cover
Contact Name
ahmad gawdy prananosa
Contact Email
ahmadgawdynano@yahoo.com
Phone
-
Journal Mail Official
ipm2kpeintecoms@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
ISSN : 26213249     EISSN : 26141574     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 94 Documents
Search results for , issue "Vol 6 No 2 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science" : 94 Documents clear
Pengembangan Permainan Edukatif Trigonometri Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMK di Kota Batam Muhammad Ardiansyah; Hertianto Hertianto
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 2 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v6i2.7946

Abstract

Permainan edukatif merupakan pendekatan inovatif dalam pembelajaran matematika di SMK saat ini. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan merancang serta menerapkan sebuah permainan edukatif trigonometri untuk meningkatkan minat belajar siswa di SMK Kota Batam. Metode peneltiian dari penelitian ini menggunakan metode terapan dan eksperimen, dimana permainan edukatif dirancang dengan memanfaatkan pendekatan pengembangan berdasarkan penelitian dan pengembangan, pendekatan eksperimen dilakukan dengan menggunakan desain pretest-posttest control group design. penelitian ini melibatkan siswa sebagai partisipan utama, dimana subjek eksperimen diberikan angket motivasi untuk tahap pretest dan posttest. Data dikumpulkan melalui angket untuk mengukur perubahan minat belajar siswa selama pembelajaran. Temuan dari penelitian ini mengindikasikan peningkatan signifikan dalam minat dan motivasi belajar siswa melalui permainan edukatif sesuai kurikulum matematika SMK. Permainan edukatif ini dapat digunakan sebagai alat pembelajaran efektif dalam mata pelajaran matematika trigonometri.
Pengaruh Tingkat Kesulitan Tinggi Dalam Video Game Terhadap Motivasi Pemainnya Tony Wibowo; Wenseslaus Harley Hardiwinata
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 2 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v6i2.7973

Abstract

Industri video game adalah sebuah cabang dari industri hiburan yang masih berkembang. Video game juga dikembangkan dalam berbagai genre, bentuk dan memiliki pengalaman yang unik untuk setiap pemainnya. Salah satu game dengan pengalaman bermain yang unik adalah game souls-like. Game souls-like di desain dengan tingkat kesulitan yang tinggi tetapi memiliki banyak peminat yang menyukai game yang memiliki genre tersebut. Dalam penelitian ini penulis ingin menganalisa pengaruh game dengan tingkat kesulitan yang tinggi terhadap motivasi pemainnya. Penelitian ini menggunakan metode eksperimentasi disertai dengan observasi dan juga wawancara. Hasil dari penelitian ini membuktikan bahwa meskipun peserta eksperimen mengalami kekalahan berkali-kali saat bermain video game tersebut, mereka masih tertarik untuk memainkan game dengan tingkat kesulitan yang tinggi tersebut diluar eksperimen ini.
Analisis Penerimaan Blended Learning Sebagai Media Pembelajaran Dengan Metode UTAUT Pada Mahasiswa Di Kota Batam Hendi Sama; Wesley Zhang
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 2 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v6i2.7975

Abstract

Pada saat ini, pendidik harus menjadi lebih inovatif dalam menghadapi perubahan dalam metode pembelajaran. Blended learning dapat dikatakan sebagai pendekatan yang menggabungkan pembelajaran online dan tatap muka. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengukur tingkat penerimaan mahasiswa di Kota Batam terhadap blended learning. Metode penelitian ini adalah metode kuantitatif yang melibatkan pengiriman kuesioner secara online. Analisis SEM menggunakan perangkat lunak SmartPLS dan SPSS dimanfaatkan dalam penelitian ini. Hasil dari penelitian ini menunjukkan konstruk performance expectancy, social influence, facilitating conditions, dan self-learning mempengaruhi user acceptance pada mahasiswa di Kota Batam. Sedangkan konstruk effort expectancy, perceived joyfulness, dan self efficacy tidak mempengaruhi user acceptance pada mahasiswa di Kota Batam.
Implementasi Metode Smart Dalam Penentuan Tutor Terbaik (Studi Kasus: PKBM Giat Mitra) Purjumatin Purjumatin; Devi Yuliana
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 2 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v6i2.7994

Abstract

PKBM adalah suatu institusi yang berbasis masyarakat (Community Based Institution). Artinya, masyarakatlah yang memegang peranan penting dalam pendirian, pengelolaan, proses pembelajaran, pengembangan dan kemajuan sebuah PKBM. PKBM juga salah satu wadah dimana seluruh kegiatan belajar masyarakat dalam rangka peningkatan pengetahuan keterampilan/keahlian, hobi, atau bakatnya yang dikelola dan diselenggarakan sendiri oleh masyarakat. PKBM GIAT MITRA untuk meningkatkan kualitas dan kreativitas maka PKBM GIAT MITRA memberikan penghargaan kepada tutor berprestasi dan layak mendapatkannya, tapi proses seleksi masih dilakukan secara manual yaitu pemberkasan, wawancara dan penginputan data, cara tersebut kurang efektif dalam melakukan penilain keobjektifan tutor yang mengikuti seleksi. Tujuan penelitian ini membuat Sistem Pendukung Keputusan yang dapat menentukan tutor terbaik. Penelitian ini menggunakan Metode Simple Multy Attribute Rating Technique (SMART). Dari hasil pengujian berdasar 10 tutor yang dengan perhitungan metode SMART. Sehingga dapat disimpulkan dengan metode SMART untuk penentuan tutor terbaik dengan kriteria Penilaian Warga Belajar, Penilaian Ketua PKBM, Kualifikasi Pendidikan dan Pelatihan didapat tingkat akurasi 80%. Sehingga Sistem Pendukung Keputusan ini dapat digunakan oleh pihak PKBM dalam memberikan rekomendasi penentuan tutor terbaik.
Bahaya Perjudian Online Menggunakan Animasi 2D Dan Penerimaannya Menggunakan UTAUT Rainal Agus Setiawan; Jimmy Pratama
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 2 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v6i2.8004

