cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya
ISSN : 14113023     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Engineering,
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya.
Arjuna Subject : -
Articles 85 Documents
Kampanye Edukasi Dengan Media Berbasis Ilustrasi untuk Mendukung Program Pemerintah menghadapi Masalah Endemi Rabendra Yudistira Alamin; Rahmatsyam Lakoro; Bambang Mardiono Soewito; Raditya Eka Rizkiantono; Sabar Sabar
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 21, No 2 (2022)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v21i2.14103

Abstract

Abstrak— Pada tahun 2022, Pemerintah Indonesia sedang mewacanakan perubahan status pandemi COVID-19 menjadi endemi. Bedasarkan alasan tersebut, Strategi yang tepat dibutuhkan untuk memberikan edukasi bagi seluruh komponen masyarakat. Satgas Covid-19 bermitra dengan Institut Teknologi Sepuluh Nopember merancang kampanye berbasis ilustrasi yang telah terbukti mampu meningkatkan atensi dan mempermudah pemahaman audiens terhadap konten edukasi, sehingga komunikasi dapat berjalan lebih efektif. Kampanye berbasis media ilustrasi diharapkan dapat memberikan dampak yang signifikan dalam rangka menyampaikan berbagai pesan edukasi kepada masyarakat.Abstract—In 2022, The Indonesian government is discussing the discourse of the status change of the Covid-19 pandemic to endemic. For this reason, the Government needs the right strategy of socialization and education to touch all levels of society in dealing with the endemic. The Covid-19 Task Force partnered with the Sepuluh Nopember Institute of Technology to design an illustration-based campaign that has been proven to increase attention and facilitate audience understanding of educational content, so that communication can run more effectively. Illustrated media-based campaigns are expected to have a significant impact in conveying various educational messages to the public. 
Studi Kebutuhan Desain Set Alat Manual Brew Coffee Untuk Coffee Shop Self-Service Dining Experience Dari Bahan Keramik Dan Kayu Nadhifa Dwiardriyani Soedirlan; Arie Kurniawan; Bambang Tristiyono
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 21, No 2 (2022)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v21i2.12150

Abstract

Abstrak- Perkembangan kopi di dunia terbagi menjadi tiga, yaitu first wave coffee, second wave coffee, dan third wave coffee. Dalam first wave coffee diciptakan inovasi-inovasi baru yang mempermudah proses penyeduhan kopi yaitu dengan kopi instan, dan juga mesin self-service coffee. Pada second wave coffee, muncullah mesin espresso dan minuman-minuman berbasis espresso. Pada third wave coffee, kopi mulai terlihat sebagai minuman artisan, kemudian metode penyeduhan manual brew juga mulai dipopulerkan kembali dikarenakan hasil rasanya yang bervariasi dan juga dining experience yang unik. Alat manual brew coffee pun bervariasi, dan salah satu yang paling banyak digunakan di kalangan pegiat kopi adalah pour over. Pour over dapat dibuat dari beberapa material, seperti akrilik, plastik, keramik, kaca, dan metal, dengan bahan keramik yang paling mengeluarkan citra rasa yang maksimal dan clean menurut percobaan yang dilakukan oleh Otten Coffee. Namun keramik memiliki sifat menyimpan panas, sehingga berpotensi membahayakan tangan user saat digunakan setelah menyeduh dengan air panas. Melihat masalah ini, peneliti akan menggabungkan bahan keramik dan kayu untuk membuat alat pour over. Selain itu, peneliti akan mengangkat konsep self-service dan juga dining experience manual brew coffee untuk membuat set manual brew, termasuk alat seduh, carafe, dan cangkir, dari bahan keramik dan kayu. Dengan ini peneliti berharap dapat membuat suatu produk manual brew coffee yang dapat dinikmati dining experience nya oleh para pegiat kopi, khususnya yang masih pemula atau baru ingin belajar.Abstract—The evolution of coffee drinks is divided into three waves: first wave coffee, second wave coffee, and third wave coffee. The first wave of coffee focused on innovations that simplify the process of brewing coffee, such as instant coffee and self-service coffee  machines. In the second wave came the espresso machine as well as espresso-based drinks. In the third wave, coffee is starting to be seen as an artisan drink, with manual brewing methods coming back into popularity due to the various flavors and unique dining experiences each different method can produce. There are different kinds of manual brewers, with the most popular being the pour over brewer. Pour over brewers can be made from different materials, such as acrylic, plastic, ceramic, glass, and metal. An experiment by Otten Coffee shows that ceramic pour overs can extract the most flavors in each brew. However, ceramic has a heat retaining property, raising the risk of burn injury while using ceramic while brewing coffee with hot water. To solve this problem, we will combine wood and ceramic to make a pour over brewer. Furthermore, the concept of self-service dining experience will be applied into the making of a manual brew set, which will include the brewer, a carafe, and a few cups, using the materials wood and ceramic. Through this study we hope to create a manual brew set that can create a unique dining experience for coffee enthusiasts, especially those who are just beginning to study manual brewing.
Fenomena Komunikasi Haptika antara Ibu dan Bayi Saat Menggendong Afifah Muminah; Herli Salim
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 21, No 2 (2022)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v21i2.13849

