cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya
ISSN : 14113023     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Engineering,
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya.
Arjuna Subject : -
Articles 85 Documents
Kompilasi Buku Cerita Anak sebagai Media Edukasi di Masa Pandemi Rabendra Yudistira Alamin; Nugrahardi Ramadhani; Nurina Orta Darmawati; Putri Dwitasari; Didit Prasetyo; Naufan Noordyanto
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 20, No 2 (2021)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v20i2.11599

Abstract

Abstrak—Pada masa pandemi ini, Satgas Covid-19 Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) bekerja sama dengan berbagai pihak terus berupaya memberikan informasi kepada masyarakat dalam rangka sosialisasi dan edukasi terkait penanganan pandemi. Salah satu luaran media yang digunakan oleh Satgas Covid-19 ITS bekerja sama dengan civitas akademika ITS untuk menyasar keluarga dan anak-anak adalah adalah buku cerita anak bergambar. Media tersebut dianggap memiliki kelebihan yang mencakup beberapa kriteria komunikasi, sehingga informasi di dalamnya dapat tersampaikan dengan baik melalui pesan berupa narasi dan visual. Diharapkan dengan buku kompilasi cerita anak tersebut, pesan edukasi dapat diserap melalui media yang lebih  menarik, interaktif, dan mudah di akses oleh semua lapisan masyarakat.Abstract—During the Covid-19 pandemic. The task force of Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS), in collaboration with various parties, continued to provide information to the public in the context of socializing and educating the handling of the pandemic. One of the external media used by the ITS Covid-19 task force in collaboration with the ITS academic community to target families and children is illustrated children's storybooks. The media is considered to have advantages that include several communication criteria so that the information in it can be conveyed properly through messages in the form of narration and visuals. It is hoped that with the compilation of children's stories, educational messages can be absorbed through media that are more interesting, interactive, and easily accessible to all levels of society.
Perancangan Komik Online tentang Cara Menggunakan Media Sosial dengan Bijak pada Remaja Usia 15-17 Tahun Natasyia Sisca Eka Pratiwi; Diana Aqidatun Nisa; Aditya Rahman Yani
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 20, No 2 (2021)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v20i2.11591

Abstract

Abstrak—Remaja adalah fase perkembangan dari anak-anak ke arah kedewasaan. Dalam perkembangannya, remaja berkaitan erat dengan bagaimana mereka bersosialisasi bersama teman sebaya di media sosial (Instagram, Twitter, dan Facebook) dengan cara mengirim pesan, upadate status, komentar postingan dan membagikan postingan. Permasalahan utama dari remaja hari ini adalah tentang kebiasaan mengupload konten sensitif yang menyinggung SARA dan melanggar UU ITE hanya demi menaikkan popularitas pribadi. Disamping itu, kecenderungan remaja saat ini suka membuat konten saling sindir di media sosial. Makalah ini membahas bagaimana merancang komik online tentang etika menggunakan media sosial secara bijak, untuk remaja usia 15-17 tahun. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data penelitian yaitu dengan menggunakan kuesioner, observasi dan wawancara mendalam. Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisa deskriptif kualitatif menurut Milles dan Huffman. Dari proses analisis data tersebut maka, telah didapatkan keyword “Batasan berekspresi dan berkomunikasi di media sosial“ yang menjadi dasar konsep cerita dan konsep visual dalam perancangan komik online ini. Dengan adanya komik online ini, diharapkan dapat meningkatkan kesadaran remaja terhadap etika menggunakan media sosial secara bijak, dan meningkatkan minat remaja untuk membuat konten positif di media sosial.Abstract—Adolescence is a phase of development from childhood to maturity. In their development, adolescents are closely related to how they socialize with peers on social media (Instagram, Twitter, and Facebook) by sending messages, updating status, posting comments, and sharing posts. The main problem of teenagers today is the habit of uploading sensitive content that offends SARA and violates the ITE Law just to increase their popularity. Besides that, the tendency of teenagers today to make satire content on social media. This paper discusses how to design online comics about ethics in using social media wisely, for adolescents aged 15-17 years. The method used to collect research data is by using a questionnaire, observation, and in-depth interviews. The analysis technique used in this study is a qualitative descriptive analysis technique according to Milles and Huffman. From the data analysis process, the keyword "Limits of expression and communication on social media" has been obtained, which is the basis for the concept of stories and visual concepts in designing this online comic. With the existence of this online comic, it is hoped that it can increase adolescent awareness of the ethics of using social media wisely and increase teenagers' interest in creating positive content on social media.
Desain Gerobak Pedagang Keliling pada Masa New Normal Covid-19 Hari Nugraha; Fitriah Nurhidayah; Donna Angelina
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 20, No 2 (2021)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v20i2.11604