Abstract

Pada saat ini, perkembangan teknologi sudah tidak dapat dihindari. Apalagi perkembangan teknologi dalam media pembelajaran yang berperan penting dalam mengedukasi masyarakat. Salah satunya adalah media pembelajaran dengan video animasi. Penelitian ini betujuan untuk mengetahui pengaruh video animasi 2 dimensi tentang bahaya judi online terhadap remaja yang berada di Kota Batam. Penulis menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dalam perancangan video animasi 2 dimensi. Penulis juga, menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner melalui Google Form dengan total 400 responden. Untuk model pengukuran, mengkonfirmasi bahwa seluruh nilai outer loading >0.65. Nilai CR berkisar 0.839 sampai 0.877. Nilai AVE diantara 0.597 sampai dengan 0.692. Oleh karena itu, validitas konvergen telah terpenuhi dalam studi kasus ini. Untuk validitas diskriminan juga telah terpenuhi. Hasil penelitian pada model struktural menegaskan bahwa Hedonic Motivation (HM) memiliki pengaruh paling kuat, diikuti oleh Effort Expectancy (EE), dan Students' Innovativeness (SINN) secara berurutan.
Implementasi Algoritma AES-256 Dalam Perancangan Aplikasi Pengamanan Dokumen Digital Perusahaan Berbasis Android Tasya Diah Ayu Pramesthi Wardhani; Yuli Asriningtias
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 2 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v6i2.8027

Abstract

Advanced Encryption Standard (AES) merupakan algoritma cryptographic yang dapat digunakan untuk mengamankan data. Algoritma AES adalah blok chipertext simetrik yang dapat mengenkripsi (encipher) dan dekripsi (decipher) informasi. Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling strategis dalam sebuah penelitian. Dengan menggunakan teknik pengumpulan data yang benar maka peneliti akan mendapatkan data-data yang memenuhi standar, maka dilakukan teknik pengumpulan data yaitu, studi dokumen. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem aplikasi android untuk pengamanan dokumen digital perusahaan dengan memanfaatkan AES-256 sebagai algoritma kriptografinya. Aplikasi yang dihasilkan dirancang dengan menggunakan framework Node js berbasis bahasa pemrograman javascript pada sisi backendnya, sedangkan pada sisi frontendnya menggunakan bahasa pemrograman kotlin yang dibuild menggunakan IDE android studio. Database yang digunakan pada aplikasi ini adalah dengan menggunakan MySql. Proses enkripsi data dokumen digital menggunakan algoritma AES-256 dilakukan pada bagian backend dengan memanfaatkan library pada Node js yaitu yaitu Node.js Crypto Module. Data dokumen yang sudah berhasil dienkripsi, disimpan di dalam database MySql. Aplikasi yang dihasilkan menggunakan API sebagai perantara komunikasi antara bagian client dengan bagian server. Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa telah terciptanya aplikasi pengamanan dokumen digital perusahaan dengan menggunakan algoritma AES-256. Aplikasi tersebut telah berhasil mengamankan dengan baik file dokumen digital perusahaan yang berfomat docx, pdf, csv/xlxs, png/jpg. File dokumen yang berhasil dienkripsi berhasil tidak dapat dibuka kecuali dengan menggunakan aplikasi ini berdasarkan kunci dan token yang sesuai. Kata Kunci: Pengamanan Dokumen, Algoritma AES-256, Enkripsi, Dekripsi.
Rancang Bangun Aplikasi Sistem Manajemen Gudang Berbasis Web Mobile Pada CV. Intan Mulia Abadi Huda Fadhilah; Yuli Asriningtias
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 2 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v6i2.8058

