cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya
ISSN : 14113023     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Engineering,
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya.
Arjuna Subject : -
Articles 175 Documents
Desain Visual Permainan Balok “Kajeng Bisu” dengan Budaya Jawa untuk Edukasi Anak Tunarungu Melian Sukma Wardhani; Irwan Harnoko; Nugroho Widya Prio Utomo
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 21 No. 1 (2022)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v21i1.12635

Abstract

Anak-anak penyandang tunarungu memiliki keterbatasan dalam berkomunikasi. Tidak semua anak tunarungu lancar membaca. Perancangan visual balok permainan Kajeng bisu dengan budaya Jawa merupakan solusi sebagai media pembelajaran untuk anak tunarungu yang belum lancar Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) dan membaca huruf abjad Bahasa Indonesia, anak dapat bermain dengan orang tua yang normal atau sesama tunarungu. Permainan ini dibuat dengan tujuan membantu anak tunarungu melancarkan SIBI yang biasa digunakan di SLB dan abjad Bahasa Indonesia sehingga dapat membaca dan menulis dengan lancar serta menanamkan rasa cinta terhadap budaya Jawa berupa batik, dengan bermain kajeng bisu anak-anak turut membantu melestarikan warisan budaya Jawa. Permainan ini diadaptasi dari Jenga yang diciptakan oleh Leslie Scott. Jenga menyebabkan suasana hati yang positif bagi mereka yang memainkannya di lingkaran teman atau keluarga. Setiap pemain berusaha untuk menjaga menara kayu tetap stabil, selama mungkin tetapi pada akhirnya karena gerakan ragu-ragu itu jatuh, dan permainan berakhir. Permainan Kajeng Bisu melatih mental melalui kesabaran dan membantu anak tunarungu yang kesulitan mengungkapkan ekspresi melalui konten dan tampilan visualnya. Dalam Bahasa Jawa kajeng artinya kayu. Hasil dari beberapa metode penelitian kemudian diterjemahkan menjadi konsep visual balok dari Kajeng Bisu. Konsep tersebut menghasilkan ilustrasi tangan signage Sistem Isyarat Bahasa Indonesia dan desain batik Jawa dengan gaya ilustrasi anak digital. Konsep desain dan ilustrasi kemudian diterapkan dengan proses prototyping kajeng bisu berisi balok kayu dengan signage SIBI, kartu perintah permainan, kertas petunjuk permainan,dan kemasan yang disesuaikan dengan karakteristik anak tunarungu. Penelitian ini menghasilkan sebuah media edukasi dan permainan non-gadget untuk anak usia 7-12 tahun yang memiliki tujuan memperkenalkan budaya Jawa dengan bermain. Kedepannya diharapkan agar dilakukan penelitian yang berhubungan dengan tema media yang membantu mengembangkan kemampuan komunikasi anak tunarungu lainya. Deaf children have limitations in communicating. Not all deaf children can read fluently. Visual design of Mute Wooden game blocks with Javanese culture is a solution as a learning medium for deaf children who are not fluent in the sign system of Indonesian language deaf (SIBI) in special school and read the Indonesian alphabet, children can play with normal parents or fellow deaf. preserve Javanese cultural heritage. The game is adapted from Jenga created by Leslie Scott, Jenga causes a positive mood for those who play it in the circle of friends or family. Each player tries to keep the wooden tower steady, for as long as possible but in the end due to the only hesitating move it falls, and the game is over. The Mute Wooden (Kajeng Bisu) game trains mentally through patience and helps deaf children who have difficulty expressing expressions through content and visual displays. In Javanese, kajeng means wood. The results of several research methods are then translated into a visual concept of blocks from Mute Wooden (Kajeng Bisu) .The concept produces hand illustrations of Indonesian Signage System Signs and Javanese batik designs with digital child illustration style. The design concepts and illustrations were then applied to the prototyping process of Kajeng Bisu containing wooden blocks with SIBI signage, game command cards, game manuals, and packaging tailored to the characteristics of deaf children. This study resulted in an educational media and non-gadget games for children aged 7-12 years with the aim of introducing Javanese culture by playing. In the future, it is hoped that research related to media themes will help develop the communication skills of other deaf children.
Pengembangan Desain Visual Kemasan IKM Keripik Bonggol Pisang “Si Bonggi” dengan Tema Budaya dan Kearifan Lokal Jombang untuk Meningkatkan Nilai Jual Produk serta Potensi Desa Putri Dwitasari; Nurina Orta Darmawati; Didit Prasetyo; Rabendra Yudhistira Alamin; Nugrahardi Ramadhani; Naufan Noordyanto
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 21 No. 1 (2022)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v21i1.12642