Abstract

Abstrak- Komunikasi haptika merupakan bagian dari komunikasi non-verbal. Komunikasi haptika terjadi antara interaksi ibu dan bayi saat di dalam gendongan. Komunikasi haptika bersifat spontan, intuitif, tidak disadari dan di luar kendali. Sehingga, ibu tidak menyadari komunikasi haptika yang terjadi antara ibu dan bayi saat menggendong. Komunikasi haptika yang terjadi merupakan sebuah dampak dari jarak intim yang dihasilkan saat menggendong. Data diambil dengan cara wawancara kepada ibu dengan bayi usia 0-6 bulan dan juga mengamati cara mereka berinteraksi dengan bayi. Penelitian mengamati komunikasi haptika antara ibu dan bayi saat menggendong, dampak dan manfaat dari komunikasi haptika yang terjalin. Dari hasil pengamatan komunikasi haptika terjadi antara ibu dan bayi mengasah kemampuan mendengar aktif (active listening) ibu dan kemampuan dalam membaca sinyal-sinyal yang disampaikan lewat bahasa tubuh bayi. Sehingga, ibu hadir secara penuh dengan kemampuan untuk berempati dan ketajaman intuisi dalam merespon kebutuhan bayi. Naluri berkomunikasi haptika antara ibu dan bayi terjadi walaupun bayi digendong dengan gendongan yang erat. Ibu tetap mendekap bayi, menopang punggung bayi dengan tangan ibu dan mengusap kepala atau tangan atau kaki.Abstract- Haptics communication is part of non-verbal communication. Haptics communication happens when mother and baby interact while babywearing. Haptics communication is spontaneous, intuitive, unrealized, and out of control. So the mother does not realize haptic communication happened between her and the baby when babywearing. Haptics communication happened as an impact of intimate distance because of babywearing. Data was collected qualitatively by interviewing the mother as a primary carer of a baby age 0-6 months and observing their interaction while babywearing. This research observed haptics communication between mother and baby, impact and benefits from communication haptics build. 
Studi Kebutuhan Desain Tas Wanita Kustomisasi untuk Generasi Z sebagai Sarana Ekspresi Diri Sintia Chany Hartono; Eri Naharani Ustazah; Bambang tristiyono
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 21, No 2 (2022)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v21i2.12121

