cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)
ISSN : 20898673     EISSN : 25484265     DOI : -
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) is a collection of scientific articles in the field of Informatics / ICT Education widely and the field of Information Technology, published and managed by Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha. JANAPATI first published in 2012 and will be published three times a year in March, July, and December. This journal is expected to bridge the gap between understanding the latest research Informatika. In addition, this journal can be a place to communicate and enhance cooperation among researchers and practitioners.
Arjuna Subject : -
Articles 646 Documents
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI SATGAS GOTONG ROYONG (SI GARONG) DESA ADAT BERBASIS MOBILE Ketut Agus Seputra; Gede Sandiasa
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 9 No. 3 (2020)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v9i3.25210

Abstract

Pandemi Covid 19 telah dinyatakan Pemerintah Indonesia sebagai Bencana Nasional, oleh karena itu diperlukan partisipasi semua pihak dalam upaya melaksanakan pencegahan dan penanganan bencana ini. Bali sebagai salah satu tujuan wisata mancanegara wajib memastikan masyarakatnya untuk taat pada protokol penanganan dan pencegahan Covid. Dalam kesatuan masyarakat dan mencakup wilayah yang terkecil, maka desa sebagai ujung tombak pelayanan pemerintah harus mengambil peran yang penting dalam kegiatan ini. Melalui lembaga Desa Adat, Pemerintah Provinsi Bali menggunakan kearifan lokal dalam meningkatkan partisipasi masyarakat Bali dan lembaganya untuk terlibat aktif dalam kegiatan pencegahan dan penanggulangan, serta mengatasi dampak Covid 19. Demikian pula Desa Adat Sangket sebagai sebuah organisasi adat dan keagamaan ikut mengambil peran penting dalam penanganan kegiatan pencegahan Covid 19 melalui pembentukan Satuan Tugas (SATGAS) Gotong Royong Pencegahan Covid Desa Adat. Melalui pengembangan Sistem Informasi Satgas Gotong Royong (SI Garong) Covid 19 berbasis mobile diharapkan dapat membantu kinerja satgas, serta meningkatkan partisipasi masyarakat dalam upaya penanganan dan pencegahan Covid 19. Sistem Informasi dikembangkan cross-platform menggunakan framework flutter. Seluruh fitur dalam aplikasi telah diuji dan dinyatakan sesuai dengan kebutuhan pengguna.
SKENARIO OPEN PROBLEM BASED LEARNING (OPBL) PADA ANIMASI TEKS 2D MENGGUNAKAN PENDEKATAN POLYA Rahmania Sri Untari; Firdaus Su’udiah; Vevy Liansari
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 9 No. 3 (2020)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v9i3.28018

Abstract

Abstrak: Animasi dengan berbagai peranan menjadikannya sebagai ilmu pengetahuan teknologi yang sangat penting. Peran OPBL memberikan kesempatan kepada siswa untuk berpikir kreatif, mengemukakan ide kritisnya, keterampilan kolaboratif, dan penggunaan teknologi yang akan bermakna dalam dunia kerja dan di kehidupan nyata. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa sebelum diberi perlakuan OPBL dan sesudah diberi perlakuan OPBL. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode eksperimen semu. Uji paired sample t-test digunakan untuk menganalisis data. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ada perbedaan yang signifikan dalam kemampuan pemecahan masalah mahasiswa sebelum diberi perlakuan OPBL dan sesudah diberi perlakuan OPBL, dan perbedaan ini sangat dipengaruhi oleh sintaksis atau skenario model pembelajaran. Pembelajaran kooperatif membuat pembelajaran kelompok siswa lebih terstruktur sesuai dengan topik pembelajaran yang ditugaskan.
Pengembangan Serious Game berbasis Inkuiri Terbimbing pada Pokok Bahasan KPK dan FPB untuk Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar I Nyoman Sukajaya; Kadek Arya Teguh Raharja; Ni Made Sri Mertasari
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 10 No. 2 (2021)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v10i2.28137

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan serious game materi KPK dan FPB kelas 4 Sekolah Dasar yang dinamai “Math Snake”, bersifat single player game di mana pemain diarahkan memiliki kompetensi pengetahuan dan keterampilan menentukan KPK dan FPB dua bilangan melalui proses bermain. Pencapaian kompetensi diperoleh melalui implementasi metode inkuiri yang diintegrasikan ke dalam skenario permainan. Pemain yang berhasil menyelesaikan seluruh tantangan dalam game dikategorikan sebagai pemenang, pemain yang kehabisan nyawa atau waktu dalam game akan mengalami Game Over. Prosedur pengembangan game menerapkan model penelitian 4D namun hanya sampai tahap ketiga. Kelayakan game dinilai oleh seorang ahli media dan seorang ahli materi.  Hasil penilaian ahli menunjukkan bahwa game sudah terkategori baik dan merekomendasikannya untuk digunakan. Uji coba terbatas dilakukan terhadap empat siswa Sekolah Dasar kelas 4 menunjukkan bahwa mereka termotivasi dan antusias dalam menggunakan Math Snake. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa Math Snake dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang motivatif dan menyenangkan.
Kinerja Logika Fuzzy Sugeno dalam Menangani Prediksi Kain Tenun dengan Kombinasi Random Tree dalam Membangun Rule Tundo Tundo
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 10 No. 2 (2021)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v10i2.29081