Abstract

Keripik Bonggol Pisang Si Bonggi merupakan IKM produk olahan bonggol pisang hasil kreasi Kelompok Wanita Mandiri Balongsari yang dibentuk dari program ESR dibidang pemberdayaan ekonomi masyarakat ASTRA Infra Toll Road Jombang-Mojokerto. Dalam pelaksanaannya, program ESR ini telah melakukan pendampingan selama 3 tahun. Meskipun telah berhasil menciptakan suatu produk olahan yang siap jual, pendampingan belum menyentuh ranah desain. Kondisi saat ini hanya memiliki logo dan jenis kemasan sederhana dengan desain label yang kurang memiliki nilai jual. Karena ini merupakan jenis usaha produk makanan, maka desain kemasan juga menjadi hal yang perlu diperhitungkan. Pengembangan desain visual kemasan ini merupakan proses perancangan lanjutan setelah perancangan sebelumnya telah dibuat identitas visual berupa logo. Kajian teori yang akan digunakan adalah branding dan kemasan. Teknik pengumpulan data adalah dengan melalui studi lapangan atau observasi, wawancara, serta studi pasar. Tahap berikutnya adalah mengumpulkan informasi yang telah di dapat sebagai bahan riset, memetakan konsep, analisis konsep desain, dan merancang alternatif desain. Hasil dari penelitian ini adalah berupa desain kemasan yang representatif dengan tema budaya dan kearifan lokal jombang agar mampu mencerminkan dan mempresentasikan keunggulan produk keripik bonggol pisang sebagai oleh-oleh khas Jombang. Selain itu diharapkan dapat meningkatkan nilai jual produk serta meningkatkan potensi desa. Si Bonggi Banana Bonggol Chips is a SME product of processed banana weevil created by the Balongsari Independent Women's Group, which was formed from the ESR program in economic empowerment for the ASTRA Infra Toll Road community, Jombang-Mojokerto. In its implementation, the ESR program has assisted for three years. Although it has succeeded in creating a processed product that is ready to be sold, the assistance has not touched the realm of design. The current condition only has a logo and a simple type of packaging with a label design that has little selling value. Because this is a type of food product business, the packaging design also needs to be taken into account. The development of this visual packaging design is an advanced design process after the previous design has created a visual identity in a logo. The theoretical studies that will be used are branding and packaging. Data collection techniques are through field studies or observations, interviews, and market studies. The next stage is collecting information that has been obtained as research material, mapping concepts, analyzing design concepts, and designing alternative designs. The results of this study are in the form of a representative packaging design with the theme of culture and local wisdom of Jombang in order to be able to reflect and present the advantages of banana hump chips products as souvenirs typical of Jombang. In addition, it is expected to increase the selling value of the product and increase the potential of the village.
Desain Merchandise untuk Media Pendukung Promosi Kabupaten Tulungagung Sebagai “Kota Cethe” Nadine Aulia Farah Dib; Putri Dwitasari
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 21 No. 1 (2022)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v21i1.12637