Abstract

Abstrak- Perkembangan produk kustomisasi seiring dengan meningkatnya kebutuhan generasi Z untuk Mengekspresikan diri. Karakteristik Generasi Z ini berdampak pada berbagai sektor industri, salah satunya industri fesyen. Bagi Generasi Z, dengan mengenakan produk fesyen dapat memperlihatkan jati diri mereka pada orang lain. Bahkan, Generasi Z rela mengganti tas untuk menyesuaikan gaya dan kebutuhan mereka. Hal ini menunjukkan bahwa secara umum, produk-produk existing masih kurang efisien, dan belum memenuhi kebutuhan Generasi Z dalam mengekspresikan diri. Karena itu, penelitian dilakukan untuk mempelajari aspek-aspek yang dibutuhkan untuk mengembangkan produk tas wanita yang dapat disesuaikan dengan keinginan dan kebutuhan pengguna. Untuk mendapatkan data yang akurat, penulis melakukan observasi lapangan, melakukan wawancara, dan pengumpulan data. Temuan-temuan tersebut dibandingkan dengan literatur untuk merumuskan DR&O (Design Requirements and Objectives), lalu dikembangkan menjadi konsep desain. Selanjutnya, penulis membuat sketsa ideasi dan desain alternatif, lalu melakukan pembuatan studi model untuk menguji desain. Desain final yang dibuat berupa tas yang dapat dikustomisasi menggunakan sistem interchangeable dengan mekanisme snap button. Komponen tas yang dapat dibongkar-pasang adalah base tas, flap dan strap, masing-masing komponen memiliki variasi yang dapat dikombinasikan sesuai citra yang diinginkan. Tas kustomisasi ini mewadahi kebutuhan Generasi Z untuk ekspresi diri. Ekspresi yang dapat ditonjolkan dari produk ini adalah minimalist preppy, girly feminine, casual boyish, elegant glamour dan retro indie.Abstract—The development of customized products is in line with the increasing need for Z Generation's self expression. Most characteristics of Z Generation have an impact on various industrial sectors, one of which is the fashion industry. For the Z Generation, wearing fashion products can show their identity to others. In fact, they are willing to change bags to suit their style. This shows that in general, existing bags products are still less efficient, and have not met the needs of Z Generation in expressing themselves. Therefore, this research is done to study the aspects needed to develop women's bag products that can be adapted depending on what the user wants. To obtain accurate data, the authors conducted field observations, conducted interviews, and collected data. These findings are compared with the literature to formulate DR&O (Design Requirements and Objectives), then developed into a design concept. Next, the author sketches ideation and alternative designs and made a model study to test the design. The final design is a bag that can be customized using an interchangeable system with a snap button mechanism. The components of the bag that can be disassembled are the base bag, flap and strap, each component has variations that can be combined according to the desired image. This customized bag caters to Generation Z's need for self-expression. Expressions that can be highlighted from this product are minimalist preppy, girly feminine, casual boyish, elegant glamor and retro indie
Perancangan Virtual Set Interior Untuk Studio TV Laboratorium Multimedia Broadcasting PENS Widi Sarinastiti; Dwi Susanto; Debby Naftalia
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 21, No 2 (2022)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v21i2.13497

Abstract

Abstrak—Set dalam tata panggung berfungsi untuk memberikan latar (background) dan lingkungan fisik untuk mendukung sebuah adegan. Set dilengkapi dengan pemandangan, furniture dan property lain yang merupakan area kerja dari para pemain. Menumbuhkan suasana yang sesuai agar mampu menceritakan kepada khalayak tentang waktu dan tempat kejadian itu terjadi. Seiring berkembangnya dunia teknologi, munculah inovasi baru yaitu virtual set. Virtual set merupakan teknologi yang didukung dengan teknik chroma keying atau biasa disebut chroma key. Melalui virtual set, melakukan produksi sebuah program acara dapat diterapkan lebih efisien. Proses yang dilakukan dimulai dari pembuatan desain interior studio yang menggambarkan sebuah acara yang akan dikonsep, setelah hasil desain diexport akan dilakukan pengujian di studio broadcasting MMB. System yang diusulkan untuk pengujian virtual set ini menggunakan metode trackless.Abstract—The set in the stage setting in the production of audio-visual content has a function as a background that supports the scene. A set generally has a panoramic landscape, furniture and other properties. The set in the stage setting is able to provide an atmosphere or mood that is in accordance with the scene so that it can tell about the time and place of events in the scene. In the advancement of broadcasting technology, an innovation emerged, namely virtual sets. By using virtual sets, the program production process can be done efficiently. The process of making a virtual set is done by making an interior design studio that describes an event that will be conceptualized, after the design results are exported, testing will be carried out at the MMB broadcasting studio. The proposed system for testing this virtual set uses the trackless method.
Pengembangan Desain Tas Kerja Tenaga Kesehatan Wanita yang Mudah Dibersihkan Pasca Pandemi Gabrielle Maya Handoko; Christmastuti Nur; Winta Adhitia Guspara
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 21, No 2 (2022)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v21i2.13554