Abstract

This study describes the performance of Sugeno fuzzy logic in determining the amount of woven fabric production by using a combination of random tree decision trees in forming rules. The criteria used in determining the amount of production, namely, production costs, demand, and stock obtained from woven fabric entrepreneurs in Mlaki Wanarejan Utara Pemalang. The random tree decision tree is used, one of which is to automatically generate rules from the available data without consulting with experts, in addition to introducing random trees in the field of research because there are still few studies using this decision tree. The results of this study, it was found that the accuracy while the prediction results tested obtained an Average Forecasting Error Rate (AFER) of 42% with a value 58% truth after being compared with the actual production data.Keywords : Fuzzy Logic, Fuzzy Sugeno Method, Rule, Random tree, Prediction.
RANCANGAN KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM DENGAN MENGGUNAKAN THEORETICAL FRAMEWORK DAN PENDEKATAN KONTINGENSI PADA RSU BINTANG KABUPATEN KLUNGKUNG Anak Agung Gede Putra Dwi Arthajaya; I Made Candiasa; Gede Rasben Dantes
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 9 No. 3 (2020)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v9i3.29320

Abstract

RSU Bintang merupakan rumah sakit binaan pemerintah daerah kabupaten Klungkung. Regulasi pada pemerintah daerah menyebabkan sering terjadi rotasi dan mutasi pegawai. Hal tersebut menyebabkan kehilangan pengetahuan tentang pekerjaan dan pengalaman pegawai serta pengolahannya yang masih belum baik. Oleh karena itu, RSU Bintang membutuhkan sistem yang dapat mengelola pengetahuan pegawai, sehingga diharapkan dapat meminimalkan hilangnya pengetahuan yang dimiliki organisasi. Knowledge Management System (KMS) merupakan salah satu pilihan yang dapat digunakan. Dari persoalan tersebut dirancanglah rancangan prototype KMS dengan menggunakan Theoretical framework dan pendekatan kontingensi. Theoretical framework digunakan dalam mengkombinasikan perancangan milik Fernandez Shaberwal dan Amrit Tiwana. Pendekatan kontingensi dipilih dikarenakan penelitian lebih ditekankan pada proses Knowledge Management. Peneliti mengumpulkan data menggunakan teknik observasi, kuesioner dan wawancara. Hasil akhir dari penelitian ini memprioritaskan  pengembangan proses KMS yaitu exchange, direction, socialization for knowledge shering, externalization, routines,  combination, dan socialization for knowledge discovery. Fitur yang dihasilkan adalah  dokumentasi artikel atau berita, forum diskusi, manajemen dokumen dan manajemen pengetahuan. Hasil uji coba fungsionalitas menggunakan metode UAT mendapat  rata 97,8 dan uji coba usability menggunakan metode SUS mendapatkan nilai 75,75 dengan tingkat usability baik. Dari hasil pengujian tersebut digunakan sebagai acuan untuk memberikan rekomendasi untuk dikembangkan KMS pada RSU Bintang.
Implementasi Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Guru dan Siswa Berprestasi dengan Kombinasi Metode Analytical Hierarchy Process dan Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution I Komang Arta Wijaya; Gede Rasben Dantes; I Made Candiasa
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 10 No. 2 (2021)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v10i2.29386