Abstract

Tulungagung, dikenal sebagai “kota cethe”. Nyethe merupakan kegiatan mengoleskan ampas kopi pada puntung rokok. Sebagai akibat dari budaya yang terus diminati dan berkembang, muncul trend baru yang memungkinkan menjadi budaya baru yaitu kegiatan “tingwe” atau nglinting dhewe (melinting rokok sendiri. Berawal dari trend tersebut, kemudian mendorong adanya kebutuhan sebuah tempat untuk memudahkan melakukan kegiatan “tingwe”. Perancangan ini, difokuskan untuk membuat sebuah merchandise yang dapat mendukung promosi kabupaten Tulungagung sebagai kota cethe berdasarkan kondisi kebutuhan masyarakat Tulungagung dengan segmen utama merchandise adalah pelaku ngopi dan nyethe itu sendiri. Untuk mendapatkan data primer, metode penelitian yang digunakan untuk perancangan merchandise yaitu menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif berupa interview dan kuisioner. Sedangkan, untuk mendapatkan data sekunder perancangan menggunakan metode studi eksisting produk dan tinjauan Pustaka berupa studi literatur internet. Serta dilakukan pula user testing menggunakan metode eksperimental. Merchandise yang akan dibuat berupa wadah rokok multifungsi. Sebagai penekanan untuk mengangkat Tulungagung sebagai “kota cethe”, terdapat motif batik cethe yang khas pada wadahnya. Penerapan motif batik cethe pada merchandise ini dapat memperkuat identitas kabupaten Tulungagung sebagai “kota cethe”. Merchandise dibuat berdasarkan kebutuhan masyarakat pelaku ngopi dan nyethe. Diharapkan masyarakat Tulungagung semakin bangga dan menjaga budayanya. Sehingga, kearifan budaya kota cethe terjaga dan semakin dikenal. Tulungagung, known as "the city of cethe". Nyethe is the activity of applying coffee grounds to cigarette butts. As a result of a culture that continues to be in demand and growing, a new trend has emerged that allows it to become a new culture, namely "tingwe" or nglinting dhewe activities (rolling your cigarettes. Starting from this trend, then encouraging the need for a place to make it easier to carry out "tingwe" activities. This design is focused on making merchandise that can support the promotion of Tulungagung district as a cethe city based on the conditions of the needs of the people of Tulungagung, with the main segment of the merchandise being the coffee and nyethe actors themselves. To obtain primary data, the research method used for merchandise design is using qualitative methods. And quantitative in the form of interviews and questionnaires. Meanwhile, to obtain secondary data, the design uses the study method of existing products and literature review in the form of internet literature studies. As well as user testing using the experimental method.The merchandise that will be made in the form of a multifunctional cigarette container. As an emphasis to elevate Tulungagung as a "cethe city," there is a typical cethe batik motif on the container. The application of the cethe batik motif on this merchandise can strengthen the identity of the Tulungagung district as a "cethe city". Merchandise is made based on the needs of the coffee and nyethe community. It is hoped that the people of Tulungagung will be more proud and maintain their culture. Thus, the cultural wisdom of the city of Cethe is maintained and increasingly known.
Desain Produk Dompet Bermaterialkan Limbah Pelepah Palem Putri dengan Teknik Pilin sebagai Material Alternatif Pengganti Katun Mochammad Charis Hidayahtullah; Desita Rizky Amelia Kusumaningtyas
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 21 No. 1 (2022)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v21i1.12644

Abstract

Salah satu industri yang terbesar di dunia adalah bidang apparel dan fashion yang merupakan salah satu Industri penyumbang limbah pembuangan dan pemicu pemanasan global yang terbesar di dunia. Indonesia dikenal sebagai negara iklim tropis penghasil limbah palem terbesar, jika dapat dilakukan pengolahan dengan baik akan berpotensi menghasilkan produk tekstil ramah lingkungan yang baru. Dari hasil Penelitian kuantitatif 100 responden generasi Z di Surabaya dengan rentang usia 16-24 tahun mengenai teknik pengolahan tekstil, pengaplikasian teknik pilin lebih disukai yakni sebanyak 45% konsumen untuk diaplikasikan ke dalam desain produk apparel berupa dompet. Data selera konsumen lainnya yang didapatkan antara lain, 43% responden menyukai style fashion yang casual dan minimalis, warna yang disuka adalah warna natural yakni sebesar 48%, dan sebanyak 71% menyukai produk yang polos dan simple. Dari hasil selera konsumen tersebut, selanjutnya diolah menjadi prototype dengan metode riset PAR atau Participatory Action Research untuk proses pembuatan konsep, desain, dan eksperimen material yang disukai oleh konsumen. One of the largest industries in the world is the apparel and fashion sector, which is one of the largest contributors to waste disposal and triggers global warming in the world. Indonesia is known as a tropical climate country that produces the largest palm waste, if it can be processed properly, it will have the potential to produce new environmentally friendly textile products. From the results of quantitative research, 100 respondents of Generation Z in Surabaya with an age range of 16-24 years regarding textile processing techniques, the application of the twisting technique is preferred, namely as many as 45% of consumers to be applied to the design of apparel products in the form of wallets. Other consumer taste data obtained include, 43% of respondents like casual and minimalist fashion styles, 48% preferred colors are natural colors, and 71% like plain and simple products. From the results of these consumer tastes, it will be processed into a prototype using the PAR research method or Participatory Action Research for the process of making concepts, designs, and experimenting with materials that consumer desires.
Revitalisasi Desain Interior Pasar Tradisional Berdasarkan Preferensi Pengguna Meutia Zulfa Arianti; Susy Budi Astuti; Prasetyo Wahyudie; Lea Kristina Anggraeni; Yasmin Zainul Mochtar
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 21 No. 1 (2022)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v21i1.12641

