cover
Contact Name
Prastyadi Wibawa Rahayu
Contact Email
prastyadiwibawa@undhirabali.ac.id
Phone
+6281-246-863-337
Journal Mail Official
jurnaljutik@undhirabali.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Padang Luwih, tegaljaya, Dalung, Kuta Utara, Badung, Bali
Location
Kab. badung,
Bali
INDONESIA
JUTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
ISSN : 2442241X     EISSN : 25285211     DOI : -
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer berisi tulisan yang diangkat dari hasil penelitian di bidang teknologi informasi dan komputer. Jurnal ini merupakan sarana bagi peneliti di bidang ilmu teknologi informasi dan komputer untuk mempublikasikan karya-karya penelitiannya. Redaksi penyunting jurnal Teknologi Informasi dan Komputer terdiri dari dosen-dosen yang terkait bidang ilmu teknologi informasi dan komputer dalam konsentrasi antara lain : Rekayasa Perangkat Lunak, Sistem Informasi, Jaringan dan Keamanan Komputer, Pengolahan Citra, Multimedia dan Kecerdasan Buatan, dan konsentrasi lainnya terkait bidang ilmu teknologi informasi dan komputer.
Arjuna Subject : -
Articles 458 Documents
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PEMBELIAN DAN PENJUALAN BERBASIS WEBSITE PADA UD. MERTHA NADI Ni Wayan Putri Ari Diwayani; Komang Tri Werthi; Nengah Widya Utami
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 8, No 3 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTTechnology Information in the era of Industrial Revolution 4.0 is growing rapidly. Technological developments influenced many aspects of life such as trade. UD Mertha Nadi is a trading business that sells building materials. Sales transaction process there, still uses the manual system. The effect of using this manual system, it causes frequent errors in making sales reports. Sales reports are recapitulated at the end of the month by recalculated one by one of sales notes. This often causes errors in calculations. UD. Mertha Nadi also had difficulty controlling the amount of goods. These problems cause the transaction process to be less effective. To overcome these problems, a sales and purchase information system is needed to overcome the obstacles in the UD. Mertha Nadi. This study aims to design a website-based buying and selling information system at UD Mertha Nadi. At the same time knowing the implementation of the system that has been developed. The development of this website-based system uses the extreme programming (XP) method with the PHP programming language and MySQL database as well as in making the system design the researcher uses the UML modeling method. The final result achieved is a website-based buying and selling information system design at the UD Mertha Nadi which can be accessed by 5 users including cashier, owner, warehouse staff, treasurer, and delivery staff.Keywords : Technology Information, Purchase and Sales Information System, Trading Business, Extreme ProgrammingABSTRAKTeknologi informasi pada era revolusi 4.0 berkembang pesat. Perkembangan teknologi memberikan berbagai pengaruh pada aspek kehidupan, salah satunya dalam bidang perdagangan. UD Mertha Nadi merupakan usaha dagang yang menjual bahan bangunan. Proses transaksi penjualan UD. Mertha Nadi masih menggunakan sistem manual. Akibat penggunaan sistem yang masih manual ini, menyebabkan sering terjadinya kesalahan dalam membuat laporan penjualan. Laporan penjualan direkap pada akhir bulan dengan menghitung kembali satu per satu nota penjualan. Hal tersebut sering menyebabkan terjadinya kesalahan dalam penghitungan. UD. Mertha Nadi juga mengalami kesulitan dalam mengontrol jumlah barang. Permasalahan tersebut menyebabkan proses transaksi menjadi kurang efektif. Untuk mengatasi permasalah tersebut maka diperlukan sebuah sistem informasi penjualan dan pembelian untuk mengatasi kendala pada toko UD. Mertha Nadi. Penelitian ini bertujuan untuk membuat rancang bangun sistem informasi pembelian dan penjualan berbasis website pada UD Mertha Nadi. Sekaligus mengetahui implementasi sistem yang telah dikembangkan. Pembangunan sistem berbasis website ini menggunakan metode extreme programming (XP) dengan bahasa pemrograman PHP dan basis data MySQL serta dalam membuat perancangan sistem peneliti mengunakan metode pemodelan UML. Hasil akhir yang di capai adalah sebuah rancang bangun sistem informasi pembelian dan penjualan berbasis website pada Toko UD. Mertha Nadi yang dapat diakses oleh 5 user diantaranya adalah kasir, pemilik, staff gudang, bendahara, staff pengiriman.Kata Kunci: Teknologi informasi, Sistem Informasi Pembelian dan Penjualan, Usaha Dagang, ExtremeProgramming
ANALISIS PERBANDINGAN METODE DCT DENGAN DWT PADA CITRA MEDIS Made Pasek Agus Ariawan; Gde Brahupadhya Subiksa; Ida Bagus Adisimakrisna Peling
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 8, No 4 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTTelemedicine can be a tool that can help many people with various health problems. Very many benefits are offered in the use of telemedicine, as well as time, cost and effort effectiveness. Medical image plays an important role in the interests of learning, medical analysis and diagnosis Medical images that have a large size takes time in the process of sending data. The importance of image compression is how a large image can be changed in terms of file size but does not eliminate the important information contained in the image so that the data transmission process can be more effective and not spend a lot of resources. The purpose of this research is membadingkan two methods of image compression that is DCT and DWT where the parameter measured is the compression ratio and compression process time. this research shows that DWT method is better than DCT in x-ray image with ratio compression ratio with average 91,99% for DWT method and 91,96%, for process time method DWT is superior with average 2,45 second and method DCT of 52.62 seconds.Keywords : DCT, DWT, Compression, Telemedicine.ABSTRAKTelemedicine dapat dianggap sebagai alat yang dapat membantu banyak orang yang menderita berbagai masalah kesehatan. Penggunaan telemedicine memiliki banyak keuntungan seperti efisiensi waktu, biaya dan tenaga. Citra medis memegang peranan penting dalam kepentingan pembelajaran, analisa dan diagnosa medis Citra medis yang memiliki ukuran yang besar memerlukan waktu dalam proses pengiriman data. Pentingnya dilakukan kompresi citra adalah bagaimana suatu citra yang besar dapat dirubah dari segi ukuran filenya namun tidak menghilangkan informasi penting yang terdapat pada citra tersebut sehingga proses pengiriman data dapat lebih efektif dan tidak menghabiskan sumber daya yang banyak. Tujuan dari penelitian ini adalah membadingkan dua metode kompresi citra yaitu DCT dan DWT dimana parameter yang diukur adalah rasio kompresi dan waktu proses kompresi. penelitian ini bahwa metode DWT lebih baik daripada DCT pada citra x-ray dengan perbandingan rasio kompresi dengan rata – rata 91,99% untuk metode DWT dan 91.96%, untuk waktu proses metode DWT lebih unggul dengan rata-rata 2,45 detik dan metode DCT sebesar 52,62 detik.Kata kunci : DCT, DWT, Kompresi, Telemedicine
TRADING CRYPTOCURRENCY AGENT MENGGUNAKAN DEEP REINFORCEMENT LEARNING DENGAN MODEL YANG BERBASIS Q-LEARNING DENGAN MENGGUNAKAN DQN, DOUBLE DQN, DAN DUELING DQN PADA STUDI KASUS BITCOIN Ida Bagus Dwi Putra Purnawa; Eddy Muntina Dharma; Ida Bagus Kresna Sudiatmika
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 8, No 3 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTThis study aims to test the Q-Learning-based Deep Reinforcement Learning algorithm models such as DQN, Double DQN, and Dueling DQN in their implementation as trading agents on trading bots. Case studies taken on a, Bitcoin. In testing this dataset was taken from one of the exchange platforms, to be precise from Gemini Exchange, a cryptocurrency trading platform. The data is used to simulate a trading environment to train trading agents. The test method is carried out by measuring the average reward (profit/loss) and the percentage increase and decrease in the average reward value and compare the architecture used in this study with the VGG16 architecture.Keywords: Trading Cryptocurrency, DQN, Double DQN, Dueling DQN, Deep Reinforcement Learning.ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk menguji model algoritma Deep Reinforcement Learning yang berbasis Q-Learning seperti DQN, Double DQN, dan Dueling DQN dalam pengimplementasiannya sebagai trading agent pada trading bot. Studi kasus yang diambil pada platform trading cryptocurrency yaitu Bitcoin. Pada pengujian ini dataset diambil dari salah satu platform exchange, tepat nya dari Gemini Exchange, salah satu platform trading cryptocurrency. Data digunakan untuk mensimulasikan environment trading untuk melatih trading agent. Metode pengujian dilakukan dengan mengukur nilai rata-rata reward (profit/loss) dan persentase kenaikan dan penurunan dari nilai rata-rata reward dan juga membandingkan arsitektur yang digunakan dalam penelitian ini dengan arsitektur VGG16.Kata Kunci : Trading Cryptocurrency, DQN, Double DQN, Dueling DQN, Deep Reinforcement Learning.
MEDIA PEMBELAJARAN ADMINISTRASI PAJAK BERBASIS VIDEO ANIMASI 2 DIMENSI DI SMK NEGERI 1 BANGLI I Made Cristian Arta Kusuma; Christina Purnama Yanti; Ketut Laksmi Maswari
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 8, No 4 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTDuring the Covid-19 pandemic, teaching and learning activities at SMK Negeri 1 Bangli implemented Hybrid teaching and learning activities. This learning activity makes the subject of Tax Administration less attractive to students of Accounting study program. Because when learning is online, the delivery of material is felt to be less accurate. So we need teaching media that helps explain material related to Tax Administration to students. The media is a 2-dimensional animated video-based learning media. This research uses primary and secondary data collection methods. Primary data collection used the interview method with one of the teachers of the Accounting study program at SMK Negeri 1 Bangli and the questionnaire method by giving statements to students of class XI Accounting study program at SMK Negeri 1 Bangli as many as 80 people and the statements given to material experts and media experts. Secondary data collection using the library method. Based on the results of data processing, it was found that 90% or around 72 students stated that they could receive the related material well. Then the voice of the narrator in this 2-dimensional animated video-based learning media can be heard clearly. The conclusions obtained after this Learning Media were tested, the results obtained were in accordance with the author's expectations. This learning media has succeeded in helping teachers deliver the material and can be well received by students.Keywords: pandemic, hybrid, media, animation, 2dABSTRAKSelama pandemi Covid-19 berlangsung, kegiatan belajar mengajar di SMK Negeri 1 Bangli memberlakukan kegiatan belajar mengajar Hybrid. Kegiatan belajar ini menjadikan mata pelajaran Administrasi Pajak kurang menarik minat siswa prrodi Akuntansi. Hal itu dikarenakan saat pembelajaran daring, penyampaian materi dirasa kurang akurat. Sehingga diperlukan media ajar yang membantu menjelaskan materi terkait Administrasi Pajak kepada siswa. Media tersebut adalah media pembelajaran berbasis video animasi 2 dimensi. Peneitian ini menggunakan metode pengumpulan data primer dan data sekunder. Pengumpulan data primer menggunakan metode Wawancara dengan salah satu guru prodi Akuntansi di SMK Negeri 1 Bangli dan metode Kuesioner dengan memberikan penyataan kepada siswa kelas XI prodi Akuntansi di SMK Negeri 1 Bangli sebanyak 80 orang dan adanya pernyataan yang diberikan kepada ahli materi dan ahli media. Pengumpulan data sekunder menggunakan metode kepustakaan. Berdasarkan hasil pengolahan data, didapatkan sebanyak 90% atau sekitar 72 siswa menyatakan dapat menerima materi terkait dengan baik. Kemudian suara narator yang ada pada media pembelajaran berbasis video animasi 2 dimensi ini dapat didengar dengan jelas. Kesimpulan yang didapatkan setelah Media Pembelajaran ini diujikan, hasil yang diperoleh sesuai dengan harapan penulis. Media pembelajaran ini berhasil membantu guru menyampaikan materi dan dapat diterima oleh siswa dengan baik.Kata Kunci: pandemi, hybrid, media, animasi, 2d
SISTEM INFORMASI RENTAL MOTOR BERBASIS WEB DI BALI SCOOTERS Pradiva Widya Anggara; I Nyoman Yudi Anggara Wijaya; Ni Luh Putu Ning Septyarini Putri Astawa
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 8, No 3 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTThis study discusses the design of a web-based motorbike rental information system used in Bali Scooter which allows customers to place orders and find out various updated information ranging from prices and motorbike rental packages that are offered online and can be accessed anywhere, anytime, without must visit the Bali Scooters office. The method used in making this web-based information system is the waterfall method which consists of 4 stages, namely: 1.) Analysis. 2.) Design, 3.) Code, 4.) Testing. Based on the results of the study, it can be concluded that the design in this study discusses the design of a web-based motorbike rental information system that can be used to facilitate work in Bali Scooter properly.Keywords: Information System, Rentals, Motors, Web.ABSTRAKPada penelitian ini membahas tentang rancang bangun sistem informasi rental motor berbasis web yang digunakan di Bali Scooter yang membuat pelanggan bisa melakukan pemesanan dan mengetahui berbagai informasi ter-update mulai dari harga dan paket rental motor yang ditawarkan secara online dan dapat diakses dimanapun, kapanpun, tanpa harus berkunjung ke kantor Bali Scooters. Metode yang digunakan dalam pembuatan sistem informasi berbasis web ini adalah metode waterfall yang terdiri dari 4 tahap yakni: 1.) Analisis,. 2.) Design, 3.) Code, 4.) Testing. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa rancang bangun pada penelitian ini membahas tentang rancang bangun sistem informasi rental motor berbasis web dapat digunakan untuk mempermudah pekerjaan di Bali Scooter dengan layak.Kata Kunci: Sistem Informasi, Penyewaan, Sepeda Motor,Web.