Abstract

Abstrak—Pada masa pandemi Covid-19 saat ini, pedagang keliling adalah salah satu usaha kecil yang ikut terdampak. Pendapatan mereka menurun secara drastis, salah satu penyebabnya adalah pembatasan akses masuk ke wilayah pemukiman untuk berjualan dan kepercayaan pembeli yang menurun akibat takut tertular covid-19 dari pedagang tersebut. Memasuki masa new normal, terjadi perubahan aktifitas komsumsi masyarakat dimana pedangan keliling harus dapat beradaptasi dengan perubahan pola yang terjadi. Berdasarkan kondisi tersebut, penelitian ini  bertujuan untuk melakukan upgrade dan desain perangkat gerobak pedagang keliling yang dapat menyesuaikan dengan kondisi New Normal dimana ditekankan kepada desain gerobak pedagang keliling yang sesuai dengan protokol pencegahan covid-19 serta mengkondisikan berjualan dengan cara take way order. Metode yang dilakukan dalam pelaksanaan penelitian ini yaitu diawali dengan observasi lapangan, identifikasi aktifitas interaksi antara pedangan dan pembeli kemudian formulasi hasil data yang diperoleh selanjutnya menentukan spesifikasi yang diperlukan untuk proses uprade dan desain grobak. Hasil yang diperoleh yaitu desain gerobak dengani fitur yang dapat membatasi interaksi secara langsung antara penjual dan pembeli, peningkatan kebersihan melalui  penyediaan perangkat sanitasi dan disinfektan yang dapat digunakan oleh pembeli, penggunaan material gerobak dari material logam dengan standar foot grade (stainless steel) dan desain dengang menerapkan prinsip ergonomi. Abstract— During the Covid-19 pandemic, the food vendors cart as small businesses that were affected. Their income has decreased drastically; one of the reasons is the restriction of access to residential areas to sell and the decreased trust of sellers due to the infected Covid-19 from these sellers. Entering the new normal period, there is a change in community consumption activities where the food vendors traders must adapt to changes in behavior. This study aims to upgrade and design food vendors carts that can adapt to New Normal conditions. Based on these situations, this research emphasis designing food vendors carts that implement the Covid-19 prevention protocol and changing the selling process to take way orders system. The method applied in this research is by field observations, identifying interaction activities between seller and buyers, formulating the results of the data obtained, and then determining the specifications needed for upgrading and designing the cart. The results obtained are the design of the cart with features that can make limitation interaction between the seller and the buyer, the improvement of cleanliness through the provision of sanitation and disinfectant devices that the buyer can use, changing the cart materials with food-grade metal standards (stainless steel) and the design by applying the principles of ergonomics.
Konsep Two-in-One pada Desain Trandem, Sliding Tandem, Air Purifier, dan Portable Commuter Bikes Bambang Iskandriawan; Primaditya Primaditya; Hertina Susandari; Ellya Zulaikha; Bambang Tristiyono
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 20, No 2 (2021)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v20i2.11592

Abstract

Abstrak—Fungsi ekstra produk sepeda untuk dapat memenuhi kebutuhan baru yang semakin beragam berikut permasalahan lingkungan yang timbul akan memantik ide segar untuk membuat desain sepeda lebih kreatif lagi sesuai dengan kebutuhan masyarakat tersebut. Tujuan dibuatnya desain sepeda yang tidak hanya berfungsi tunggal tersebut akan dapat lebih memenuhi kebutuhan pengguna produk. Konsep two-in-one pada sebuah sepeda mengakibatkan fungsi sepeda menjadi tidak hanya sebagai alat transportasi semata. Inovasi desain produk sepeda yang dihasilkan merupakan sebuah solusi yang ditunggu oleh masyarakat. Metode yang dipergunakan adalah dengan mengimplementasikan secara intens design thinking: empathize, define, ideate, prototype, dan test. Pada setiap aktivitas riset sangat mungkin dilaksanakan sub-aktivitas yang akan dapat memperkuat hasil desain. Analisa struktur sepeda dengan simulasi numerik dapat mengontrol desain alternatif sepeda. Dari empat buah desain dan prototipe sepeda yang telah diwujudkan selanjutnya dapat disusun program hilirisasi produk hasil riset. Dimana fitur-fitur andalannya adalah sebuah konsep two-in-one yang melekat pada setiap produk sepeda tersebut.Abstract—The extra function of bicycle products to meet new, increasingly diverse needs along with environmental problems that arise will bring up fresh ideas to make bicycle designs more creative according to the needs of the community. The purpose of making a bicycle design that does not only have a single function will be able to better meet the needs of product users. The concept of two-in-one on a bicycle resulted in the function of the bicycle being not only as a means of transportation. The resulting bicycle product design innovation is a solution that is awaited by the community. The method used is to implement design thinking intensely: empathize, define, ideate, prototype, and test. In each research activity, it is possible to carry out sub-activities that will strengthen the design results. Structure analysis of bicycles with numerical simulation can control alternative designs of bicycles. From the four bicycle designs and prototypes that have been realized, a downstream program for research products can be arranged. Where the flagship features are a two-in-one concept that is attached to each of these bicycle products.
Revitalisasi Desain Interior Pasar Tradisional Berdasarkan Preferensi Pengguna Meutia Zulfa Arianti; Susy Budi Astuti; Prasetyo Wahyudie; Lea Kristina Anggraeni; Yasmin Zainal Mochtar
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 21, No 1 (2022)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v21i1.12641