Abstract

Peningkatkan motivasi kerja para guru dan belajar para siswa di SMK TI Bali Global Denpasar, setiap tahun pada hari ulang tahunnya memberikan penghargaan untuk guru dan siswa. Penghargaan diberikan dalam bentuk guru dan siswa berprestasi. Proses pemilihan guru dan siswa berprestasi dilakukan oleh kepala sekolah dengan pertimbangan dari para wakasek. Hingga  saat ini proses pemilihan masih dilakukan secara manual tanpa mempertimbangkan karakteristik kriteria penilaian.  Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan kombinasi metode Analytical Hierarchy Prosess (AHP) dan Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) dalam Sistem Pendukung Keputusan dan membuat sebuah Sistem Pendukung Keputusan sebagai alat untuk mengimplementasikan metode tersebut. Metode AHP  digunakan dalam proses penetuan bobot pada setiap kriteria penilaian pemilihan guru dan siswa, data diperoleh melalui kuesioner yang terkait dalam proses penilaian guru dan siswa berprestasi, dilanjutkan dengan penerapan metode TOPSIS dalam proses perankingan guru dan siswa berprestasi. Setelah hasil perankingan dari sistem didapat, metode confusion matrik digunakan untuk mengukur tingkat akurasi efektivitas sistem. Implementasi sistem pendukung keputusan dengan kombinasikan metode AHP dan TOPSIS menghasilkan perankingan pemilihan guru dan siswa berprestasi. Tingkat akurasi dari penerapan kombinasi metode AHP dan TOPSIS pada pemilihan guru berprestasi adalah 96,6% dan pada pemilihan siswa berpestasi adalah 99,2%. Berdasarkan hasil confusion matrik dapat disimpulkan penerapan kombinasi metode AHP dan TOPSIS pada sistem pendukung keputusan bisa diimplementasikan untuk proses pemilihan guru dan siswa berprestasi.
Impementasi Aplikasi Pemetaan Pelanggan dan Pengelolaan Keuangan Berbasis Sistem Informasi Geografis I Putu Gede Eka Suryana; Desak Putu Diah Kumala Dewi; Komang Kurniawan Widiartha
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 10 No. 1 (2021)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v10i1.29600

Abstract

Badan Usaha Milik Desa (BUMDesa) Catu Kwero Sedana merupakan BUMDesa yang terdapat di desa Pecatu, Kecamatan Kuta Selatan, Kabupaten Badung-Bali. Mekanisme penanganan sampah yang dilakukan unit jasa pengelolaan sampah pada BUMDesa Catu Kwero Sedana ini adalah pengambilan sampah ke rumah-rumah penduduk atau tempat usaha yang ada di desa Pecatu. BUMDesa ini menitikberatkan pada kualitas layanan yang diberikan kepada pelanggannya. Sampai saat ini masih ada keluhan para pelanggan, terutama pelanggan baru dan calon pelanggan terkait dengan awal mulainya pelayanan dan/atau pendaftaran sebagai pelanggan baru. Permasalahan yang sering terjadi adalah kesulitan mencari lokasi pengambilan sampah di tempat pelanggan. Jika pelanggan mendaftarkan diri melalui kolektor iuran yang sedang memungut tagihan pelanggan, karyawan yang bertugas mengangkut sampah yang kadang terkendala menemukan lokasi pelanggan. Selain itu, terkait besarnya tarif yang akan dikenakan kepada pelanggan. Karyawan pengangkut sampah yang tidak mengetahui besarnya tarif iuran pelanggan akan kesulitan memberikan kisaran tarif yang akan dikenakan kepada pelanggan sesuai dengan aturan yang tercantum pada peraturan desa Pecatu. Diawali dari pengumpulan data berupa observasi, wawancara dan studi literatur, selanjutnya data yang diperoleh dilakukan analisa untuk membuat model akuntansi untuk permasalahan pengelolaan keuangan serta analisa data untuk pembangunan database sebagai media penyimpanan. Dibangun sebuah sistem yang dapat memberikan informasi kepada karyawan pengangkut sampah mengenai posisi/lokasi pengambilan sampah masing-masing pelanggan, besarnya tarif sesuai dengan peraturan yang berlaku, dan rekapitulasi pembayaran iuran pelanggan. Sistem informasi ini dapat dikembangkan berbasis website dengan model sistem informasi geografis (SIG) dengan memanfaatkan fitur Application Programming Interface (API) maps yang dimiliki oleh Google. Hasilnya, aplikasi berhasil diimplementasikan serta dapat melakukan pengelolaan keuangan dan penyampaian informasi lokasi pelanggan secara cepat, mudah, dan luas.
Implementasi Kombinasi Metode Mean Denoising dan Convolutional Neural Network pada Facial Landmark Detection I Putu Agus Eka Darma Udayana; I Kadek Dwi Gandika Supartha
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 10 No. 1 (2021)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v10i1.29779