Abstract

Abstrak- Virus Sars-Cov-2 penyebab Covid-19 dapat bertahan di atas permukaan benda hingga 72 jam. Hal ini mendorong pola hidup yang baru untuk menciptakan kebersihan terutama pada permukaan yang terus terpapar dengan lingkungan dan juga sentuhan, salah satunya yaitu tas. Tenaga kesehatan wanita, sebagai garda terdepan pandemic Covid-19 dengan kebutuhan urgenitas terhadap akses kebersihan menjadi target user utama dalam pengembangan produk yang ditawarkan. Penelitian dilakukan menggunakan pendekatan kualitatif melalui studi literatur, penyebaran kuesioner terhadap 50 responden tenaga kesehatan wanita dan wawancara terhadap pakar, yang merupakan desainer tas, dokter serta perawat. Sedangkan untuk perancangan dilakukan proses perancangan mencakup implementasi design thinking double diamond dan juga hasil analisis terhadap kebutuhan pengguna. Hasil penelitian menunjukan bahwa tenaga kesehatan membutuhkan sarana bawa dengan akses kebersihan tas yang lebih mudah karena tuntutan pekerjaan untuk terus menjaga protokol kesehatan termasuk kebersihan tas secara berkala serta kewajiban membawa berbagai instrument perlindungan diri secara pribadi. Maka dari itu tujuan dari pengembangan desain adalah untuk menghasilkan tas kerja yang mudah dibersihkan bagi tenaga kesehatan wanita. Produk ini memiliki spesifikasi material yang tahan air, kapasitas yang besar, kompartemen yang variatif, akses penyimpanan yang praktis serta akses membersihkan yang fleksibel. Produk dirancang dengan sistem modular yang memudahkan pembersihan hanya pada area yang terpapar serta fitur ungkah yang memudahkan akses kebersihan yang lebih menyeluruh. Berdasarkan hasil uji coba pengguna dapat disimpulkan bahwa elemen dan fitur pada tas hyji dirasa sudah cukup untuk memenuhi akses kebersihan tas yang dibutuhkan oleh tenaga kesehatan wanita.Abstract— Sars-Cov-2 virus that causes Covid-19 can survive on surfaces for up to 72 hours. This encourages a new lifestyle to create cleanliness, especially on surfaces that are constantly exposed to the environment and also by the touch, one of them is bags. Healthcare workers as the front line of the Covid-19 pandemic with the urgency to hygiene access, are the main target of this product. The research was conducted using a qualitative approach through literature study, distributing questionnaires to 50 healthcare workers and interviewing experts, which are bag designers, doctors and healthcare workers. Meanwhile, the design is done by using the design thinking method. The design process includes the implementation of design thinking double diamond and also the results of the analysis of user needs. Theresults showed that healthcare workers needed access to bag cleanliness because of the demands of work to maintain health protocols including regular bag cleanliness and the obligation to carry various personal protection instruments. Therefore, the purpose of developing the design is to produce a workbag that is easy to clean for healthcare workers. This product has material specifications that are waterproof, large capacity, varied compartments, convenient storage access and flexible cleaning access. The product is designed with a modular system that allows easy cleaning of only exposed areas and a display feature that allows access to a more thorough cleaning. Based on the results of user trials, it can be concluded that the elements and features on the hyji bag are considered sufficient to meet the access to hygiene required by healthcare workers. 
Eksplorasi Material Forming, Pewarnaan, dan Finishing Daur Ulang PET sebagai Kombinasi Material pada Produk Perhiasan Apriliza Maghrita; Ari Dwi Krisbianto; Bambang Tristiyono
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 21, No 2 (2022)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v21i2.12145

Abstract

Abstrak—Karakteristik Generasi Z menyukai produk ethical atau ramah lingkungan, dan dapat dipersonalisasi atau dikustomisasi. Perhiasan customized adalah perhiasan yang dapat diubah-ubah style atau bentuknya sendiri oleh pengguna sehingga meminimalisir adanya konsumsi aksesori. Perhiasan customized dengan pemakaian material eksplorasi daur ulang dapat membantu terciptanya produk yang ramah lingkungan. Sementara itu, Indonesia menghasilkan sampah plastik yang menyumbang sampah kota sebanyak 10,58%. Untuk mengurangi sampah plastik, daur ulang plastik dapat digunakan untuk mix material produk perhiasan. Ini juga sekaligus untuk meningkatkan harga jual sampah plastik oleh kelompok marginal. Metode penelitian yang digunakan adalah eksplorasi material forming, teknik pewarnaan dan finishing. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah desain perhiasan kustomisasi dengan material atraktif daur ulang plastik PET yang dapat dikembangkan oleh mitra produksi Rubysh Jewelry, termasuk juga untuk memberdayakan perempuan dari kelompok marginal.Abstract—Characteristics of Generation Z are they like ethical or environmentally friendly products, and those products can be personalized or customized. Customized jewelry is jewelry that can be changed by the user's own style or shape to minimize the consumption of accessories. Customized jewelry with the use of recycled exploration materials can help create environmentally friendly products. Meanwhile, Indonesia produces 10.58% plastic waste of municipal waste. To reduce plastic waste, recycled plastic can be used for jewelry products as mixed materials. The use of plastic waste is also at the same time, increases the selling price of plastic waste by marginal groups. The research method used is the exploration of forming materials, coloring, and finishing techniques. The results obtained from this research are customized jewelry designs with recycled PET plastic as attractive materials that can be developed by Rubysh Jewelry-writer's production partners, as well as to empower women from marginal groups.
Desain Kemasan Produk Kriya dari Daur Ulang Limbah Kardus dengan Metode Design Driven Material Innovation Devanny Gumulya; Azzahra Deaviera
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 21, No 2 (2022)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v21i2.13703