Abstract

Intan Mulia Abadi merupakan sebuah perusahaan perseorangan yang bergerak di bidang menakinal dan elektrikal. Pengelolaan data di CV. Intan Mulia Abadi masih dilakukan secara tertulis menggunakan nota. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat aplikasi sistem manajemen gudang berbasis web mobile di CV. Intan Mulia Abadi agar meningkatkan efisiensi dan efektivitas pengelolaan data barang dan meningkatkan kinerja perusahaan. Metode yang digunakan untuk melakukan perancangan pada penelitian ini adalah waterfall model dengan menggunakan framework CodeIgniter 3 dan PHP sebagai bahasa pemrogramannya. Berdasarkan hasil penelitian rancang bangun aplikasi sistem manajemen gudang berbasis web mobile yang dapat diakses melalui web ataupun smartphone dapat membantu pengelolaan data barang di CV. Intan Mulia Abadi sehingga pengelolaan data barang menjadi lebih efektif dan efisien.
Perbandingan Estimasi Jumlah Mahasiswa Baru Dengan Metode Weight Moving Average dan Least Square Rina Candra Noor Candra; Sri Eniyati; Sugiyamta Sugiyamta
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 2 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v6i2.8059

Abstract

Estimasi atau perkiraan biasanya terkait suatu hal yang masih dalam prediksi, sehingga hasil yang didapat bisa benar ataupun salah. Estimasi bisa menjadi tolok ukur dan gambaran umum atau waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan segala sesuatunya. Dengan begitu dapat disimpulkan bahwa estimasi adalah metode untuk memperkirakan sesuatu agar bisa mendapat gambaran umum untuk kedepannya. Pada penelitian yang dilakukan ini bertujuan untuk meramalkan jumlah mahasiswa baru untuk tahun kedepan dengan menggunakan metode Weight Moving Average dan Least Square. Hasil dari perhitungan dengan menggunakan metode tersebut kemudian kita bandingkan dengan menggunakan MAE (Mean Absolut Error) dan MSE (Mean Square Error). Metode perbandingan tersebut digunakan untuk menentukan metode mana yang paling mendekati dengan nilai sejatinya.Pada penelitian ini data yang digunakan adalah jumlah mahasiswa baru 5 tahun sebelumnya. Hasil dari peramalan tersebut nantinya diharapkan dapat mendapatkan hasil estimasi jumlah mahasiswa baru pada masa yang akan datang, sehingga dengan hasil perkiraan tersebut dapat membantu dalam perencanaan proses belajar mengajar yang akan berlangsung dalam hal membimbing, memberikan materi serta memberikan fasilitas belajar bagi mahasiswa.
Pemanfaatan Marker Based Tracking Pada Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Alat Musik Tradisional Ukulele Dan Suling Bayu Azrel Megantara; Wahyu Sri Utami
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 2 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v6i2.8075

Abstract

Mengenalkan alat musik tradisional ke generasi sekarang merupakan hal yang penting dilakukan untuk melestarikan budaya. Meskipun alat musik tradisional memiliki nilai sejarah dan keunikan artistik, minat terhadap pengenalan dan pemahaman terhadap alat musik tradisional tersebut seringkali menurun di kalangan generasi muda. Pemanfaatan teknologi Marker Based Tracking dalam konteks aplikasi Augmented Reality (AR) telah membuka peluang baru untuk memperkaya pengalaman pengguna dalam memahami dan mempelajari alat musik tradisional. Penelitian ini membahas implementasi teknologi Marker Based Tracking pada aplikasi AR yang dirancang khusus untuk pengenalan alat musik tradisional sebagai upaya pelestarian budaya yang dikembangkan dengan metode waterfall dan marker based tracking. Aplikasi diuji dengan menggunakan metode black box testing dan menunjukkan bahwa aplikasi berhasil dikembangkan dengan baik. Aplikasi diharapkan dapat meningkatkan minat generasi muda untuk mempelajari dan melestarikan budaya musik tradisional indonesia.
Perancangan Aplikasi Point of Sales Berbasis Web Pada Kedai Boxking Ricebox Abdurrahman Al harits; Ery Dewayani
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 2 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v6i2.8079

Abstract

Perkembangan dan penerapan teknologi kini telah merambah ke berbagai sektor kehidupan, termasuk sektor bisnis. Penggunaan aplikasi Point of Sale (POS) dalam operasional bisnis dapat membantu proses transaksi penjualan dalam suatu bisnis. Boxking Ricebox merupakan sebuah bisnis yang bergerak dibidang makanan. Saat ini Boxking Ricebox masih menerapkan cara manual dalam proses transaksinya sehingga menimbulkan risiko kesalahan pencatatan transaksi. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi Point of Sale yang akan memudahkan pemiliknya dalam mencatat transaksi dan mengelola stok barang. Metode Waterfall dipilih sebagai metode perancangan aplikasi pada penelitian ini. Adapun teknologi yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah ReactJS untuk sisi frontend, Express untuk sisi backend, dan MongoDB sebagai databasenya.

Page 8 of 10 | Total Record : 94


Filter by Year

2023 2023


Filter By Issues
All Issue Vol. 8 No. 5 (2025): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 8 No. 4 (2025): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 8 No. 3 (2025): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 8 No. 2 (2025): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 8 No 2 (2025): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 8 No 1 (2025): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 6 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 5 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 4 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 3 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 2 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 1 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 2 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 1 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 5 No 2 (2022): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 5 No 1 (2022): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 4 No 2 (2021): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 4 No 1 (2021): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 3 No 2 (2020): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 3 No 1 (2020): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 2 No 2 (2019): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 2 No 1 (2019): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 1 No 2 (2018): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 1 No 1 (2018): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science More Issue