 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTThe Corona Virus (COVID-19) outbreak has an impact on all fields, including the world of education. The teaching and learning process which is usually done face-to-face in the classroom must undergo adjustments. Information technology-based learning is increasingly needed to support the new era learning process. E-Learning which was previously more popular at the college level is now needed at almost all levels of education. Developing an e-learning system requires at least two basic components, namely hardware and software. One of the hardware needed to build e-learning is a server. However, not all educational institutions are able to rent or build adequate servers for the development of e-learning systems. In addition, not all educational institutions require server infrastructure that has specifications that are too high to meet their needs. Set-top Box (STB) HG680-P is a device that is included in the single-board computer (SBC) category which is widely circulated in Indonesia. The HG680-P STB device can be obtained at an affordable price but has the ability to be a server. In this study, an e-learning system based on Moodle was developed on the STB HG680-P device. The system is tested for performance with the Moodle Benchmark plugin. The results of the test show that all test categories produce time below the acceptable time limit. So it can be concluded that the Moodle-based e-learning system on the STB HG680-P device can run well. This study is expected to provide a benchmark for the performance of the Moodle-based e-learning system developed on the STB HG680-P device so that it can be a reference for developing an e-learning system for education in Indonesia.Keywords: : e-learning, moodle, single-board computer. stb hg680-pAbstrakWabah Virus Corona (COVID-19) memberikan dampak bagi segala bidang, termasuk dunia pendidikan. Proses belajar mengajar yang biasa dilakukan secara tatap muka di ruang kelas harus mengalami penyesuaian. Pembelajaran berbasis teknologi informasi semakin diperlukan untuk mendukung proses pembelajaran era baru. E-learning yang sebelumnya lebih populer di level perguruan tinggi, sekarang dibutuhkan hampir di seluruh level pendidikan. Untuk mengembangkan sebuah sistem e-learning setidaknya dibutuhkan dua komponen dasar, yaitu perangkat keras dan perangkat lunak. Salah satu perangkat keras yang diperlukan untuk membangun e-learning adalah server. Namun tidak semua institusi pendidikan mampu untuk menyewa atau membangun server yang memadai untuk pengembangan sistem e-learning. Selain itu, tidak semua institusi pendidikan membutuhkan infrastruktur server yang memiliki spesifikasi terlalu tinggi untuk memenuhi kebutuhannya. Set-top Box (STB) HG680-P adalah perangkat yang termasuk dalam kategori single-board computer (SBC) yang banyak beredar di Indonesia. Perangkat STB HG680-P dapat diperoleh dengan harga yang terjangkau, namun memiliki kemampuan untuk menjadi server. Pada penelitian ini, dikembangkan sebuah sistem e-learning berbasis Moodle pada perangkat STB HG680-P. Sistem dilakukan pengujian performa dengan plugin Moodle Benchmark. Hasil dari pengujian menunjukkan bahwa semua kategori pengujian menghasilkan waktu di bawah ambang batas waktu yang dapat diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa sistem e-learning berbasis Moodle pada perangkat STB HG680-P dapat berjalan dengan baik. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan tolak ukur kinerja sistem e-learning berbasis Moodle yang dikembangkan pada perangkat STB HG680-P sehingga dapat menjadi referensi pengembangan sistem e-learning untuk dunia pendidikan di Indonesia.Kata kunci : e-learning, moodle, single-board computer. stb hg680-p
PENGUKURAN KESENJANGAN DIGITAL MASYARAKAT DI KABUPATEN SUMBA BARAT DAYA Gergorius Kopong Pati
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 8, No 1 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTInformation and communication technology (ICT) related with government in developing and formulating public service policy strategies has vast benefits in accessing, managing and having very accurate and fast information. Lack of information technology leads to digital divide, so measurement is necessary. Result of measurement of digital divide can be used as reference by government in distributing information and communication technology access and skill to the society by providing infrastructures, training programs for develop human resources.SIBIS (Statistical Indicators Benchmarking the Information Society) is the result of an action of the European Commission to compare various indicators to measure digital divide. The measurement uses SIBIS GPS (General Population Survey) indicator using aspects of internet usage behavior, internet usage benefit and e-government. The populations were 18 – 59 years old people in four sub-districts and 125 respondents were selected by Proportionate Stratified Random Sampling. The result of the measurement of digital divide showed there was digital divide among Northwest Sumba people, showing lack of socialization and training program, as well as inadequate human resources.Keywords: Digital divide, SIBISABSTRAKTeknologi informasi dan komunikasi(TIK) yang berkaitan dengan pemerintah dalam membangun dan menyusun strategi kebijakan pelayanan publik memiliki manfaat yang luas dalam pengaksesan, pengelolaan serta memiliki informasi yang sangat akurat dan cepat. Kurangnya teknologi informasi mengakibatkan terjadinya kesenjangan digital sehingga perlu dilakukan pengukuran. Hasil dari pengukuran kesenjangan digital tersebut dijadikan bahan acuan dalam pemerataan akses dan kemampuan teknologi informasi dan komunikasi bagi masyarakat melalui penyediaan infrastruktur, program pelatihan untuk pegembangan sumber daya manusia.SIBIS (Statistical Indicators Bechmarking the Information Society) adalah hasil kegiatan komisi eropa (European Commision) yang digunakan dalam membandingkan berbagai macam indikator yang berbeda untuk pengukuran kesenjangan digital. Pengukuran ini menggunakan indikator SIBIS GPS (General Population Survey) dengan menggunakan aspek perilaku penggunaan internet, kegunaan penggunaan internet dan e-government. Populasi dilakukan pada masyarakat diempat kecamatan yang berusia 18 – 59 tahun, dan diambil 125 responden dengan metode Proportionate Stratified Random Sampling.Kata Kunci : Kesenjangan digital, SIBIS
PENERAPAN DATAWAREHOUSE DAN BUSINESS INTELLIGENCE UNTUK ANALISA PERSEDIAAN BARANG DI GUDANG PT. ABC I Putu Susila Handika