Abstract

Abstrak—Selama beberapa dekade, material telah menjadi pusat penelitian desain produk secara teoritis dan praktik. Ada banyak limbah bahan di sekitar kita. Untuk itu, merancang dari bahan daur ulang muncul sebagai solusi alternatif untuk pengelolaan limbah dan masalah konsumsi yang berkelanjutan. Limbah kertas adalah limbah umum di rumah, jadi belajar cara mendaur ulangnya akan sangat bermanfaat bagi lingkungan. Design driven material Innovation (DDMI) adalah metode sistematis merancang dengan bahan-bahan inovatif baru yang belum pernah digunakan sebelumnya yang terdiri dari lima langkah: penginderaan, rasa - membuat, menentukan, mengatur, dan menempatkan. Studi ini mengambil pendekatan penelitian melalui desain, di mana para peneliti menyelidiki dengan membuat proyek desain. Hasil penelitian adalah prototipe desain kemasan produk kerajinan yang terbuat dari daur ulang kertas yang dibuat dengan mengikuti metode DDIM. Selain itu, penelitian ini merangkum beberapa faktor yang penting bagi DDIM: pengetahuan tentang teknologi produksi, pengetahuan tentang tren pasar, dan integrasi pengetahuan. Studi ini berkontribusi pada keilmuan desain produk dengan memberikan arahan kepada desainer produk bagaimana menciptakan bahan inovatif baru dengan metode DDIM.Abstract— For decades, material has been at the center of product design research and practice agendas. There are numerous materials wastes all around us. As a result, designing from recycled materials arose as an alternative solution to the waste management and sustainable consumption problems. Paper waste is a common material waste at home, so learning how to recycle it is beneficial to the environment. Design driven material Innovation (DDMI) is a systematic method of designing with new innovative materials that have never been used before. It consists of five steps: sensing, sense - making, specifying, setting up, and placing. The study took a research-through design approach, in which researchers investigated by creating a design project. The research results are prototypes of crafts product packaging design made from paper recycle made by following the DDIM method. In addition, the study recommend several factors that are important to DDMI: knowledge of production technology, knowledge of market trend, and knowledge integration. The study contributes to product design’s body of knowledge by giving direction to product designers how to create new innovative material with DDMI method.
Design Requirements & Objectives Playmat Permainan Tradisional Gobak Sodor untuk Anak Usia 4-6 Tahun Nuuruz Zakiyah; Bambang Tristiyono
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 21, No 2 (2022)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v21i2.12175

