cover
Contact Name
Arif Try Cahyadi
Contact Email
arif3cahyadi@email.unikom.ac.id
Phone
+6281998522354
Journal Mail Official
jurnalvisualita@email.unikom.ac.id
Editorial Address
Universitas Komputer Indonesia, Fakultas Desain, Desain Komunikasi Visual Jl. Dipatiukur No. 112-116, Kota Bandung, Smart Building Unikom, 6th Floor, Room 6027
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Visualita : Jurnal Online Desain Komunikasi Visual
ISSN : 26552140     EISSN : 23015144     DOI : https://doi.org/10.34010/visualita
Core Subject : Humanities, Art,
The Online Visual Communication Design Visualita Journal is dedicated to disseminating findings or research and original ideas about design, applied arts, and visual culture, which is published in 2 (two) episodes a year, namely in April and October. The scope of the Visualita Journal covers an unlimited variety of visual culture starting from visual, contemporary, and traditional arts, visual communication design, and graphic and technical design with other sciences such as communication, culture, sociology, marketing, psychology, language, etc.
Articles 154 Documents
TREN GAYA VISUAL LOGO DAN PENGARUHNYA TERHADAP KEABADIAN PENGGUNAAN Kasmana, Kankan
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 2 No 1 (2010): February
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (755.195 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v2i1.1091

Abstract

Logo berfungsi sebagai identifikasi, yang mampu membentuk dan menanamkan citra pada khalayak. Dengan gaya visual yang beragam logo mempunyai karakter yang berbeda-beda, memperlihatkan ciri, bentuk, dan selera. Bahkan logo-logo tertentu muncul memiliki gaya visual khas yang mencirikan gaya rancangan yang digandrungi oleh masyarakat pada saat logo tersebut dibuat. Adanya fenomena desain, berupa perubahan logo yang diakibatkan oleh pemilihan gaya visual tertentu yang disesuaikan tren menarik untuk diteliti. Dalam penelitian ini dibahas secara deskriptif desain logo dan kaitannya dengan tren serta keabadian penggunaannya. Dapat disimpulkan dalam gaya visual logo, tren dipengaruhi oleh gaya ilustrasi dalam media, selera manusia, penemuan teknologi serta pengaruh sosial-budaya. Tren visual selalu berubah, dan mempengaruhi desain logo. Logo yang baik adalah logo berumur panjang dalam penggunaannya, ia dapat bertahan dalam perubahan tren yang ada. Tren hanya bertahan beberapa waktu saja, ia akan selalu berubah tergantung kondisi sosial-budaya masyarakat. Secara visual, desain logo yang mengikuti tren akan terasa generik, secara emosional ia tidak memberikan kesan yang beda bagi khalayak. Teknologi merupakan tools yang mengkomodir kebutuhan desainer, digunakan untuk merealisasikan konsepsi ide seorang desainer. Desain yang baik bukan desain yang dipenuhi oleh efek yang indah dan terlihat canggih yang dapat direalisasikan oleh teknologi, namun bagaimana desain itu menjadi solusi dari sebuah masalah.
REPRESENTASI PEREMPUAN MUSLIM KONTEMPORER: IDENTITAS PEREMPUAN MUSLIM PADA IKLAN WARDAH CREC, Aileena Solicitor
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 5 No 1 (2013): August
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (308.388 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v5i1.1107