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 8, No 2 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTInventory information system is a system that manages in out process in the warehouse, starting from receiving process to the transfer of goods to store. When the company is growing, the data stored in information system will be even greater. Datawarehouse technology and business intelligence are technologies that can provide solutions to complete analyze of anayzing large historical data because they can process data and display it in the form of graphs and tables. To transform transaction data into the datawarehouse, an ETL (Extract Transform Load) process is needed, so the data that enters into datawarehouse is realy high quality. The system developed in this study was tested using black box method and data validity test where the result showed the system can process data according to needs and can be accepted by users to support decision making.Keywords: Datawarehouse, Business Intelligence, ETL, Inventory.ABSTRAKSistem Informasi persediaan barang merupakan sistem yang mengelola proses keluar masuk barang di gudang, mulai dari proses penerimaan barang sampai dengan transfer barang ke toko. Ketika perusahaan semakin berkembang, data yang tersimpan pada sistem informasi akan semakin besar. Teknologi datawarehouse dan Business Intelligence merupakan teknologi yang dapat memberikan solusi untuk menyelesaikan permasalahan analisa data historis yang besar karena dapat mengolah data serta menampilkan data dalam bentuk grafik dan tabel. Untuk mentransformasikan data transaksi kedalam datawarehouse diperlukan proses ETL (Extract Transform Load) sehingga data yang masuk ke dalam datawarehouse merupakan data yang benar-benar berkualitas. Sistem yang dikembangkan pada penelitian ini diuji menggunakan metode black box dan uji validitas data dimana hasilnya menunjukkan sistem dapat mengolah data sesuai dengan kebutuhan dan dapat diterima oleh pengguna untuk mendukung pengambilan keputusan.Kata Kunci : Datawarehouse, Business Intelligence, ETL, Persediaan Barang.
PERANCANGAN STIKER ANIMASI GIF PADA INSTAGRAM STORY BERBASIS TEKNIK FRAME BY FRAME Made Arini Hanindharputri; I Komang Angga Maha Putra
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 8, No 1 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTIn recent years, the popularity of using animated GIFs on social media, especially on Instagram, has increased. The need for Instagram users to produce interesting stories becomes more attractive with the use of animated GIFs. The contextual images generated by animated GIFs are brief but can tell a story, making it easier for Instagram users to tell stories and get feedback from the audience who saw the story. This study aims to show the work process and results of the design and publication of animated GIFs on Instagram Stories. The method used in this study is a qualitative research method with a case study approach with the results in the form of a published animated GIF design and gaining insight into the results of the activities of the animated GIF users.Keywords: Animation, GIF, Design, Instagram Story.ABSTRAKBeberapa tahun terakhir, popularitas penggunaan animasi GIF di media sosial, khususnya di Instagram menjadi meningkat. Kebutuhan pengguna Instagram untuk menghasilkan story yang menarik menjadi lebih atraktif dengan penggunaan animasi GIF. Citra kontekstual yang dihasilkan oleh animasi GIF yang singkat namun dapat bercerita, membuat konten story pada Instagram pengguna menjadi lebih mudah dimengerti dan mendapat feedback dari audience yang melihat story tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menunjukkan proses kerja dan hasil perancangan dan publikasi animasi GIF pada Instagram Story. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus dengan hasil berupa rancangan animasi GIF yang terpublikasi dan mendapatkan insight hasil aktivitas dari pengguna animasi GIF tersebut.Kata Kunci: animasi, GIF, Desain, Instagram Story.

Filter by Year

2015 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 12 No. 1 (2026): JUTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer, Edisi April 2026 Vol. 11 No. 2 (2025): JUTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer, Edisi Oktober 2025 Vol. 11 No. 1 (2025): JUTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer, Edisi April 2025 Vol. 10 No. 4 (2024): JUTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer, Edisi Desember 2024 Vol. 10 No. 3 (2024): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 10 No. 2 (2024): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 10 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 9 No. 6 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 9 No. 5 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 9 No. 4 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 9 No. 3 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 9 No. 2 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 9, No 2 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 9, No 1 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 9 No. 1 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 8, No 4 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 8, No 3 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 8, No 2 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 8, No 1 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 7, No 4 (2021): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 7 No. 3 (2021): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 7, No 3 (2021): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 7, No 2 (2021): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 7, No 1 (2021): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 6, No 3 (2020): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 6, No 2 (2020): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 6, No 1 (2020): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 5, No 3 (2019): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 5, No 2 (2019): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 5, No 1 (2019): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 4, No 2 (2018): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 4, No 1 (2018): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 3, No 2 (2017): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 3, No 1 (2017): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 2, No 2 (2016): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 2, No 1 (2016): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 1, No 2 (2015): Jurnal Teknologi Informasi Dan Komputer Vol 1, No 1 (2015): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer More Issue