Abstract

Facial landmark detectionmerupakan bagian dari facial recognition,bertujuan untuk mengidentifikasi titik fokus pada wajah berdasarkan ciri penampakan bagian wajah yang cenderung menonjol, seperti area mata, hidung, bibir, serta tulang pipi. Facial landmark detection sering diimplementasikan pada bidang pengenalan wajah, prediksi pose wajah, rekonstruksi wajah 3 dimensi, serta pengembangan sistem deteksi kelelahan karyawan berdasarkan ekspresi wajah. Seiring bertambahnya ketersediaan citra wajah dan kebutuhan proses komputasi yang cepat, metode Convolutional Neural Network (CNN) diimplementasikan pada facial landmark detection. Namun beragamnya kualitas citra menyebabkan CNN kurang optimal dalam melakukan deteksi. Oleh karena itu guna mengatasi permasalahan terkait kualitas citra ini, diimplementasikan metode mean denoising sebagai upaya peningkatan nilai akurasi CNN dalam melakukan pendeteksian landmark wajah. Dataset citra wajah diperoleh dari platform Kaggle, LFW-People, AFLW200 dan Female Facial Image Dataset, dengan total sebanyak 2.050 citra wajah, dan terbagi menjadi 2.000 data latih dan 50 data uji. Berdasarkan hasil pengujian, kombinasi metode CNN dengan mean denoising menghasilkan peningkatan akurasi yang lebih baik dalam pengenalan objek pada wajah pada kualitas citra yang heterogen dengan rata-rata akurasi pengujian sebesar 81,33%.Akurasi yang cukup baik ini didapatkan karena citra wajah masukan dilakukan penghilangan noise terlebih dahulu sehingga fitur dari citra yang seringkali menyebabkan sistem CNN salah dalam mengidentifikasi objek pada wajah dapat diminimalisir.
Analisa Spasial Menggunakan Sistem Informasi Geografis untuk Identifikasi Penyerapan Ruang Terbuka Hijau Terhadap Emisi Karbondioksida Anik Vega Vitianingsih; Rachmad Ary Ramadhan; Anastasia Lidya Maukar; Erri Wahyu Puspitarini; Yunus Susilo
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 10 No. 2 (2021)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v10i2.30007

Abstract

Perubahan iklim dapat mengakibatkan dampak negatif pada lingkungan. Penyebab salah satunya merupakan pemanasan global, yaitu meningkatkatnya emisi karbondioksida (CO2). Penelitian ini menggunakan teknolgi Sistem Infromasi Geografis (SIG) dalam melakukan Analisa untuk identifikasi penyerapan ruang terbuka hijau (RTH) terhadap massa emisi CO2 dengan status rendah, sedang dan tinggi. Metode Box Model digunakan untuk proses Analisa spasial tersebut berdasarkan parameter kegiatan industri, konsumsi bahan bakar, pemakaian LPG, peternakan, tumpukan sampah dan respirasi manusia. Laju serapan terhadap emisi CO2 pada RTH dikategorikan pada klas cukup RTH dan kurang RTH. Hasil uji menggunakan Cohen’s Kappa menghasilkan koefisien rata-rata 0.41, sehingga dapat disimpulkan bahwa Box Model dan daya serap terhadap emisi CO2 memiliki tingkat cukup kategori kekuatan kesepakatan untuk digunakan dalam pemodelan data spasial. 
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PEMBIAKAN LELE MENGGUNAKAN MECHANICS DYNAMICS AESTHETICS (MDA) FRAMEWORK Ali Sofyan Kholimi; Sugeng Prasetiyono; Lailatul Husniah
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 9 No. 3 (2020)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v9i3.30008

Abstract

Indonesia merupakan negara beriklim tropis dengan sebagian besar wilayahnya merupakan perairan. Potensi alam ini memberikan kesempatan besar pada Indonesia untuk mensuplai ikan, baik ikan air laut maupun ikan air tawar, ke dalam pasar internasional. Kenaikan produksi budidaya ikan dalam kolam air tawar cukup pesat yaitu berkisar 11 persen setiap tahun dan salah satu ikan air tawar yang populer untuk dibudidayakan adalah Lele. Naiknya tren perikanan budidaya di dunia juga mengakibatkan naiknya permintaan pelatihan budidaya ikan air tawar beserta media-media pelatihannya. Salah satu media pelatihan yang banyak digunakan di dalam pelatihan adalah buku dan video. Namun, Buku dan video memiliki kekurangan dalam hal interaksi aktif antara pengguna kedua media tersebut dan medianya. Game merupakan salah satu alternatif media pembelajaran selain buku dan video yang memiliki kelebihan dalam hal interaksi dengan penggunanya dibandingkan dengan buku dan video. Penelitian ini mencoba untuk mengimplementasikan pembelajaran budidaya ikan Lele dalam sebuah game. Budidaya ikan Lele dipilih karena berdasarkan laporan Kementrian Kelautan dan Perikanan (KKP) memiliki pangsa pasar terbesar untuk pasar ikan air tawar. Metode yang digunakan untuk mengimplementasikan game manajemen ikan Lele ini adalah Mechanics-Dynamics-Aesthethics (MDA) Framework. Pengujian dengan menggunakan GameFlow Test menunjukkan rata-rata skor nilai sebesar 3.36 (67.2%) yang berarti bahwa hasil implementasi game ini bisa diterima dengan baik oleh pemain.

Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 11, No 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017) Vol 5, No 3 (2016) Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 3 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue