cover
Contact Name
Dra. Siti Rochmiyati, M.Pd.
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
abdimas.dewantara@ustjogja.ac.id
Editorial Address
Jl. Batikan UH.III No. 2 Tempel, Wirogunan Yogyakarta 55167
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Abdimas Dewantara
ISSN : 26154889     EISSN : 26158782     DOI : https://dx.doi.org/10.30738
Jurnal Abdimas Dewantara menerbitkan memuat tulisan-tulisan hilirisasi penelitian pada organisasi masyarakat, industri, serta instansi-instansi terkait dalam rangka peningkatanpartisipasi masyarakat dalam pembangunan, pemberdayaan masyarakat dan atau pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat. Artikel belum pernah dipublikasikan dan tidak sedang dipertimbangkan untuk dipublikasikan di jurnal lain. Artikel yang kirimkan pada Jurnal Abdimas Dewantara harus terhindar dari unsur plagiasi. Jurnal Abdimas Dewantara terbit dua kali dalam setahun, yaitu bulan Maret dan bulan Oktober.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 12 Documents
Search results for , issue "Vol 7 No 1 (2024)" : 12 Documents clear
Pelatihan Internet of Things (IoT) dalam peningkatan kompetensi siswa multimedia di SMK Perguruan Buddhi Akbar, Junaidi; Rino, Rino; Safitri, Ramona Dyah; Lasut, Desiyanna; Hariyanto, Susanto; Fenriana, Indah; Daniawan, Benny
ABDIMAS DEWANTARA Vol 7 No 1 (2024)
Publisher : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30738/ad.v7i1.16938

Abstract

Pelatihan Internet of Things (IoT) menjadi bagian penting dalam pengembangan kompetensi siswa jurusan multimedia di SMK Perguruan Buddhi. Era digital menuntut adanya pemahaman mendalam terhadap integrasi teknologi dan IoT menjadi pondasi utama dalam menghadapi tantangan tersebut. Tujuan pelatihan ini untuk meningkatkan keterampilan teknis dan kreativitas melalui integrasi IoT. Metode pelatihan mencakup serangkaian persiapan, pelaksanaan dan evaluasi. Pelatihan dirancang khusus untuk memahamkan siswa pada konsep-konsep dasar IoT, pengembangan perangkat keras dan aplikasi berbasis IoT, pelatihan ini diikuti oleh 32 peserta, hasil dari pelatihan ini melalui responden peserta dengan mengisi angket kuesioner, dari segi pengenalan coding didapat nilai 100% peserta telah mengenal coding, segi pengenalan IoT didapat nilai 37% mengenal IoT dan 63% belum mengenal IoT, segi pemaparan materi IoT menarik atau jelas 97% dengan jelas dan 3% tidak jelas, segi ketertarikan belajar IoT lebih lanjut 72% dengan ingin melanjutkan dan 28% tidak ingin melanjutkan. Peserta antusias menyelesaikan project - project yang diberikan dalam mengikuti pelatihan, serta mereka mendapatkan pengetahuan dan kemampuan baru terkait dengan teknologi IoT dan implementasinya.   Internet of Things (IoT) training improving the competence of multimedia students SMK Perguruan Buddhi   Abstract: Internet of Things (IoT) training is an important part of developing the competence of students majoring in multimedia at SMK Perguruan Buddhi. The digital era requires a deep understanding of technology integration, and IoT is the main foundation for facing these challenges. This training aims to improve technical skills and creativity through IoT integration. The training method includes preparation, implementation, and evaluation. The training was specifically designed to familiarize students with the basic concepts of IoT, hardware development, and IoT-based applications. Thirty-two participants attended this training. The respondents, by filling out a questionnaire in terms of the introduction of coding obtained a value of 100% of participants knew coding, terms introduction to IoT obtained a value of 37% knew IoT and 63% did not know IoT, terms of exposure to IoT material interesting or clear 97% with clear and 3% not clear, terms of interest in learning further IoT 72% with want to continue and 28% do not want to continue. Participants were enthusiastic about completing the projects given in the training, and they gained new knowledge and skills related to IoT technology and its implementation.
Revolusi literasi anak: Serunya membaca nyaring melalui edugame di Sanggar Bimbingan Kulim, Kedah Malaysia Erviana, Vera Yuli; Suwartini, Iis; Rahmad, Khozaeni bin
ABDIMAS DEWANTARA Vol 7 No 1 (2024)
Publisher : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30738/ad.v7i1.16984