Abstract

Abstrak—Pasar tradisional adalah sebuah institusi relasi sosial tempat melakukan transaksi bisnis yang masih mempertahankan ciri-ciri tradisionalnya. Dalam konteks masa kini, ciri-ciri ’tradisional’ yang dimaksud adalah citranya yang lembap, kumuh, memiliki lantai licin, dan gang-gang sempit. Meskipun begitu, pasar tradisional tetap saja diminati karena berbagai alasan. Oleh karenanya, harus diadakan revitalisasi pasar tradisional agar bisa memfasilitasi pengguna dengan lebih baik lagi, termasuk dalam tinjauan desain interior. Penelitian ini mengkaji preferensi dan minat pengguna untuk revitalisasi desain interior pasar tradisional tersebut melalui jajak pendapat. Hasil jajak pendapat melalui metode kuesioner digunakan untuk menghasilkan suatu rekomendasi desain yang dapat diaplikasikan ke objek kasus yaitu gedung pasar Puspa 1 dan 2, Puspa Agro Jatim.  Abstract—A traditional market is an institution of social relations where business transactions are carried out, which still maintains its traditional characteristics. In today's context, the 'traditional' characteristics in question are the image of a damp, shabby place that has slippery floors and narrow alleys. Even so, traditional markets are still in demand for various reasons. Therefore, it is necessary to revitalize traditional markets in order to better facilitate users, including from an interior design point of view. This research examines user interest in revitalizing the interior design of the traditional market through a poll. The results of the poll through the questionnaire method were used to produce a design recommendation that could be applied to the case object, namely the Puspa 1 and 2 buildings in Puspa Agro Jatim.  
Desain Merchandise untuk Media Pendukung Promosi Kabupaten Tulungagung Sebagai “Kota Cethe” Nadine Aulia Farah Diba; Putri Dwitasari
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 21, No 1 (2022)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v21i1.12637