ANALISIS SENTIMEN PADA EDOM STMIK PRIMAKARA MENGGUNAKAN METODE LONG SHORT TERM MEMORY I Gusti Bagus Arinata; I Putu Satwika; Nengah Widya Utami
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 8, No 4 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTEDOM (Evaluasi Dosen Oleh Mahasiswa) is an instrument for evaluating the performance of lecturers at universities on the STMIK Primakara campus with the aim of obtaining information from students about the performance of lecturers in the teaching process. The EDOM evaluation process at STMIK Primakara still uses the manual method, which is certainly not effective when there is a lot of EDOM data. Sentiment analysis is a part of artificial intelligence that is used to analyze opinions, emotions, judgments and evaluations of an object. With sentiment analysis the evaluation process on EDOM will be easier to do, because the calculations will be assisted by machines. The classification method used in this study is the recurrent neural network which gets an average accuracy of 88.93% in the class 2 scenario that does not use neutral sentiment..Keywords: EDOM, sentiment analisys, recurrent neural network, LSTM.ABSTRAKEDOM (Evaluasi Dosen Oleh Mahasiswa) merupakan instrumen untuk evaluasi kinerja dosen pada perguruan tinggi di kampus STMIK Primakara dengan tujuan untuk memperoleh informasi dari mahasiswa tentang kinerja dosen dalam proses mengajar. Proses evaluasi EDOM di STMIK Primakara masih menggunakan cara manual, yang tentunya tidak efektif ketika data EDOM yang sangat banyak. Analisis sentimen merupakan bagian ilmu dari kecerdasan buatan yang digunakan untuk menganalisa pendapat, emosi, penilaian dan evaluasi suatu objek. Dengan analisis sentimen proses evaluasi pada EDOM akan lebih mudah dilakukan, karena perhitungan akan dibantu oleh mesin. Metode klasifikasi yang digunakan pada penelitian ini yaitu recurrent neural network dengan varian LSTM yang mendapatkan rata – rata akurasi 88.93% pada skenario class 2 yang tidak menggunakan sentimen netral.Kata Kunci : EDOM, analisis sentimen, recurrent neural network, LSTM.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI DOKUMEN PERENCANAAN BERBASIS WEB STUDI KASUS BAPPEDA DAN LITBANG KABUPATEN GIANYAR Ida Bagus Gede Arga Kusuma; I Nyoman Purnama; Ida Bagus Kresna Sudiatmika
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 9, No 1 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTThe design of this planning document information system aims to serve as a forum for the management of planning documents managed by Bappeda and Litbang Gianyar Regency. The method used in designing this planning document information system is Waterfall where this method has a series of clear and structured system workflows and there is also a maintenance stage where these stages function to maintain the integrity of the system. The design of this system uses the Laravel framework and uses a MySQL database in accordance with references from previous research. The results of this design will later be used as a forum for the management and archiving of planning documents made by Regional Apparatus Organizations.Keywords: Bappeda and Litbang, Planning Documents, Laravel, MySQL, WaterfallABSTRAKPerancangan Sistem Informasi Dokumen Perencanaan ini bertujuan sebagai wadah untuk penatakelolaan dokumen perencanaan yang dikelola oleh Bappeda dan Litbang Kabupaten Gianyar. Metode yang digunakan dalam perancangan Sistem Informasi Dokumen Perencanaan ini adalah Waterfall dimana metode ini memiliki rangkaian alur kerja sistem yang jelas dan terstruktur dan juga ada tahap maintenance dimana tahapan tersebut berfungsi untuk menjaga keutuhan sistem. Perancangan sistem ini menggunakan framework Laravel dan menggunakan database MySQL sesuai dengan referensi dari penelitian terdahulu. Hasil dari perancangan ini nantinya akan digunakan sebagai wadah untuk penatakelolaan dan pengarsipan dokumen perencanaan yang dibuat oleh Organisasi Perangkat Daerah.Kata Kunci: Bappeda dan Litbang, Dokumen Perencanaan, Laravel, MySQL, Waterfall
PROTOTIPE GAME EDUKASI BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR (SD) Made Dona Wahyu Aristana; Dewa Ayu Putri Wulandari; I Dewa Putu Gede Wiyata Putra
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 9, No 2 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTEnglish is an international language that is used almost all over the world. Bali as a national and international tourist destination really needs English as the language of instruction in the tourism industry, so the introduction of English needs to be done early. Currently English has been taught from Elementary School (SD) to Higher Education. The teaching method used so far is to explain directly in class. The teacher explains the material orally or by writing on the blackboard. This teaching method is considered too monotonous and less interesting so that students become bored. Using education games students can play while learning, making it more fun. Education games are not only entertaining, but also educational. Therefore, it is very suitable to be applied to elementary school students. The method used is the prototype method which consists of four stages, namely, Communication, Quick Plan and Modeling Quick Design, Construction of prototype, and Development Delivery & Feedback. From the evaluation, it was found that the prototype of this English educational game was "good". So that further development can be carried out.Keywords: prototype, education game, english educationABSTRAKBahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan hampir di seluruh dunia. Bali sebagai daerah tujuan wisata nasional dan internasional sangat memerlukan bahasa inggris sebagai bahasa pengantar dalam industri pariwisata, Jadi pengenalan bahasa inggris perlu dilakukan sejak dini. Saat ini bahasa Inggris telah diajarkan dari Sekolah Dasar (SD) sampai Perguruan Tinggi. Metode pengajaran dilakukan selama ini adalah dengan menjelaskan secara langsung di kelas. Guru menjelaskan materi secara lisan maupun dengan menuliskan di papan tulis. Cara mengajar tersebut dianggap terlalu monoton dan kurang menarik sehingga siswa menjadi bosan. Dengan menggunakan game edukasi siswa dapat bermain sambil belajar, sehingga lebih menyenangkan. Game edukasi tidak hanya menghibur, tetapi juga mendidik. Oleh sebab itu, sangat cocok untuk diterapkan untuk siswa SD. Metode yang digunakan adalah metode prototipe yang terdiri dari empat tahapan yaitu, Communication, Quick Plan dan Modeling Quick Design, Contruction of prototype, dan Development Delivery & Feedback. Dari evaluasi yang dilakukan didapatkan bahwa prototipe game edukasi bahasa inggris ini sudah “baik”. Sehingga dapat dilakukan pengembangan lebih lanjut.Kata kunci : prototipe, game edukasi, bahasa ingris
RANCANG BANGUN APLIKASI ABSENSI MOBILE BERBASIS GLOBAL POSITIONING SYSTEM (GPS) PADA BAPENDA BADUNG Kresna Aditya Angga Siswanto; I Gede Juliana Eka Putra; I Nyoman Purnama
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 9, No 1 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTAttendance is the most important process in a company because it is related to performance appraisal, affecting the amount of salary received, allowances, and others. So that attendance becomes a core part of a company. Workers who get assignments in the field are often constrained by absenteeism problems due to the long journey and the work they face in the field. Bapenda Badung wants to implement an attendance application to help their officers who get field assignments. So that they can take attendance from anywhere by using the Global Positioning System feature and upload proof of their work in the field. In addition, this absence aims to determine the amount of gasoline coupon allowances issued related to budget savings.Keywords: attendance, global positioning system, application.ABSTRAKAbsensi merupakan proses terpenting dalam suatu perusahaan karena terkait penilaian kinerja, mempengaruhi besarnya gaji yang diterima, tunjangan, dan lainnya. Sehingga absensi menjadi bagian inti dari suatu perusahaan. Pekerja yang mendapatkan tugas dilapangan sering terkendala oleh masalah absensi dikarenakan lama dalam perjalanan maupun pekerjaan yang dihadapi dilapangan. Bapenda Badung ingin menerapkan sebuah aplikasi absensi guna membantu para petugas mereka yang mendapatkan tugas lapangan. Sehingga mereka dapat melakukan absensi dari mana saja dengan menggunakan fitur Global Positiong System dan mengunggah bukti pekerjaan mereka dilapangan. Selain itu, absensi ini bertujuan untuk menentukan jumlah tunjangan kupon bensin yang dikeluarkan terkait penghematan anggaran.Kata Kunci : Absensi, Global Positioning System, Aplikasi.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PELAYANAN PRA RUMAH SAKIT MENGGUNAKAN SCRUM FRAMEWORK (STUDI KASUS STARTUP G ONE) Muhamad Aji Pandean Mertayasa; I Gede Juliana Eka Putra; Eka Grana Aristyana Dewi
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 9, No 2 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTCurrently, the number of deaths due to traffic accidents in the world continues to increase every year. In 2016, 1.35 million people died due to traffic accidents. In Indonesia, especially Denpasar, cases of death or minor injuries due to traffic accidents are also quite large, namely 221 cases since 2020. The World Health Organization (WHO) in its annual report reveals that one way to reduce the number of deaths due to traffic accidents is to improve post-crash care or pre-hospital services. This research is the design and development of a pre-hospital service information system using the Scrum framework method. This research was conducted in 5 main stages, namely (1) identification of existing problems, (2) literature study related to the issues raised, (3) information system design, (4) information system development using the scrum framework method, and lastly (5) determine conclusions from the development that has been carried out. In the development phase, this research will use Flutter as a mobile framework, Golang and Fiber as an API and Vue.js as a web framework. The results of this study are expected to be a good solution to optimize pre-hospital services in order to reduce the number of deaths due to accidents in Indonesia, especially Denpasar City.Keywords-Prehospital, Flutter, Vue.js, API, Golang, ScrumABSTRAKSaat ini jumlah kematikan akibat kecelakaan lalu lintas di dunia terus bertambah setiap tahunnya. Pada tahun 2016, tercatat 1,35 juta orang mengalami kematian akibat kecelakaan lalu lintas. Di Indonesia, khususnya Denpasar, kasus kematian atau luka ringan akibat kecelakaan lalu lintas juga cukup besar, yaitu 221 kasus sejak tahun 2020. World Health Organization (WHO) pada laporan tahunannya mengungkapakan bahwa salah satu cara untuk mengurangi angka kematian akibat kecelakaan lalu lintas adalah dengan meningkatkan pelayanan post-crash care atau pra rumah sakit. Penelitian ini merupakan perancangan dan pembangunan sistem informasi pelayanan pra rumah sakit menggunakan Scrum framework. Penelitian ini dilakukan dengan 5 tahapan utama, yaitu (1) identifikasi permasalahan yang ada, (2) studi literatur terkait dengan permasalahan yang diangkat, (3) perancangan sistem informasi, (4) pengembangan sistem informasi menggunakan scrum framework, terakhir (5) menentukan kesimpulan dari pengembangan yang sudah dilakukan. Pada fase pengembangan, penelitian ini akan menggunakan Flutter sebagai mobile framework, Golang dan Fiber sebagai API dan Vue.js sebagai web framework. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi solusi yang baik untuk mengoptimalkan pelayanan pra rumah sakit demi mengurangi angka kematian akibat kecelakaan di Indonesia, utamanya Kota Denpasar.Kata kunci-Pra rumah sakit, Flutter, Vue.js, API, Golang, Scrum

Filter by Year

2015 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 12 No. 1 (2026): JUTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer, Edisi April 2026 Vol. 11 No. 2 (2025): JUTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer, Edisi Oktober 2025 Vol. 11 No. 1 (2025): JUTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer, Edisi April 2025 Vol. 10 No. 4 (2024): JUTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer, Edisi Desember 2024 Vol. 10 No. 3 (2024): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 10 No. 2 (2024): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 10 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 9 No. 6 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 9 No. 5 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 9 No. 4 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 9 No. 3 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 9 No. 2 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 9, No 2 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 9, No 1 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 9 No. 1 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 8, No 4 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 8, No 3 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 8, No 2 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 8, No 1 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 7, No 4 (2021): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 7 No. 3 (2021): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 7, No 3 (2021): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 7, No 2 (2021): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 7, No 1 (2021): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 6, No 3 (2020): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 6, No 2 (2020): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 6, No 1 (2020): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 5, No 3 (2019): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 5, No 2 (2019): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 5, No 1 (2019): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 4, No 2 (2018): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 4, No 1 (2018): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 3, No 2 (2017): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 3, No 1 (2017): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 2, No 2 (2016): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 2, No 1 (2016): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 1, No 2 (2015): Jurnal Teknologi Informasi Dan Komputer Vol 1, No 1 (2015): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer More Issue