Abstract

Pasar tradisional adalah sebuah institusi relasi sosial tempat melakukan transaksi bisnis yang masih mempertahankan ciri-ciri tradisionalnya. Dalam konteks masa kini, ciri-ciri ’tradisional’ yang dimaksud adalah citranya yang lembap, kumuh, memiliki lantai licin, dan gang-gang sempit. Meskipun begitu, pasar tradisional tetap saja diminati karena berbagai alasan. Oleh karenanya, harus diadakan revitalisasi pasar tradisional agar bisa memfasilitasi pengguna dengan lebih baik lagi, termasuk dalam tinjauan desain interior. Penelitian ini mengkaji preferensi dan minat pengguna untuk revitalisasi desain interior pasar tradisional tersebut melalui jajak pendapat. Hasil jajak pendapat melalui metode kuesioner digunakan untuk menghasilkan suatu rekomendasi desain yang dapat diaplikasikan ke objek kasus yaitu gedung pasar Puspa 1 dan 2, Puspa Agro Jatim. A traditional market is an institution of social relations where business transactions are carried out, which still maintains its traditional characteristics. In today's context, the 'traditional' characteristics in question are the image of a damp, shabby place that has slippery floors and narrow alleys. Even so, traditional markets are still in demand for various reasons. Therefore, it is necessary to revitalize traditional markets in order to better facilitate users, including from an interior design point of view. This research examines user interest in revitalizing the interior design of the traditional market through a poll. The results of the poll through the questionnaire method were used to produce a design recommendation that could be applied to the case object, namely the Puspa 1 and 2 buildings in Puspa Agro Jatim.
Fenomena Komunikasi Haptika antara Ibu dan Bayi Saat Menggendong Afifah Muminah; Herli Salim
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 21 No. 2 (2022)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v21i2.13849

Abstract

Komunikasi haptika merupakan bagian dari komunikasi non-verbal. Komunikasi haptika terjadi antara interaksi ibu dan bayi saat di dalam gendongan. Komunikasi haptika bersifat spontan, intuitif, tidak disadari dan di luar kendali. Sehingga, ibu tidak menyadari komunikasi haptika yang terjadi antara ibu dan bayi saat menggendong. Komunikasi haptika yang terjadi merupakan sebuah dampak dari jarak intim yang dihasilkan saat menggendong. Data diambil dengan cara wawancara kepada ibu dengan bayi usia 0-6 bulan dan juga mengamati cara mereka berinteraksi dengan bayi. Penelitian mengamati komunikasi haptika antara ibu dan bayi saat menggendong, dampak dan manfaat dari komunikasi haptika yang terjalin. Dari hasil pengamatan komunikasi haptika terjadi antara ibu dan bayi mengasah kemampuan mendengar aktif (active listening) ibu dan kemampuan dalam membaca sinyal-sinyal yang disampaikan lewat bahasa tubuh bayi. Sehingga, ibu hadir secara penuh dengan kemampuan untuk berempati dan ketajaman intuisi dalam merespon kebutuhan bayi. Naluri berkomunikasi haptika antara ibu dan bayi terjadi walaupun bayi digendong dengan gendongan yang erat. Ibu tetap mendekap bayi, menopang punggung bayi dengan tangan ibu dan mengusap kepala atau tangan atau kaki. Haptics communication is part of non-verbal communication. Haptics communication happens when mother and baby interact while babywearing. Haptics communication is spontaneous, intuitive, unrealized, and out of control. So the mother does not realize haptic communication happened between her and the baby when babywearing. Haptics communication happened as an impact of intimate distance because of babywearing. Data was collected qualitatively by interviewing the mother as a primary carer of a baby age 0-6 months and observing their interaction while babywearing. This research observed haptics communication between mother and baby, impact and benefits from communication haptics build.
The Perancangan Virtual Set Interior Untuk Studio TV Laboratorium Multimedia Broadcasting PENS Widi Sarinastiti; Dwi Susanto; Debby Naftalia
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 21 No. 2 (2022)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v21i2.13497