Abstract

Keterampilan berbahasa mencakup empat aspek yaitu: menyimak, berbicara, membaca, dan menulis. Permasalahan yang terjadi di SB Kulim bahwa keempat aspek keterampilan berbahasa tersebut belum optimal. Masih terdapat siswa belum dapat membaca dengan baik. Hal tersebut tentu menjadi penghambat peningkatan kompetensi menulis. Anak yang tidak bisa membaca sudah pasti tidak bisa menulis. Pelatihan ini bertujuan meningkatkan kemampuan literasi membaca berbasis edugame untuk mengoptimalkan kualitas dalam proses pembelajaran, meningkatkan budaya dan menarik minat anak-anak untuk gemar membaca di SB Kulim, dan terciptanya lomba literasi membaca antar anak-anak di SB Kulim. Metode pengabdian kepada Masyarakat ini dilakukan secara blended learning. Permasalahan di SB Kulim dapat diatas melalui sosialisasi mengenai konsep media berbasis edugame, pelatihan pemanfaatan media berbasis edugame untuk meningkatkan literasi membaca, pendampingan penerapan media berbasis edugame kepada anak-anak di SB Kulim Malaysia, dan lomba literasi membaca. Hasil pelatihan membaca nyaring berbasis edugame untuk meningkatkan literasi membaca anak di SB Kulim adalah dengan menunjukkan peningkatan kualitas pembelajaran di SB Kulim. Hal tersebut dibuktikan dengan pelatihan yang telah direncanakan berdurasi 400 menit dalam setiap pelasanakannya dan dilaksanakan selama 2 semeseter (gasal dan genap). Hasil pengabdian terdapat peningkatan keterampilan literasi membaca yang dilakukan melalui pelatihan media edugame yang ditunjukkan melalui pre test dan post test. Hal ini dibuktikan melalui berdasarkan rata-rata hasil skor pre tes adalah 65,08 sedangkan nilai rata-rata post test mengalami peningkatan sebesar 86,03 artinya ada perbedaan atau peningkatan rata-rata skor pre test dan post test yaitu sebesar 20,95 poin. Oleh karena itu, melalui pengabdian ini dapat dibuktikan bahwa produk education game dapat meningkatkan literasi membaca pada anak-anak.   Children's literacy revolution: The excitement of reading aloud through edugames at Sanggar Bimbingan Kulim, Kedah Malaysia   Abstract: Language skills include four aspects, namely listening, speaking, reading, and writing. The problem that occurs at SB Kulim is that the four aspects of language skills are not optimal. There are still students who cannot read well. This is certainly an obstacle to increasing writing competence. Children who can't read definitely can't write. This training aims to improve edugame-based reading literacy skills to optimize quality in the learning process, improve culture and attract children's interest in reading at SB Kulim, and create a reading literacy competition among children at SB Kulim. This community service method is carried out using blended learning. Problems at SB Kulim can be addressed through socialization regarding the concept of edugame-based media, training on the use of edugame-based media to increase reading literacy, assistance in implementing edugame-based media for children in SB Kulim Malaysia, and reading literacy competitions. The result of edugame-based reading-aloud training to improve children's reading literacy at SB Kulim is to show an increase in the quality of learning at SB Kulim. This is proven by the training, which has been planned to last 400 minutes in each implementation and is carried out for two semesters (odd and even). The results of the service include an increase in reading literacy skills carried out through edugame media training, which is demonstrated through pre-tests and post-tests. This is proven based on the average pre-test score being 65.08, while the average post-test score has increased by 86.03, meaning there is a difference or increase in the average pre-test and post-test scores, namely 20.95 points. Therefore, through this service, it can be proven that educational game products can increase reading literacy in children.

Page 2 of 2 | Total Record : 12