Abstract

Abstrak –Tulungagung, dikenal sebagai “kota cethe”. Nyethe merupakan kegiatan mengoleskan ampas kopi pada puntung rokok. Sebagai akibat dari budaya yang terus diminati dan berkembang, muncul trend baru yang memungkinkan menjadi budaya baru yaitu kegiatan “tingwe” atau nglinting dhewe (melinting rokok sendiri. Berawal dari trend tersebut, kemudian mendorong adanya kebutuhan sebuah tempat untuk memudahkan melakukan kegiatan “tingwe”. Perancangan ini, difokuskan untuk membuat sebuah merchandise yang dapat mendukung promosi kabupaten Tulungagung sebagai kota cethe berdasarkan kondisi kebutuhan masyarakat Tulungagung dengan segmen utama merchandise adalah pelaku ngopi dan nyethe itu sendiri. Untuk mendapatkan data primer, metode penelitian yang digunakan untuk perancangan merchandise yaitu menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif berupa interview dan kuisioner. Sedangkan, untuk mendapatkan data sekunder perancangan menggunakan metode studi eksisting produk dan tinjauan Pustaka berupa studi literatur internet. Serta dilakukan pula user testing menggunakan metode eksperimental. Merchandise yang akan dibuat berupa wadah rokok multifungsi. Sebagai penekanan untuk mengangkat Tulungagung sebagai “kota cethe”, terdapat motif batik cethe yang khas pada wadahnya. Penerapan motif batik cethe pada merchandise ini dapat memperkuat identitas kabupaten Tulungagung sebagai “kota cethe”. Merchandise dibuat berdasarkan kebutuhan masyarakat pelaku ngopi dan nyethe. Diharapkan masyarakat Tulungagung semakin bangga dan menjaga budayanya. Sehingga, kearifan budaya kota cethe terjaga dan semakin dikenal.  Abstract – Tulungagung, known as "the city of cethe". Nyethe is the activity of applying coffee grounds to cigarette butts. As a result of a culture that continues to be in demand and growing, a new trend has emerged that allows it to become a new culture, namely "tingwe" or nglinting dhewe activities (rolling your cigarettes. Starting from this trend, then encouraging the need for a place to make it easier to carry out "tingwe" activities. This design is focused on making merchandise that can support the promotion of Tulungagung district as a cethe city based on the conditions of the needs of the people of Tulungagung, with the main segment of the merchandise being the coffee and nyethe actors themselves. To obtain primary data, the research method used for merchandise design is using qualitative methods. And quantitative in the form of interviews and questionnaires. Meanwhile, to obtain secondary data, the design uses the study method of existing products and literature review in the form of internet literature studies. As well as user testing using the experimental method.The merchandise that will be made in the form of a multifunctional cigarette container. As an emphasis to elevate Tulungagung as a "cethe city," there is a typical cethe batik motif on the container. The application of the cethe batik motif on this merchandise can strengthen the identity of the Tulungagung district as a "cethe city". Merchandise is made based on the needs of the coffee and nyethe community. It is hoped that the people of Tulungagung will be more proud and maintain their culture. Thus, the cultural wisdom of the city of Cethe is maintained and increasingly known.  
Desain Produk Dompet Bermaterialkan Limbah Pelepah Palem Putri dengan Teknik Pilin sebagai Material Alternatif Pengganti Katun Mochammad Charis Hidayahtullah; Desita Rizky Amelia Kusumaningtyas
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 21, No 1 (2022)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v21i1.12644

Abstract

Abstrak— Salah satu industri yang terbesar di dunia adalah bidang apparel dan fashion yang merupakan salah satu Industri penyumbang limbah pembuangan dan pemicu pemanasan global yang terbesar di dunia. Indonesia dikenal sebagai negara iklim tropis penghasil limbah palem terbesar, jika dapat dilakukan pengolahan dengan baik akan berpotensi menghasilkan produk tekstil ramah lingkungan yang baru. Dari hasil Penelitian kuantitatif 100 responden generasi Z di Surabaya dengan rentang usia 16-24 tahun mengenai teknik pengolahan tekstil, pengaplikasian teknik pilin lebih disukai yakni sebanyak 45% konsumen untuk diaplikasikan ke dalam desain produk apparel berupa dompet. Data selera konsumen lainnya yang didapatkan antara lain, 43% responden menyukai style fashion yang casual dan minimalis, warna yang disuka adalah warna natural yakni sebesar 48%, dan sebanyak 71% menyukai produk yang polos dan simple. Dari hasil selera konsumen tersebut, selanjutnya diolah menjadi prototype dengan metode riset PAR atau Participatory Action Research untuk proses pembuatan konsep, desain, dan eksperimen material yang disukai oleh konsumen.  Abstract— One of the largest industries in the world is the apparel and fashion sector, which is one of the largest contributors to waste disposal and triggers global warming in the world. Indonesia is known as a tropical climate country that produces the largest palm waste, if it can be processed properly, it will have the potential to produce new environmentally friendly textile products. From the results of quantitative research, 100 respondents of Generation Z in Surabaya with an age range of 16-24 years regarding textile processing techniques, the application of the twisting technique is preferred, namely as many as 45% of consumers to be applied to the design of apparel products in the form of wallets. Other consumer taste data obtained include, 43% of respondents like casual and minimalist fashion styles, 48% preferred colors are natural colors, and 71% like plain and simple products. From the results of these consumer tastes, it will be processed into a prototype using the PAR research method or Participatory Action Research for the process of making concepts, designs, and experimenting with materials that consumer desires.  
Desain Ilustrasi Buku Metodologi Penelitian Dasar untuk Mahasiswa Program S1 DKV Vania Gabriella Nuralim; Ardi Makki Pantow Gunawan; Andreana Lingga Sekarasri
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 21, No 1 (2022)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v21i1.12634