Abstract

Set dalam tata panggung berfungsi untuk memberikan latar (background) dan lingkungan fisik untuk mendukung sebuah adegan. Set dilengkapi dengan pemandangan, furniture dan property lain yang merupakan area kerja dari para pemain. Menumbuhkan suasana yang sesuai agar mampu menceritakan kepada khalayak tentang waktu dan tempat kejadian itu terjadi. Seiring berkembangnya dunia teknologi, munculah inovasi baru yaitu virtual set. Virtual set merupakan teknologi yang didukung dengan teknik chroma keying atau biasa disebut chroma key. Melalui virtual set, melakukan produksi sebuah program acara dapat diterapkan lebih efisien. Proses yang dilakukan dimulai dari pembuatan desain interior studio yang menggambarkan sebuah acara yang akan dikonsep, setelah hasil desain diexport akan dilakukan pengujian di studio broadcasting MMB. System yang diusulkan untuk pengujian virtual set ini menggunakan metode trackless. The set in the stage setting in the production of audio-visual content has a function as a background that supports the scene. A set generally has a panoramic landscape, furniture and other properties. The set in the stage setting is able to provide an atmosphere or mood that is in accordance with the scene so that it can tell about the time and place of events in the scene. In the advancement of broadcasting technology, an innovation emerged, namely virtual sets. By using virtual sets, the program production process can be done efficiently. The process of making a virtual set is done by making an interior design studio that describes an event that will be conceptualized, after the design results are exported, testing will be carried out at the MMB broadcasting studio. The proposed system for testing this virtual set uses the trackless method.
Desain Kemasan Produk Kriya dari Daur Ulang Limbah Kardus dengan Metode Design Driven Material Innovation Devanny Gumulya; Azzahra Deaviera
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 21 No. 2 (2022)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v21i2.13703

Abstract

Selama beberapa dekade, material telah menjadi pusat penelitian desain produk secara teoritis dan praktik. Ada banyak limbah bahan di sekitar kita. Untuk itu, merancang dari bahan daur ulang muncul sebagai solusi alternatif untuk pengelolaan limbah dan masalah konsumsi yang berkelanjutan. Limbah kertas adalah limbah umum di rumah, jadi belajar cara mendaur ulangnya akan sangat bermanfaat bagi lingkungan. Design driven material Innovation (DDMI) adalah metode sistematis merancang dengan bahan-bahan inovatif baru yang belum pernah digunakan sebelumnya yang terdiri dari lima langkah: penginderaan, rasa - membuat, menentukan, mengatur, dan menempatkan. Studi ini mengambil pendekatan penelitian melalui desain, di mana para peneliti menyelidiki dengan membuat proyek desain. Hasil penelitian adalah prototipe desain kemasan produk kerajinan yang terbuat dari daur ulang kertas yang dibuat dengan mengikuti metode DDIM. Selain itu, penelitian ini merangkum beberapa faktor yang penting bagi DDIM: pengetahuan tentang teknologi produksi, pengetahuan tentang tren pasar, dan integrasi pengetahuan. Studi ini berkontribusi pada keilmuan desain produk dengan memberikan arahan kepada desainer produk bagaimana menciptakan bahan inovatif baru dengan metode DDIM. For decades, material has been at the center of product design research and practice agendas. There are numerous materials wastes all around us. As a result, designing from recycled materials arose as an alternative solution to the waste management and sustainable consumption problems. Paper waste is a common material waste at home, so learning how to recycle it is beneficial to the environment. Design driven material Innovation (DDMI) is a systematic method of designing with new innovative materials that have never been used before. It consists of five steps: sensing, sense - making, specifying, setting up, and placing. The study took a research-through design approach, in which researchers investigated by creating a design project. The research results are prototypes of crafts product packaging design made from paper recycle made by following the DDIM method. In addition, the study recommend several factors that are important to DDMI: knowledge of production technology, knowledge of market trend, and knowledge integration. The study contributes to product design’s body of knowledge by giving direction to product designers how to create new innovative material with DDMI method.
Eksplorasi Material Forming, Pewarnaan, dan Finishing Daur Ulang PET sebagai Kombinasi Material pada Produk Perhiasan Apriliza Maghrita; Ari Dwi Krisbianto; Bambang Tristiyono
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 21 No. 2 (2022)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v21i2.12145