Abstract

Abstrak- Permainan tradisional sudah banyak ditinggalkan di masa modern ini. Padahal permainan tradisional memiliki begitu banyak nilai yang berguna untuk anak, seperti halnya nilai keagamaan, kebudayaan, kemanusiaan, dan lain sebagainya. Bahkan aspek pengembangan yang harus dicapai saat anak duduk di pra-sekolah dapat terpenuhi dengan menggunakan permainan tradisional. Selain permainan tradisional, play mat di Indonesia juga merupakan jenis permainan yang ragamnya masih dapat dihitung jumlahya, padahal jenis permainan playmat sangat menyenangkan saat dimainkan secara bersama-sama di sekolah dan masih dapat dikembangkan. Dengan melihat peluang tersebut, penulis membuat playmat bertema permainan tradisional yang bertujuan untuk melestarikan permainan tradisional khususnya ‘Gobak sodor’, memberi sarana baru untuk anak dalam bermain sambal belajar, juga melatih motorik kasar anak. Metode yang digunakan adalah studi literatur, observasi lapangan, melakukan depth interview, dan riset konsumen.  Informasi yang telah penulis dapatkan dapat dijadikan acuan dalam merumuskan Design Requirement and Objectives (DR&O) produk playmat permainan tradisional.Abstract— Traditional games have been abandoned in modern times. Traditional games have so many useful values for children, such as religious, cultural, humanitarian values, and so on. Even the developmental aspects that must be achieved when children are in pre-school can be fulfilled by using traditional games. In addition to traditional games, play mat in Indonesia is also a type of game whose variety can still be counted, even though this type of playmat game is very fun when played together at school and can still be developed. Seeing this opportunity, the author made a playmat with the theme of traditional games which aims to preserve traditional games, especially 'Gobak sodor' provide new facilities for children to play with learning, as well as train children's gross motor skills. The methods used are literature studies, field observations, conducting in-depth interviews, and consumer research. The information that the author has obtained can be used as a reference in formulating Design Requirements and Objectives (DR&O) for traditional playmat products.
Perancangan Komik Digital Kisah R. A. Kartini Sebagai Upaya Membangun Karakter Remaja Perempuan Indonesia Usia 15-18 Tahun Faradilla Mauliana Firda; Diana Aqidatun Nisa; Aileena Solicitor Costa Rica El Chidtian
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 22, No 1 (2023)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v22i1.15039

Abstract

Abstrak— Budaya patriarki yang masih ada di kalangan masyarakat dan kurangnya minat perempuan terhadap pendidikan dapat menyebabkan kondisi perempuan Indonesia masih tertinggal dibandingkan dengan laki-laki. Oleh sebab itu diperlukan adanya pendidkan karakter kepada remaja, terutama remaja perempuan. Dengan adanya pendidikan karakter pada remaja perempuan diharapkan dapat menerapkan perubahan nilai-nilai sikap, moral, dan pola berpikir para generasi muda penerus bangsa. Sebagai salah satu upaya untuk membangun karakter remaja perempuan di Indonesia, diperlukan adanya media yang efektif untuk menyampaikan materi pendidikan karakter. Makalah ini meneliti bagaimana cara membuat komik digital kisah R. A. Kartini sebagai upaya membangun karakter untuk remaja usia 15-18 tahun. Dalam perancangan ini metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode kualitatif dan kuantitatif. Sumber data primer didapatkan dari observasi, kuesioner dan wawancara, sedangkan sumber data sekunder melalui studi literatur. Teknik analisis yang digunakan untuk merumuskan data yang telah didapatkan adalah metode Analisis 5W + 1 H, analisis deskriptif kualitatif dan analisis deskriptif kuantitatif. Perancangan komik digital ini menghasilkan rancangan komik digital tentang kisah hidup RA Kartini yang diunggah pada platform Line Webtoon. Kedepannya diharakan dengan adanya komik digital ini dapat memberikan inspirasi dan motivasi, kepada remaja perempuan melalui keteladanan sosok R A Kartini, Abstract— The patriarchal culture that still exists in the community and the reduced women’s interest in education can cause the condition of Indonesian women is less advanced compared to men. Therefore, it is necessary to have character education for teenagers, especially teenage girls. With character education in adolescent girls, it is hoped that they will be able to realize changes in the values, attitudes, morals, and mindsets of the younger generation of the nation's successors. As one of the efforts to build the character of teenage girls in Indonesia, it is necessary to have an effective media to convey character education materials. This paper discusses how to design a digital comic about the story of R. A. Kartini as an effort to build character for teenage girls aged 15-18 years. The data collection method used in this design is a qualitative method with primary data sources as well as quantitative. Primary data sources are obtained from observations, questionnaires and interviews, while secondary data sources are through literature studies. The analytical technique used to formulate the data that has been obtained is the method of 5W + 1 H analysis, qualitative descriptive analysis and quantitative descriptive analysis. The design of this digital comic resulted in a digital comic about the life story of R. A. Kartini which was uploaded on the Line Webtoon platform. In the future, it is hoped that this digital comic can provide inspiration and motivation for young girls aged 15-18 years through the example of R A Kartini,