Abstract

Periklanan adalah fenomena bisnis modern. Tidak ada perusahaan yang ingin maju dan memenangkan kompetisi bisnis tanpa mengandalkan iklan. Demikian pentingnya peran iklan dalam bisnis modern sehingga salah satu parameter bonafiditas perusahaan terletak pada berapa dana yang dialokasikan untuk iklan tersebut. Semakin beragamnya iklan yang muncul di televisi, menuntut pihak produsen dan biro iklan untuk memproduksi iklan yang kreatif dan menarik perhatian. Banyak iklan yang dibuat dengan menggunakan simbol perempuan sebagai daya tarik, dimana perempuan senantiasa diidentikkan dengan sisi, kecantikan, kelembutan dan keangguan. Dalam iklan, perempuan yang cantik, selain dikarenakan oleh kecantikan wajahnya, juga diidentikkan dengan kulit yang putih, mulus, serta bentuk tubuh yang lekukannya menunjukkan kemontokkan organ-organ tertentu (terutama dada dan pinggul) yang sempurna, bibir yang sensual, serta deskripsi lainnya, yang secara prinsip terkait dengan semua organ tubuh perempuan, mulai dari ujung rambut sampai ke ujung kaki. Namun bagaimanakah dengan perempuan muslim yang ditampilkan dalam sebuah iklan produk kecantikan? Apakah perempuan ditampilkan seutuhnya dengan kode-kode etik yang islami? Berdasarkan permasalahan diatas, maka penelitian ini difokuskan pada image perempuan muslim dalam sebuah iklan. Perempuan muslim disini adalah yang memakai atribut yang menutup aurat. Objek penelitian yang digunakan adalah Iklan Komestik Wardah. Secara spesifik, penelitian ini menggambarkan tentang bagaimana identitas perempuan muslim sebagai model pembawa pesan, digambarkan dalam sebuah iklan kosmetik. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif yang bertujuan untuk mengangkat fakta, keadaan, variabel dan fenomena-fenomena yang terjadi ketika penelitian berlangsung dan menyajikan apa adanya. Dalam penelitian ini akan memberikan penjelasan terhadap tanda-tanda representasi perempuan muslim dalam iklan kosmetik yang menggambarkan identitas perempuan muslim kontemporer.
RITUAL TENUN IKAT PUA KUMBU DALAM BUDAYA WANITA IBAN Hidayati, Awanis
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 6 No 1 (2017): August
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (278.794 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v6i1.1048

Abstract

Tenun ikat Iban, adalah tenunan khas dari masyarakat Dayak Iban khususnya wanita Iban di kabupaten Kapuas Hulu, Kalimantan Barat. Salah satu produk dari tenun ikat ini adalah kain Pua/Pua Kumbu yang memiliki bentuk seperti selimut. Pua merupakan hasil tenun ikat yang rumit dan sangat dibutuhkan dalam upacara adat. Kain Pua dianggap sakral dan memiliki roh karena dibuat dengan rangkaian upacara tersendiri. Keunikan motif, proses pembuatan, dan pantangan yang berlaku menjadikan kain pua sebagai simbol identitas budaya khas wanita Iban yang dapat meningkatkan status dan kehormatan keluarga mereka. Seiring dengan masuknya arus modernisasi dan migrasi perkotaan, aktifitas menenun menjadi sesuatu yang langka dan tidak dilakukan oleh mayoritas Iban. Aktifitas menenun diteruskan oleh beberapa keluarga yang masih menghargai budaya mereka. Literatur tentang tenun Iban juga sulit ditemukan. Pada akhirnya, para wanita Iban dikhawatirkan akan jarang bisa menenun dengan baik dan memperhatikan ritual terkait pembuatan Pua yang diturunkan dari generasi ke generasi. Tulisan ini membahas ritual pembuatan Pua dan referensi visual untuk kebutuhan merancang ensiklopedia digital tenun ikat Iban sebagai sarana penyimpanan budaya Iban dalam aplikasi smartphone.
ENSIKLOPEDIA DIGITAL INTERAKTIF SONGKET TRADISIONAL PADA WEB BASED HTML5 Sari, Intan Permata; Haswanto, Naomi
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 7 No 1 (2018): Agustus
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (168.081 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v7i1.1086

Abstract

Banyaknya data yang tercipta dan konten yang disebarluaskan dalam Abad Informasi telah secara mendasar mengubah cara kita berkomunikasi, terutama pada generasi digital saat ini. Ensiklopedia digital merupakan sebuah kamus yang menghimpun informasi secara teratur, memberikan penjelasan lebih mendalam, dan dilengkapi dengan Informasi visual. Penelitian ini mengevaluasI web based HTML5 sebagai perangkat digital yang tepat untuk penyampaian informasi songket tradisional pada ensiklopedia digital interaktif. Sehingga dapat mendukung penyampaian informasi yang menarik dan pemahaman informasi yang lebih cepat. Penulis menentukan empat penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan songket tradisional ditinjau berdasarkan tujuan, kelebihan, dan keterbatasannya. Diharapkan hasilnya dapat menentukanperangkat digital terbaik sebagai wadah infomasi songket tradisional pada ensiklopedia digital interaktif.
IMERSIFITAS GAME UNTUK PEMBELAJARAN SEJARAH Senoprabowo, Abi; Hasyim, Noor
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 5 No 1 (2013): August
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (358.104 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v5i1.1102

Abstract

Pendidikan sejarah saat ini sangat kering dan membosankan. Siswa didik hanya belajar melalui buku dengan cara menghafalkan nama dan kapan peristiwa tersebut terjadi. Hal ini membuat generasi muda jenuh belajar sejarah. Belajar sambil bermain menjadi terobosan dalam sistem belajar. Dalam mendidik siswa, dapat digunakan sistem pembelajaran berbasis pengalaman. Game adalah salah satu media interaktif yang menjadi solusi belajar sambil bermain. Salah satu faktor penting dalam game bersifat imersif, dapat membuat pemain seakan akan larut didalam game dan tidak peduli dengan keadaan di sekitarnya. Sifat imersif juga dapat mempengaruhi penerimaan pemain terhadap isi dan pesan dari game. Imersifitas membuat pemain dapat seolah-olah menjadi bagian dalam peristiwa dalam game. Game memberikan pengalaman pada pemain game, sehingga dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran sejarah. Tulisan ini akan membahas pemanfaatan imersifitas game dalam pembelajaran sejarah melalui studi kasus pada Game Samurai Warriors.
PENGARUH TINGKAT USABILITY DESAIN RESPONSIF WEB MOBILE PERGURUAN TINGGI TERHADAP PERSEPSI PENGGUNA Nawir, Fadliyani
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 7 No 1 (2018): Agustus
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (231.005 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v7i1.1080

Abstract

Desain web responsif merupakan pendekatan yang menunjukkan desain dan pengembangan yang harus merespon perilaku pengguna dan lingkungan berdasarkan ukuran layar, platform, dan orientasi. Desain responsif yang diterapkan pada web perguruan tinggi ingin memberikan kemudahan dalam berinteraksi. Untuk mengukur bagaimana sebuah web dapat efektif, efisien dan membuat pengguna puas saat berinteraksi digunakan teori usability. Selain itu aspek kognitif juga dapat mempengaruhi proses penyampaian informasi melalui web. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pengaruh tingkat usability desain responsif web mobile perguruan tinggi terhadap persepsi pengguna. Objek penelitiannya adalah lima web mobile perguruan tinggi yaitu Universitas Indonesia, Institut Teknologi Bandung, Universitas Sebelas Maret, Universitas Padjajaran, dan Universitas Pendidikan Indonesia. Analisis secara kuantitatif terhadap tingkat usability kelima web mobile menunjukkan bahwa tingkat usability yang dimiliki oleh sebuah web mobile perguruan tinggi mempengaruhi tampilan visual web berdasarkan persepsi penggunanya. Tingkat usability memberikan pengaruh sebesar 67,1%  terhadap persepsi pengguna melalui tampilan visual.
BUDAYA PERCEPATAN DAN PERCEPATAN BUDAYA Kurniawan, Ivan
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 3 No 1 (2011): February
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (137.873 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v3i1.1097

Abstract

Sepanjang sejarah kehidupan, manusia selalu berusaha untuk mencari solusi terkait masalah yang dihadapinya. Dalam perkembangan peradaban, manusia telah berhasil menemukan teknik-teknik untuk meningkatkan kualitas hidupnya, diantaranya berupa teknologi dan desain. Saat ini teknologi bukanlah sesuatu yang asing bagi masyarakat. Dalam kehidupan sehari-hari, masyarakat acap kali bersinggungan dengan hal yang terkait dengan teknologi. Teknologi telah menghadirkan solusi untuk mempermudah hidup, mempersingkat perjalanan, dan menyederhanakan proses. Namun dibalik kemudahan yang ditawarkannya, ternyata ada hal-hal negatif yang dapat ditimbulkan oleh teknologi. Fenomena asosial, penyerapan budaya luar, dan revolusi gaya hidup telah begitu merebak dalam masyarakat. Hal tersebut tentu tidak lepas dari peran teknologi yang memudahkan dan mempercepat aktifitas manusia. Sekat ruang dan waktu dirasa telah mulai pudar. Batas-batas geografis juga tidak mampu untuk membendung arus informasi yang ada. Kondisi tersebut tentu akan mengakibatkan pergeseran pada budaya masyarakat. Secara khusus artikel ini akan membahas mengenai potensi teknologi dan desain dalam memberi pengaruh pada perubahan budaya masyarakat melalui teori dromologi yang diungkapkan oleh Paul Virillo.
Seri Poster Iklan "Petits Gateaux" (Analisa Relasi Antar Tanda: Metafora-Metonimi) Wantoro, Wantoro
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 4 No 1 (2012): February
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1633.032 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v4i1.1075