Abstract

Abstrak—Metodologi penelitian adalah ilmu yang penting untuk dijadikan pedoman dalam melakukan penelitian. Mahasiswa di bidang apapun membutuhkan itu, salah satunya adalah mahasiswa Desain Komunikasi Visual (DKV) menjelang semester akhir perkuliahan. Sayangnya mahasiswa DKV mengalami kesulitan dalam memahami ilmu yang teoritik seperti metodologi penelitian ini. Buku yang membahas mengenai metodologi penelitian desain ini masih tergolong langka, dan mayoritas konten di dalam buku tersebut mengandung banyak verbal dimana kurang mudah diserap oleh otak. Dari masalah yang diperoleh, maka penulis merancang buku visual mengenai metodologi penelitian desain untuk mahasiswa program S1 DKV yang berusia 18 hingga 24 tahun. Untuk melengkapi perancangan ini, penulis menggunakan metode observasi, studi pustaka, dan wawancara. Dengan hadirnya buku ini, diharapkan dapat meningkatkan minat belajar mahasiswa DKV mengenai metodologi penelitian.  Abstract—Research methodology is an important knowledge to be used as a guide in conducting research. Students in any fields need it, one of them is visual communication design (VCD) students, especially at the end of their study. Unfortunately VCD students have difficulty to understand theoretical knowledge such as research methodology. Books that discuss design research methodology are still rare, and the majority of the content in the book contains a lot of verbal which is not easily absorbed by the brain. Therefore,  the writer design a visual book about design research methodology for undergraduate students program of VCD aged 18 to 24 years old. To complete this design, the writer used observation, literature studies, and interview. With this book, the writer hope it can increase the interest of VCD students in learning about research methodology. 
Pengembangan Desain Visual Kemasan IKM Keripik Bonggol Pisang “Si Bonggi” dengan Tema Budaya dan Kearifan Lokal Jombang untuk Meningkatkan Nilai Jual Produk serta Potensi Desa Putri Dwitasari; Nurina Orta Darmawati; Didit Prasetyo; Nugrahardi Ramadhani; Naufan Noordyanto
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 21, No 1 (2022)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v21i1.12642

Abstract

Abstrak−Keripik Bonggol Pisang Si Bonggi merupakan IKM produk olahan bonggol pisang hasil kreasi Kelompok Wanita Mandiri Balongsari yang dibentuk dari program ESR dibidang pemberdayaan ekonomi masyarakat ASTRA Infra Toll Road Jombang-Mojokerto. Dalam pelaksanaannya, program ESR ini telah melakukan pendampingan selama 3 tahun. Meskipun telah berhasil menciptakan suatu produk olahan yang siap jual, pendampingan belum menyentuh ranah desain. Kondisi saat ini hanya memiliki logo dan jenis kemasan sederhana dengan desain label yang kurang memiliki nilai jual. Karena ini merupakan jenis usaha produk makanan, maka desain kemasan juga menjadi hal yang perlu diperhitungkan. Pengembangan desain visual kemasan ini merupakan proses perancangan lanjutan setelah perancangan sebelumnya telah dibuat identitas visual berupa logo. Kajian teori yang akan digunakan adalah branding dan kemasan. Teknik pengumpulan data adalah dengan melalui studi lapangan atau observasi, wawancara, serta studi pasar. Tahap berikutnya adalah mengumpulkan informasi yang telah di dapat sebagai bahan riset, memetakan konsep, analisis konsep desain, dan merancang alternatif desain. Hasil dari penelitian ini adalah berupa desain kemasan yang representatif dengan tema budaya dan kearifan lokal jombang agar mampu mencerminkan dan mempresentasikan keunggulan produk keripik bonggol pisang sebagai oleh-oleh khas Jombang. Selain itu diharapkan dapat meningkatkan nilai jual produk serta meningkatkan potensi desa.   Abstract− Si Bonggi Banana Bonggol Chips is a SME product of processed banana weevil created by the Balongsari Independent Women's Group, which was formed from the ESR program in economic empowerment for the ASTRA Infra Toll Road community, Jombang-Mojokerto. In its implementation, the ESR program has assisted for three years. Although it has succeeded in creating a processed product that is ready to be sold, the assistance has not touched the realm of design. The current condition only has a logo and a simple type of packaging with a label design that has little selling value. Because this is a type of food product business, the packaging design also needs to be taken into account. The development of this visual packaging design is an advanced design process after the previous design has created a visual identity in a logo. The theoretical studies that will be used are branding and packaging. Data collection techniques are through field studies or observations, interviews, and market studies. The next stage is collecting information that has been obtained as research material, mapping concepts, analyzing design concepts, and designing alternative designs. The results of this study are in the form of a representative packaging design with the theme of culture and local wisdom of Jombang in order to be able to reflect and present the advantages of banana hump chips products as souvenirs typical of Jombang. In addition, it is expected to increase the selling value of the product and increase the potential of the village.  
Desain Visual Permainan Balok “Kajeng Bisu” dengan Budaya Jawa untuk Edukasi Anak Tunarungu Melian Sukma Wardhani; Irwan Irwan Harnoko; Nugroho Widya Prio Utomo
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 21, No 1 (2022)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v21i1.12635

