cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal EDUTECH Undiksha
ISSN : 26148609     EISSN : 26152908     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Edutech Undiksha adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh jurusan teknologi pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha. Jurnal ini bertujuan untuk mewadahi artikel-artikel hasil penelitian dan hasil pengabdian masyarakat dibidang pendidikan dan pembelajaran teknologi. Pada akhirnya Jurnal ini dapat memberikan deskripsi tentang perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang pendidikan bagi masyarakat akademik.
Arjuna Subject : -
Articles 835 Documents
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS VII SEMESTER II DI SMP NEGERI 5 TEJAKULA TAHUN PELAJARAN 2012/2013 A. A Gede Agung, I Wayan Rekayana, I Wayan Koyan,
Jurnal EDUTECH Undiksha Vol 1, No 2 (2013): Edisi Juli 2013
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (74.175 KB)

Abstract

Tujuan yang ingin dicapai melalui penelitian pengembangan ini adalah untuk menggambarkan proses rancang bangun dan mendeskripsikan kualitas hasil pengembangan Multimedia Interaktif Mata Pelajaran IPA Kelas VII Semester II di SMP Negeri 5 Tejakula Tahun Pelajaran 2012/2013. Metode yang digunakan dalam penelitian pengembangan Multimedia Interaktif Mata Pelajaran IPA Kelas VII Semester II di SMP Negeri 5 Tejakula Tahun Pelajaran 2012/2013 ini menggunakan model ADDIE. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah angket dan untun teknik analisis datanya adalah analisis deskriptif kuantitatif.  Adapun hasil dari penelitian pengembangan ini adalah sebuah produk multimedia interaktif IPA untuk SMP kelas VII semester II dimana proses rancang bangun yang mengikuti model ADDIE melibatkan 5 langkah yakni: (1) analisis (analyze), (2) perancangan (design), (3) pengembangan (development), (4) implementasi (implementation), dan (5) evaluasi (evaluation). Berdasarkan hasil analisis data, tingkat pencapaian rata-rata kualitas multimedia interaktif ini menurut tinjauan ahli isi mata pelajaran, ahli media, dan ahli desain serta uji coba perorangan, kelompok kecil  dan lapangan, multimedia interaktif ini layak untuk dipakai sesuai dengan hasil validasi.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN MANDIRI SISWA KELAS VIII ., Ni Made Penawati; ., Dr. I Made Tegeh, S.Pd., M.Pd.; ., I Komang Sudarma,S.Pd, M.Pd.
Jurnal EDUTECH Undiksha Vol 3, No 1 (2015):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (336.16 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mendeskripsikan rancang bangun pengembangan multimedia interaktif untuk mata pelajaran Bahasa Indonesia, (2) mengetahui kualitas hasil pengembangan multimedia interaktif menurut review ahli, dan uji coba yang dilakukan siswa, serta (3) mengetahui efektivitas multimedia interaktif untuk mata pelajaran Bahasa Indonesia. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang menggunakan model Hannafin and Peck. Model Hannafin and Peck terdiri atas tiga tahap, yaitu (1) analisis kebutuhan, (2) desain, dan (3) pengembangan dan implementasi. Ketiga tahap model pengembangan ini dijadikan acuan dalam memproduksi, dan memvalidasi multimedia interaktif yang dikembangkan. Validasi multimedia interaktif dilakukan oleh satu ahli isi mata pelajaran, satu ahli desain pembelajaran, satu ahli media pembelajaran, 3 siswa uji coba perorangan, 12 siswa uji coba kelompok kecil, dan 30 siswa uji coba lapangan. Uji efektivitas multimedia interaktif pada oleh 30 orang siswa uji efektifitas menggunakan desain penelitian pre-test dan post-test. Data dikumpulkan dengan metode kuesioner dan tes. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif, deskritif kuantitatif dan statistik inferensial/induktif uji-t. Hasil penelitian pengembangan ini adalah (1) deskripsi rancang bangun pengembangan multimedia interaktif, mulai dari langkah analisis peserta didik, menyatakan tujuan, memilih metode, media, dan materi, penggunaan media dan bahan, partisipasi peserta didik di kelas, serta penilaian dan revisi; (2) kualitas hasil pengembangan media menurut review ahli dan siswa. Hasil validasi media yang dilakukan oleh: (a) ahli isi mata pelajaran 93,33%; (b) ahli desain pembelajaran 92%; (c) ahli media pembelajaran 91,66% yang ketiganya ada pada kategori sangat baik serta (d) uji coba perorangan 93,33% dengan kategori sangat baik, uji coba kelompok kecil 87,30%, yang katagori baik dan uji coba lapangan 93,27% yang kategori sangat baik; (3) uji efektivitas hasil pengembangan multimedia interaktif menunjukkan bahwa thitung = 13,345 > ttabel =2,000. Ini berarti terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif. Kata Kunci : pengembangan, multimedia interaktif, Bahasa Indonesia This research is aimed at: (1) describing the design of interactive multimedia development for Indonesian subjects, (2) determining the quality of interactive multimedia development, according to expert review and trials performed by the students, and (3) determining the effectiveness of interactive multimedia for Indonesian subjects. This research is a developing research which used Hannafin and Peck models. Hannafin and Peck models consist of three stages: (1) needs analysis, (2) design, and (3) development and implementation. These three stages of development models were used as references in producing and validating the developed interactive multimedia. The validations of this interactive multimedia were done by an expert of content, an expert of instructional design, an expert of instructional media, 3 students for individual trial, 12 students for small group trial, and 30 students for field trial. The effectiveness tests of interactive multimedia which were done by 30 students used pre-test and post-test research designs. The data were collected by questionnaire and tests. The analysis of data using descriptive qualitative analysis, descriptive quantitative and inferential statistical / inductive t-test. The results of this research showed: (1) the description of the design of interactive multimedia development, starting from the learners analysis, stated about the objectives, methods selection, media, and materials, the use of media and materials, participation of students in the class, as well as assessment and revision; (2) the quality of media development according to the expert review and students showed (a) 93.33% from content expert; (B) 92% from the instructional design expert; (C) 91.66% from instructional media expert which three of them were in very good category and (d) 93.33% from individual trial which was in excellent category, 87.30% from small group trial which was in good category and 93,27% from field trial which was in very good category; (3) The result of effectiveness test showed that t = 13.345> t table = 2.000 which meant that there were significant differences in student learning outcomes before and after using this interactive multimedia. keyword : development, interactive multimedia, Indonesian subject
PENGARUH STRATEGI KONTEKSTUAL REACT TERHADAP KINERJA PEMECAHAN MASALAH IPA SISWA KELAS VIII SEMESTER GENAP SMP NEGERI 6 SINGARAJA ., Irwan Kurniawan; ., Dr. I Made Tegeh, S.Pd., M.Pd.; ., I Kadek Suartama, S.Pd.
Jurnal EDUTECH Undiksha Vol 2, No 1 (2014):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (204.714 KB)

Abstract

Permasalahan dalam penelitian ini adalah rendahnya kinerja pemecahan masalah IPA siswa khususnya kelas VIII SMP Negeri 6 Singaraja. Penelitian ini bertujuan untuk mendiskripsikan perbedaan kinerja pemecahan masalah siswa antara kelompok belajar yang menggunakan strategi kontekstual REACT dan kelompok belajar yang menggunakan strategi konvensional. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi experiment) dengan desain penelitian Control Group Pre-test Post-test Design. Populasi penelitian ini adalah Siswa Kelas VIII Semester Genap SMP Negeri 6 Singaraja Tahun Pelajaran 2013/2014, yang terdiri dari 10 kelas dengan jumlah populasi 345 orang. Sampel penelitian ditentukan dengan teknik random sampling yang disertai dengan proses matching (dipasangkan) dan diperoleh 25 siswa anggota kelompok eksperimen dan 25 siswa anggota kelompok kontrol. Data mengenai kinerja pemecahan masalah IPA dikumpulkan dengan menggunakan tes kinerja pemecahan masalah dan selanjutnya dianalisis dengan uji-t satu ekor pada taraf signifikansi 5%. Berdasarkan hasil analisis diperoleh hasil penelitian sebagai berikut. Terdapat perbedaan kinerja pemecahan masalah siswa yang belajar menggunakan strategi kontekstual REACT dengan kinerja pemecahan masalah siswa yang belajar menggunakan strategi Konvensional (thitung =1.67 > ttabel=1.52 / Ha diterima dan H0 ditolak) pada taraf signifikansi 5%. Dengan kata lain, penerapan strategi kontekstual REACT berpengaruh positif terhadap kinerja pemecahan masalah IPA siswa.Kata Kunci : kinerja pemecahan masalah, strategi kontekstual REACT, pembelajaran IPA The problem in this study is the low performance of students in particular science problem solving SMP Negeri 6 Singaraja. This study aims to describe students performance problem-solving differences between the study groups that use contextual strategies and the REACT study group using conventional strategies. This research is a quasi experimental (quasi-experiment) with a research design Control Group Pre-test post-test design. The population was Class VIII Second Semester Students of SMP Negeri 6 Singaraja Academic Year 2013/2014, which consists of 10 classes with a total population of 345 people. The research sample was determined by random sampling technique coupled with the matching process (paired) and obtained 25 student members of the experimental group and a control group of 25 student members. Data on science performance problem-solving was collected using a performance test problem solving and then analyzed with a tail t-test at significance level of 5%. Based on the analysis of the results obtained the following results. There are differences in performance problem-solving of students who learn to use contextual strategies REACT with problem-solving performance of students who learn using conventional strategies (tcount=1.67> ttable=1.52 / Ha is accepted and H0 is rejected). In other words, the application of contextual REACT strategy has a positive effect on the performance of science students problem solving.keyword : performance problem solving, contextual REACT strategy, learning science
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MODEL PLOMP PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS VIII DI SMPN 1 SERIRIT ., Kadek Pendiartawan; ., Drs. I Wayan Romi Sudhita,M.Pd.; ., Drs. I Dewa Kade Tastra,M.Pd
Jurnal Edutech Undiksha Vol 4, No 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (340.175 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v4i2.7723

Abstract

Penelitian ini didasari adanya keterbatasan media pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan materi ajar untuk meningkatkan minat belajar siswa serta rendahnya hasil belajar IPS pada siswa dari kriteria ketuntasan minimal. Penelitian ini bertujuan untuk 1) menghasilkan multimedia pembelajaran interaktif pada mata pelajaran IPS kelas VIII semester ganjil tahun pelajaran 2015/2016 di SMP Negeri 1 Seririt 2) mengetahui validitas multimedia pembelajaran interaktif 3) mengetahui efektifitas penggunaan multimedia pembelajaran interaktif. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan, dengan menggunakan model pengembangan Plomp. Data kevalidan multimedia interaktif diperoleh dengan menggunakan angket. Sedngkan efektivitas media diperoleh dari hasil tes. Data yang diperoleh tersebut dianalisis secara deskriptif kualitatif, analisis deskriptif kuantitatif dan analisis statistik inferensial. Hasil evaluasi ahli isi sebesar 94% berada pada kualifikasi sangat baik. Hasil evaluasi ahli media sebesar 72% berada pada kualifikasi cukup. Hasil evaluasi ahli desain sebesar 80% berada pada kualifikasi baik. Hasil uji perorangan sebesar 94% berada pada kualifikasi sangat baik. Hasil uji kelompok kecil sebesar 92,83% berada pada kualifikasi sangat baik. Hasil uji lapangan sebesar 91,27% berada pada kualifikasi sangat baik. Penghitungan hasil belajar secara manual diperoleh hasil t hitung sebesar 20.80. Harga t tabel taraf signifikansi 5% adalah 2,0017. Jadi harga t hitung lebih besar daripada harga t tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Maka terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar bahasa IPS siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif. Nilai rata-rata setelah menggunakan media (89,73) lebih tinggi dibandingkan sebelum menggunakan media (58.53). Dapat disimpulkan bahwa penggunaan multimedia pembelajaran interaktif efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS kelas VIII semester ganjil tahun pelajaran 2015/2016 di SMP N 1 Seririt.Kata Kunci : Pengembangan, e-learning, Schoology, IPS This study is based on the limitations of media learning interesting and appropriate teaching materials to improve student interest and poor learning outcomes IPS students of the minimum completeness criteria. This study aims to 1) produce a multimedia interactive learning in social studies class VIII semester of the 2015/2016 academic year in SMP Negeri 1 Seririt 2) determine the validity of multimedia interactive learning 3) determine the effectiveness of the use of multimedia interactive learning. This type of research is the development of research, development model Plomp. Interactive multimedia validity of data obtained using a questionnaire. Sedngkan effectiveness of media obtained from the test results. The data obtained were analyzed by descriptive qualitative, quantitative descriptive analysis and inferential statistical analysis. The results of expert evaluation of the content of 94% are in excellent qualifications. The results of expert evaluation of media by 72% in the qualification enough. The results of expert evaluation of the design of 80% are in good qualification. Individual test results by 94% in the excellent qualifications. The result of a small group of 92.83% in the excellent qualifications. The results of field tests of 91.27% in the excellent qualifications. Learning outcomes manually tally the results obtained t calculate equal to 20.80. Price t table 5% significance level is 2.0017. So the price of t is greater than the price of t table so that H0 rejected and H1 accepted. So there are significant differences IPS student learning outcomes between before and after using multimedia interactive learning. The average value after using the media (89.73) is higher than before using the media (58.53). It can be concluded that the use of multimedia interactive learning effectively to improve student learning outcomes in social studies class VIII semester of academic year 2015/2016 in SMP N 1 Seririt.keyword : development, multimedia, IPS
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN AGAMA HINDU KELAS V SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2012/2013 DI SD NO 2 PENARUKAN Luh Putu Putrini Mahadewi, Ni Made Mariyani, Ketut Pudjawan,
Jurnal EDUTECH Undiksha Vol 1, No 2 (2013): Edisi Juli 2013
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (422.049 KB)

Abstract

Multimedia pembelajaran untuk mata pelajaran Agama Hindu adalah salah satumedia yang belum ada dan perlu dikembangkan di SD No 2 Penarukan. Tujuan yangingin dicapai melalui penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan proses rancangbangun dan mengetahui validitas hasil multimedia pembelajaran menurut reviewpara ahli dan uji coba pada siswa. Penelitian ini merupakan penelitianpengembangan yang menggunakan model Luther. Tahapannya meliputi konsep,desain, pengumpulan bahan, perakitan, uji coba, dan distribusi. Pada tahap uji coba,produk divalidasi melalui review para ahli dan uji coba pada siswa. Metodepengumpulan data yang digunakan adalah metode pencatatan dokumen dan metodekuesioner. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan analisisdeskriptif kualitatif. Hasil penelitian ini adalah deskripsi proses rancang bangun danvaliditas hasil multimedia pembelajaran pada mata pelajaran Agama Hindu kelas Vsemester genap di SD No 2 Penarukan. Proses rancang bangun multimediapembelajaran ini terdiri dari enam tahap yaitu konsep, desain, pengumpulan bahan,perakitan, uji coba, dan distribusi. Validitas multimedia pembelajaran diperolehberdasarkan data dari angket yang kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatifdan hasilnya dikonversi ke dalam PAP skala 5. Hasil analisis menunjukkan: (1)menurut review ahli isi mata pelajaran pada kategori sangat baik (93,33%), (2)menurut review ahli desain pembelajaran pada kategori baik (81,33%), (3) menurutreview ahli media pembelajaran menunjukkan kategori baik (85,71%), (4) uji cobaperorangan berada pada kategori sangat baik (92,22%), (5) berdasarkan uji cobakelompok kecil kategori sangat baik (92,36%), dan (6) uji coba lapangan padakategori sangat baik (91,38%).Kata kunci: pengembangan, multimedia pembelajaran, agama hindu
PENGEMBANGAN E-LEARNING BERBASIS NEO PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X DI SMA NEGERI 1 MENDOYO ., Ni Putu Mega Cahyani Dewi; ., Prof. Dr. Anak Agung Gede Agung,M.Pd; ., Drs. I Dewa Kade Tastra,M.Pd
Jurnal EDUTECH Undiksha Vol 3, No 1 (2015):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (596.442 KB)

Abstract

Permasalahan yang ditemukan di SMA Negeri 1 Mendoyo adalah belum optimalnya hasil belajar mata pelajaran Biologi pada siswa kelas X semester II. Salah satu indikasinya adalah capaian rerata hasil belajar Biologi sebesar 70,36 yang masih di bawah angka nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditetapkan sebesar 75%. Salah satu faktor yang menjadi penyebab belum optimalnya hasil belajar tersebut adalah minat belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran cukup rendah. Atas dasar kondisi tersebut maka dilaksanakanlah penelitian yang bertujuan menghasilkan produk e-learning berbasis NEO. Secara operasional tujuan tersebut dirinci kedalam tiga tahapan kerja yang berkaitan yaitu, (1) mendeskripsikan rancang bangun e-learning berbasis NEO, (2) menguji kualitas hasil pengembangan e-learning berbasis NEO, dan (3) mengetahui efektivitas e-learning berbasis NEO untuk meningkatkan hasil belajar Biologi siswa. Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan Hannafin and Peck. Subjek uji coba adalah siswa kelas X.3 dan X.5 SMA Negeri 1 Mendoyo. Data yang dihasilkan melalui kuesioner kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Sedangkan data yang dihasilkan dari metode tes dianalisis dengan uji t. Hasil penelitian menunjukkan, (1) rancang bangun e-learning berbasis NEO diawali dengan fase analisis kebutuhan selanjutnya dihasilkan storyboard, (2) kualitas hasil pengembangan e-learning berbasis NEO menurut review ahli isi sebesar 90,7% pada kualifikasi sangat baik. Hasil review ahli desain pembelajaran sebesar 89% pada kualifikasi baik. Hasil review ahli media pembelajaran sebesar 91,2% pada kualifikasi sangat baik. Hasil uji perorangan sebesar 90,2 % pada kualifikasi sangat baik. Hasil uji kelompok kecil sebesar 91,39% pada kualifikasi sangat baik. Hasil uji lapangan sebesar 90,1% pada kualifikasi sangat baik. (3) Efektivitas e-learning berbasis NEO diperoleh dari hasil thitung = 10.11>ttabel = 2,000, ini berarti H0 ditolak dan H1 diterima. Berdasarkan hasil penelitian ini, maka dapat disimpulkan bahwa e-learning berbasis NEO yang dikembangkan dinyatakan valid dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar Biologi pada siswa kelas X di SMA Negeri 1 Mendoyo.Kata Kunci : Pengembangan, E-learning berbasis NEO, Biologi. Problems found in SMA Negeri 1 were not optimal students learning outcomes Biology subjects in class X grade even semester. One of the indications that show this phenomenon was avarege of the students Biology learning outcomes wich was 70,36 that still under the Minimum Completeness Standard (KKM) which was 75%. One factor that suspected as the cause of this problem was the cause results not optimal learning is student interest in learning to follow a fairly low. On the basis of that problem, the researcher conducted a research in developing an e-learning-based NEO. Operationally these objectives elaborated into three phases of work related, (1) describe the design NEO-based e-learning, (2) to test the quality of the development of e-learning-based NEO, and (3) determine the effectiveness of NEO-based e-learning to improve student learning outcomes Biology. The model used is a model development Hannafin development and Peck. Subject test is class X.3 and X.5 SMA Negeri 1 Mendoyo. Data generated through a questionnaire and analyzed by descriptive qualitative and quantitative descriptive. While the data generated from the test method were analyzed by t-test. The results found that, the design of NEO-based e-learning begins with needs analysis phase is further produced storyboards, 2) the quality of the development of e-learning-based NEO according to expert review the contents of 90.7% on the excellent qualifications. Results instructional design expert review by 89% on qualifying well. Results of expert review of instructional media at 91.2% on the excellent qualifications. Individual test results of 90.2% on the excellent qualifications. A small group of test results of 91.39% on excellent qualifications. Field test results of 90.1% on the excellent qualifications. 3) The effectiveness of e-learning-based NEO obtained from with tcount = 10,11 >ttable = 2,000 this means that H0 denied and H1 received. So it can be concluded that the e-learning-based NEO was valid and effective to improve the learning outcomes of Biology in class X SMA Negeri 1 Mendoyo.keyword : Development, e-learning-based NEO, and Biology
PENGARUH MODEL MAKE A MATCH BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR PKn ., Ni Putu Heni Dianthi; ., Dra. Desak Putu Parmiti,MS; ., I Gde Wawan Sudatha, S.Pd., S.T., M.Pd
Jurnal EDUTECH Undiksha Vol 2, No 1 (2014):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (305.433 KB)

Abstract

Permasalahan pembelajaran PKn di SMP Negeri 2 Singaraja adalah rendahnya hasil belajar pada siswa kelas VIII. Penelitian ini bertujuan (1) mengetahui perbedaan hasil belajar yang signifikan antara siswa yang mengikuti pembelajaran kooperatif tipe Make a Match berbantuan multimedia pembelajaran interaktif dan pembelajaran konvensional, (2) mengetahui perbedaan hasil belajar PKn yang signifikan antara siswa yang mengikuti pembelajaran kooperatif tipe Make a Match berbantuan multimedia pembelajaran interaktif dan pembelajaran konvensional pada kelompok siswa dengan motivasi belajar tinggi, (3) mengetahui perbedaan hasil belajar PKn yang signifikan antara siswa yang mengikuti pembelajaran kooperatif tipe Make a Match berbantuan multimedia pembelajaran interaktif dengan pembelajaran konvensional pada kelompok siswa dengan motivasi belajar rendah, (4) mengetahui pengaruh interaksi pembelajaran dan motivasi belajar terhadap hasil belajar PKn. Jenis penelitian adalah eksperimen semu. Populasi penelitian adalah seluruh kelas VIII berjumlah 571 orang. Penelitian ini menggunakan rancangan posttest only control group design dengan sampel kelas VIII.8, VIII.9, VIII.10 dan VIII.11. Data dikumpulkan menggunakan metode kuesioner dan tes dengan instrumen kuesioner motivasi belajar dan tes hasil belajar. Data dianalisis dengan teknik analisis statistik deskriptif dan statistik inferensial ANAVA dua jalur. Hasil penelitian menunjukkan (1) terdapat perbedaan hasil belajar PKn yang signifikan antara kelompok siswa yang mengikuti pembelajaran kooperatif tipe Make a Match berbantuan multimedia pembelajaran interaktif dengan pembelajaran konvensional, (2) terdapat perbedaan hasil belajar PKn yang signifikan antara siswa yang mengikuti pembelajaran kooperatif tipe Make a Match berbantuan multimedia pembelajaran interaktif dengan pembelajaran konvensional pada kelompok siswa dengan motivasi belajar tinggi, (3) terdapat perbedaan hasil belajar PKn yang signifikan antara siswa yang mengikuti pembelajaran kooperatif tipe Make a Match berbantuan multimedia pembelajaran interaktif dengan siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional pada kelompok siswa dengan motivasi belajar rendah dan (4) terdapat pengaruh interaksi model pembelajaran dan motivasi belajar terhadap hasil belajar PKn.Kata Kunci : hasil belajar PKn, make a match, motivasi, multimedia The problem faced in the civic education learning at the 8th grade in SMPN 2 Singaraja was a low learning outcomes. This research aims (1) known the differences of learning outcomes of civic education between students who followed cooperative learning types make a match assited multimedia interactive learning and conventional learning; (2) known the differences of learning outcomes of civic education between students who followed cooperative learning types make a match assited multimedia interactive learning and conventional learning on the students with high motivation; (3) known the differences of learning outcomes of civic education between students who followed cooperative learning types make a match assited multimedia interactive learning and conventional learning on the students with low motivation; (4) known the interaction between learning model and learning motivation to civic learning outcomes. This research was quasy experimental. Population of this research was all of students on 8th grade which the total was 571 students. This research used draft of posttest only control group design with the sample of this research was VIII.8, VIII.9, VIII.10 and VIII.11. Data were collected by questionnaire and test method with learning motivation questionnaire instrument and test result of learning. The data obtained were analyzed with descriptive statistic analysis techniques and inferential statistics namely ANAVA Two Way. The result of this research shows that; (1) there is significant differences learning outcomes of civic education between students who followed cooperative learning types make a match assited multimedia interactive learning and conventional learning, (2) there is significant differences learning outcomes of civic education between students who followed the learning with cooperative learning types make a match assited multimedia interactive learning and the conventional learning of students with high motivation, (3) ) there is significant differences learning outcomes of civic education between students who followed the learning with cooperative learning types make a match assited multimedia interactive learning and the conventional learning of students with low motivation, and (4) there is significant interaction between learning model and learning motivation to civic learning outcomes.keyword : civic learning outcomes, make a match, motivation, multimedia
ANALISIS ISI TAJUK RENCANA PADA HARIAN BALI POST TENTANG MASALAH-MASALAH PENDIDIKAN SEBAGAI WUJUD KEPEDULIAN MEDIA MASSA TERHADAP DUNIA PENDIDIKAN ., Moh. Mahrus; ., Drs. I Dewa Kade Tastra,M.Pd; ., Drs. I Wayan Romi Sudhita,M.Pd.
Jurnal Edutech Undiksha Vol 4, No 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (129.681 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v4i2.7769

Abstract

Selama ini perhatian media massa cetak di Indonesia yang menurunkan tulisan tajuk rencana masalah pendidikan masih cukup rendah. Media massa cetak cenderung menurunkan tulisan tajuk rencana tema politik. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui tingkat perhatian media massa cetak harian Bali Post terhadap permasalahan pendidikan, (2) mengetahui struktur penulisan tajuk rencana harian Bali Post terhadap pemaparan masalah pendidikan, (3) mendapatkan gambaran permasalahan-permasalahan pendidikan yang menjadi fokus kepedulian media massa cetak harian Bali Post selama kurun waktu tiga bulan. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif. Objek dan subjek penelitian ini adalah semua tajuk rencana yang terbit selama tiga bulan mulai tanggal 1 Februari s/d 30 April 2016 dalam bentuk guntingan koran (kliping). Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu pencatatan dokumen (dokumentasi) dengan menggunakan pengkategorian intercoder. Data yang sudah terkumpul dianalisis menggunakan analisis deskriptif (kuantitatif dan kualitatif). Hasil peneltian ini menunjukkan bahwa (1) Tingkat kepedulian harian Bali Post terhadap masalah-masalah pendidikan berada pada urutan ke 1) Politik dan Pemerintahan, 2) Sosial Budaya, 3) Hukum dan Kriminal, 4) Pendidikan, 5) Ekonomi Bisnis dan seterusnya. Tingkat kepedulian sudah cukup baik yaitu 12 buah tulisan (16,67%) sudah di atas angka rata-rata (7,2%). (2) Anatomi tulisan tajuk rencana terhadap 12 tulisan yang menyangkut masalah-masalah pendidikan telah memenuhi layaknya sebuah tulisan tajuk rencana. Ketentuan yang dimaksudkan itu meliputi;pemaparan masalah pendidikan, pemberian kritik dan masukan untuk mencari jalan keluar pemecahan masalah (solusi).(3) Masalah-masalah pendidikan yang disoroti harian Bali Post (edisi 01 Februari 2016 s/d 30 April 2016) didominasi oleh masalah kualitas (mutu) pendidikan yaitu sebanyak 12 item (50% ) lebih, sedangkan masalah kuantitas sebanyak 2 item (8,33%), relevansi 9 item (33,33%), efektifitas dan efisiensi 4 item (16,66%). Kata Kunci : Tajuk Rencana, Bali Post, Masalah Pendidikan Nowadays, the attention of the print media in Indonesia which lowers editorial writing educational issues is still quite low. Print mass media tends to degrade editorial writing of political theme. This study aims to (1) determine the level of attention of the daily print media Bali Post on the issues of education, (2) determine the structure of editorial writing on daily Bali Post toward the exposure of educational issues, (3) get an overview of the educational issues that become the focus of concern of daily print mass media Bali Post over a period of three months. This research is a descriptive study. The object and subject of this research is all editorial published for three months starting from February 1 s/d 30 April 2016 in the form of newspaper clipping (clipping). Data collection method used is the recording of documents (documentation) using intercoder categorization. Data that have been already collected were analyzed using descriptive analysis (quantitative and qualitative). The results of this research show that (1) the level of concern of daily Bali Post toward the issues of education are in order to 1) Politics and Government, 2) Socio-Cultural, 3) Law and Crime, 4) education, 5) Business Economics and so on. The level of concern is good enough, namely 12 pieces of writing (16.67%) have been already above the average (7.2%). (2) Writing anatomy of editorials toward 12 articles concerning educational issues has met like a editorial writing. The provisions intended including; the exposure of educational issues, the criticism and feedback to find a way of problem solving (solution). (3) The issues of education highlighted by daily Bali Post (edition February 1, 2016 to 30 April 2016) are dominated by quality issues (quality) of education by 12 items more than (50%), while the issues of quantity are 2 items (8.33%), relevance of 9 items (33.33%), effectiveness and efficiency of 4 items (16.66%).keyword : Editorial, Bali Post, Education Issues
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS VIII SEMESTER 1 DI SMP NEGERI 3 SINGARAJA TAHUN PELAJARAN 2012/2013 I Gde Wawan Sudatha, I Gede Martha Adi Pariartha, Desak Putu Parmiti,
Jurnal EDUTECH Undiksha Vol 1, No 2 (2013): Edisi Juli 2013
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (187.014 KB)

Abstract

Sampai saat ini multimedia interaktif belum ada dan perlu dikembangkan untuk mata pelajaran IPA diSMP Negeri 3 Singaraja Kelas VIII Semester I. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) prosespengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dan (2) kualitas hasil pengembanganmedia pembelajaran berbasis multimedia menurut review para ahli dan uji coba produk pada matapelajaran IPA di SMP Negeri 3 Singaraja kelas VIII Semester I. Penelitian ini merupakan penelitianpengembangan (research and development). Model pengembangan yang digunakan adalah model yangdikembangkan Luther. Langkah-langkah pengembangannya yaitu: konsep, perencanaan, pengumpulanbahan, pembuatan, uji coba, dan distribusi. Setelah melalui tahap pembuatan dihasilkan produk berupamultimedia interaktif kemudian dilakukan validasi oleh seorang ahli isi mata pelajaran, ahli desainpembelajaran, dan ahli media pembelajaran. Selanjutnya produk diujicobakan kepada siswa melalui tigatahap, yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Metode pengumpulandata yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode angket/kuesioner. Pada penelitian ini, kuesionerdigunakan untuk mengumpulkan data hasil review ahli dan uji coba siswa. Data dianalisis dengan teknikanalisis deskriptif kuantitatif dan analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukan prosespengembangan Multimedia Interaktif terdiri dari enam tahapan. Kualitas Multimedia Interaktif dari: 1) ujiahli isi mata pelajaran berada pada nilai 88% (baik), 2) uji ahli desain pembelajaran berada pada nilai92% (sangat baik), 3) uji ahli media pembelajaran berada pada nilai 88% (baik), 4) uji coba peroranganberada pada nilai 95,38% (sangat baik), 5) uji kelompok kecil berada pada nilai 89,06 (sangat baik), 6) ujicoba lapangan berada pada nilai 86,82% (sangat baik). Oleh karena itu media yang dihasilkan dapatdikatakan sudah layak pakai, karena telah dilakukan validasi sesuai aturan.Kata kunci: pengembangan, multimedia interaktif, IPA.
PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI DUA DIMENSI DENGAN MODEL WATERFALL PADA PEMBELAJARAN IPS KELAS VIII ., Ida Ayu Tika Jembari; ., Drs. I Dewa Kade Tastra,M.Pd; ., Luh Putu Putrini Mahadewi, S.Pd., M.S.
Jurnal EDUTECH Undiksha Vol 3, No 1 (2015):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (173.69 KB)

Abstract

Penelitian ini dilakukan karena siswa kurang optimal dalam memahami materi dan keterbatasan media pembelajaran yang menarik untuk pembelajaran IPS. Maka dari itu, dikembangkan video animasi dua dimensi sebagai solusi dari permasalahan tersebut. Penelitian ini bertujuan (1) mendeskripsikan rancang bangun pengembangan video animasi dua dimensi pada pembelajaran IPS, (2) mendeskripsikan hasil validasi video animasi dua dimensi menurut review para ahli dan uji coba produk, (3) menguji efektivitas video animasi dua dimensi pada pembelajaran IPS. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan waterfall yang prosedurnya mengacu pada model tersebut. Subjek validasi dan uji efektivitas adalah ahli isi, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran dan siswa kelas VIII di SMP Negeri 1 Singaraja. Jenis data yang diperoleh yaitu data kualitatif dan kuantitatif. Data dikumpulkan dengan metode pencatatan dokumen, kuesioner dan tes. Instrumen yang digunakan adalah lembar pencatatan dokumen, lembar kuisioner/angket dan tes objektif. Analisis data menggunakan deskriptif kualitatif, kuantitatif dan statistik inferensial/induktif uji-t. Hasil penelitian ini adalah (1) deskripsi rancang bangun pengembangan video animasi dua dimensi berupa hasil dokumentasi pengembangan produk, (2) Hasil validasi menurut review ahli isi diperoleh 94,6% kualifikasi sangat baik, review ahli desain pembelajaran diperoleh 88% kualifikasi baik, review ahli media pembelajaran diperoleh 89,3% kualifikasi baik, uji coba perorangan 91,1%, uji coba kelompok kecil 91,1%, dan uji coba lapangan 90,07% dengan kualifikasi sangat baik, (3) efektivitas video menunjukkan hasil thitung(6,854) > ttabel (2,00) pada taraf signifikansi 5%, hal ini berarti H0 ditolak dan H1 diterima sehingga terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar IPS sebelum dan sesudah menggunakan video animasi dua dimensi. Maka dapat disimpulkan video animasi dua dimensi efektif untuk meningkatkan hasil belajar IPS. Kata Kunci : penelitian pengembangan, waterfall, video, animasi This research was done because students are less than optimal in understanding the limitations of the material and interesting learning media for learning IPS. Therefore, two-dimensional animation video developed as a solution to these problems. This research aims to (1) describe the design development of the two-dimensional animated videos on social studies learning, (2) describe the results of two-dimensional animation video validation according to the review experts and product trials, (3) test the effectiveness of two-dimensional animation video on social science learning. This type of research is the development of research using waterfall development model that procedure refers to the model. Subject validation and test effectiveness is the content expert, instructional design experts, media specialists and students learning in class VIII SMP Negeri 1 Singaraja. The type of data obtained by the qualitative and quantitative data. Data collected by the method of recording documents, questionnaires and tests. The instrument used was a record of a document, sheet questionnaires / questionnaire and objective tests. The data analysis using descriptive qualitative, quantitative and statistical inferential / inductive t-test. Results of this study were (1) a description of the design development in the form of two-dimensional animation video documentation of the results of product development, (2) Results of the validation by expert review the contents of 94.6% obtained excellent qualifications, instructional design expert reviews 88% obtained good qualifications, review instructional media expert qualifications obtained 89.3% good, 91.1% individual testing, piloting a small group 91.1%, and 90.07% field trials with excellent qualifications, (3) the effectiveness of the video shows the results tcount ( 6.854)> t table (2.00) at the significance level of 5%, this means that H0 is rejected and H1 accepted that there are significant differences in social studies learning outcomes before and after using two-dimensional animation video. So we can conclude the two-dimensional animated video effectively to improve learning outcomes social science.keyword : research development, waterfall, video, animation

Page 10 of 84 | Total Record : 835