Abstract

Sebagai sebuah media, poster sering digunakan sebagai media informasi untuk menyampaikan pesan penggunanya. Petits gateaux merupakan salah satu brand yang menggunakan media poster dalam kegiatan iklannya. Bersama sebuah agensi iklan Pheromone dari Kanada, Petits Gateaux merilis 3 seri poster dengan tema "Petits Gateaux, Cupcake Boutique: Small Cakes, Big Occasions." Yang menaraik, ketiga poster tersebut memiliki kesamaan gaaya komunikasi visual dimana satu sama lain salinag terhubung dan membangun  sebuah kesepahaman mengenai sebuah pesan. Hal ini terlihat dari penggunaan tanda-tanda visual dan relasinya yang digunakan dalam setiap poster. Melalui penelitian singkat ini, penulis akan mencoba memaparkan 3 seri poster Petits Gateaux dan membedah penggunaan dan relasi tanda yang ada pada Petits Gateaux guna mengetahui makna yang terkandung di dalamnya.Kata kunci: Poster, Iklan, Tanda, Petits Gateaux
WACANA IKLAN KARTU KREDIT VERSI LUCKY REWARD Albar, Deni
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 2 No 1 (2010): February
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (394.17 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v2i1.1092

Abstract

Sebagai salah satu kajian wacana, iklan adalah sebuah model komunikasi yang menarik, karena keunikan dalam iklan maka dapat dibedakan bentuk komunikasi wacana tulis atau non-tulis yang lain. Pesan dalam iklan memiliki dua tingkatan makna, yaitu makna eksplisit dan makna yang dikemukakan secara implisit di balik tampilan iklan. Iklan kartu kredit sebagai sebuah produk budaya populer pada saat sekarang ini menjadi sebuah fenomena tersendiri di masyarakat. Kartu kredit merupakan alat bantu pembayaran yang sudah biasa di sebagian masyarakat kita. Salah satu perusahaan yang mengeluarkan produk kartu kredit adalah bank CIMB Niaga. Dalam iklan program “Lucky Reward” kartu kredit CIMB Niaga terdapat kodekode yang memiliki nilai-nilai, sikap, dan keyakinan tertentu. Wacana ini difokuskan pada kajian tentang makna yang terkandung dalam tatanan objekobjek yang muncul dalam iklan program “Lucky Reward”. Wacana ini diharapkan memberikan kontribusi penting terhadap kajian analisis wacana sehingga dapat dijadikan rujukan untuk kajian selanjutnya. Objek-objek tekstual yang muncul pada iklan merupakan kalimat yang memiliki makna terselubung. Pelesapan atau elipsis digunakan untuk memadatkan kata atau mempersingkat kata supaya susunan kalimat menjadi singkat, padat, dan menarik. Berdasarkan analisis sociocultural practise dalam Lucky Reward, terdapat tiga level yakni level situasional, level institusional dan level sosial.
Desain Game Digital sebagai Media Pembelajaran Candi-Candi Kerajaan Singosari Nugraha, Fierlan Aditya
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 6 No 2 (2018): Februari
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (204.624 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v6i2.1069

Abstract

Salah satu situs bersejarah Indonesia adalah candi-candi peninggalan Kerajaan Singosari. Bila dibandingkan dengan candi-candi lain seperti Candi Borobudur dan Prambanan, situs ini memiliki kondisi jauh lebih buruk karena sulitnya akses. Kondisi fisik yang tidak terawat membuat candi ini kehilangan daya tariknya, sehingga kurang diminati untuk dikunjungi oleh masyarakat. Mengakibatkan kurangnya keinginan untuk mempelajari situs warisan nenek moyang. Untuk meningkatkan semangat dan antusiasme para siswa sebagai generasi penerus dalam rangka untuk mempelajari situs bersejarah ini dengan metode yang lebih menyenangkan yaitu dengan media mobile game digital. Media ini dipilih karena pada masa sekarang gadget telah menjadi bagian kehidupan siswa.

Page 2 of 16 | Total Record : 154