Abstract

Abstrak—Anak-anak penyandang tunarungu memiliki keterbatasan dalam berkomunikasi. Tidak semua anak tunarungu lancar membaca. Perancangan visual balok permainan Kajeng bisu dengan budaya Jawa merupakan solusi sebagai media pembelajaran untuk anak tunarungu yang belum lancar Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) dan membaca huruf abjad Bahasa Indonesia, anak dapat bermain dengan orang tua yang normal atau sesama tunarungu. Permainan ini dibuat dengan tujuan membantu anak tunarungu melancarkan SIBI yang biasa digunakan di SLB dan abjad Bahasa Indonesia sehingga dapat membaca dan menulis dengan lancar serta menanamkan rasa cinta terhadap budaya Jawa berupa batik, dengan bermain kajeng bisu anak-anak turut membantu melestarikan warisan budaya Jawa. Permainan ini diadaptasi dari Jenga yang diciptakan oleh Leslie Scott. Jenga menyebabkan suasana hati yang positif bagi mereka yang memainkannya di lingkaran teman atau keluarga. Setiap pemain berusaha untuk menjaga menara kayu tetap stabil, selama mungkin tetapi pada akhirnya karena gerakan ragu-ragu itu jatuh, dan permainan berakhir. Permainan Kajeng Bisu melatih mental melalui kesabaran dan membantu anak tunarungu yang kesulitan mengungkapkan ekspresi melalui konten dan tampilan visualnya. Dalam Bahasa Jawa kajeng artinya kayu. Hasil dari beberapa metode penelitian kemudian diterjemahkan menjadi konsep visual balok dari Kajeng Bisu. Konsep tersebut menghasilkan ilustrasi tangan signage Sistem Isyarat Bahasa Indonesia dan desain batik Jawa dengan gaya ilustrasi anak digital. Konsep desain dan ilustrasi kemudian diterapkan dengan proses prototyping kajeng bisu berisi  balok kayu dengan signage SIBI, kartu perintah permainan, kertas petunjuk permainan,dan kemasan yang disesuaikan dengan karakteristik anak tunarungu. Penelitian ini menghasilkan sebuah media edukasi dan permainan non-gadget untuk anak  usia 7-12 tahun yang memiliki tujuan memperkenalkan budaya Jawa dengan bermain. Kedepannya diharapkan agar dilakukan penelitian yang berhubungan dengan tema media yang membantu mengembangkan kemampuan komunikasi anak tunarungu lainya.  Abstract— Deaf children have limitations in communicating. Not all deaf children can read fluently. Visual design of Mute Wooden game blocks with Javanese culture is a solution as a learning medium for deaf children who are not fluent in the sign system of Indonesian language deaf  (SIBI) in special school and read the Indonesian alphabet, children can play with normal parents or fellow deaf. preserve Javanese cultural heritage. The game is adapted from Jenga created by Leslie Scott, Jenga causes a positive mood for those who play it in the circle of friends or family. Each player tries to keep the wooden tower steady, for as long as possible but in the end due to the only hesitating move it falls, and the game is over. The Mute Wooden (Kajeng Bisu) game trains mentally through patience and helps deaf children who have difficulty expressing expressions through content and visual displays. In Javanese, kajeng means wood. The results of several research methods are then translated into a visual concept of blocks from Mute Wooden (Kajeng Bisu) .The concept produces hand illustrations of Indonesian Signage System Signs and Javanese batik designs with digital child illustration style. The design concepts and illustrations were then applied to the prototyping process of Kajeng Bisu containing wooden blocks with SIBI signage, game command cards, game manuals, and packaging tailored to the characteristics of deaf children. This study resulted in an educational media and non-gadget games for children aged 7-12 years with the aim of introducing Javanese culture by playing. In the future, it is hoped that research related to media themes will help develop the communication skills of other deaf children