Abstract

Karakteristik Generasi Z menyukai produk ethical atau ramah lingkungan, dan dapat dipersonalisasi atau dikustomisasi. Perhiasan customized adalah perhiasan yang dapat diubah-ubah style atau bentuknya sendiri oleh pengguna sehingga meminimalisir adanya konsumsi aksesori. Perhiasan customized dengan pemakaian material eksplorasi daur ulang dapat membantu terciptanya produk yang ramah lingkungan. Sementara itu, Indonesia menghasilkan sampah plastik yang menyumbang sampah kota sebanyak 10,58%. Untuk mengurangi sampah plastik, daur ulang plastik dapat digunakan untuk mix material produk perhiasan. Ini juga sekaligus untuk meningkatkan harga jual sampah plastik oleh kelompok marginal. Metode penelitian yang digunakan adalah eksplorasi material forming, teknik pewarnaan dan finishing. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah desain perhiasan kustomisasi dengan material atraktif daur ulang plastik PET yang dapat dikembangkan oleh mitra produksi Rubysh Jewelry, termasuk juga untuk memberdayakan perempuan dari kelompok marginal. Characteristics of Generation Z are they like ethical or environmentally friendly products, and those products can be personalized or customized. Customized jewelry is jewelry that can be changed by the user's own style or shape to minimize the consumption of accessories. Customized jewelry with the use of recycled exploration materials can help create environmentally friendly products. Meanwhile, Indonesia produces 10.58% plastic waste of municipal waste. To reduce plastic waste, recycled plastic can be used for jewelry products as mixed materials. The use of plastic waste is also at the same time, increases the selling price of plastic waste by marginal groups. The research method used is the exploration of forming materials, coloring, and finishing techniques. The results obtained from this research are customized jewelry designs with recycled PET plastic as attractive materials that can be developed by Rubysh Jewelry-writer's production partners, as well as to empower women from marginal groups.
Kampanye Edukasi Dengan Media Berbasis Ilustrasi untuk Mendukung Program Pemerintah menghadapi Masalah Endemi Rabendra Yudistira Alamin; Rahmatsyam Lakoro; Bambang Mardiono Soewito; Raditya Eka Rizkiantono; Sabar
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 21 No. 2 (2022)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v21i2.14103

Abstract

Pada tahun 2022, Pemerintah Indonesia sedang mewacanakan perubahan status pandemi COVID-19 menjadi endemi. Bedasarkan alasan tersebut, Strategi yang tepat dibutuhkan untuk memberikan edukasi bagi seluruh komponen masyarakat. Satgas Covid-19 bermitra dengan Institut Teknologi Sepuluh Nopember merancang kampanye berbasis ilustrasi yang telah terbukti mampu meningkatkan atensi dan mempermudah pemahaman audiens terhadap konten edukasi, sehingga komunikasi dapat berjalan lebih efektif. Kampanye berbasis media ilustrasi diharapkan dapat memberikan dampak yang signifikan dalam rangka menyampaikan berbagai pesan edukasi kepada masyarakat. In 2022, The Indonesian government is discussing the discourse of the status change of the Covid-19 pandemic to endemic. For this reason, the Government needs the right strategy of socialization and education to touch all levels of society in dealing with the endemic. The Covid-19 Task Force partnered with the Sepuluh Nopember Institute of Technology to design an illustration-based campaign that has been proven to increase attention and facilitate audience understanding of educational content, so that communication can run more effectively. Illustrated media-based campaigns are expected to have a significant impact in conveying various educational messages to the public.