cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
ISSN : 02163241     EISSN : 25410652     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan (JPTK) is a journal managed by the Faculty of Engineering and Vocational, Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha). The scope of this journal covers the fields of Education, Electrical Engineering, Informatics, Computer Science, Information System, Vocational (Culinary, Fashion, Beauty and Tourism), Mechanical Engineering as well as learning. The incoming Article is are double blind peer-reviewed by at least two referees, and plagiarism checking will be carried out. JPTK is managed by issued twice a year i.e. in January and July.
Arjuna Subject : -
Articles 542 Documents
SISTEM MANAJEMEN DATA SKRIPSI (STUDI KASUS : PERPUSTAKAAN FAKULTAS ILMU KOMPUTER UPN ”VETERAN” JAWA TIMUR) prami swari, made hanindia; Putra, Chrystia Aji
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 17, No 2 (2020): Edisi Juli 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (755.047 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v17i2.25436

Abstract

Perpustakaan merupakan “dapur” dalam memproduksi ilmu pengetahuan, baik dalam bentuk buku maupun karya penelitian seperti skripsi. Keterbatasan jumlah staf perpustakaan dan tempat penyimpanan buku di perpustakaan FIK menyebabkan saat ini seluruh skripsi tersebut belum teratur peletakannya, bahkan banyak yang diletakkan di lantai begitu saja. Pengawasan yang minim serta peletakan buku dan CD skripsi yang belum tertata baik sangat memungkinkan skripsi tersebut dapat diambil pengunjung dengan sangat mudah dan sangat mungkin dapat disalahgunakan. Permasalahan lain yang terjadi adalah skripsi-skripsi tersebut membutuhkan tempat penyimpanan yang tidak sedikit dan selalu bertambah dari waktu ke waktu. Berdasarkan hasil analisis masalah yang dilakukan maka perlu dibuat sebuah sistem pengelolaan skripsi mahasiswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan terstruktur dalam pembuatannya dan mengadopsi metode pengembangan perangkat lunak dengan model waterfall yang terdiri dari kegiatan analisis masalah dan kebutuhan, perancangan sistem, implementasi sistem, serta pengujian sistem. Data skripsi yang akan dijadikan sumber pustaka berasal dari koleksi skripsi yang dikumpulkan dalam bentuk CD di perpustakaan FIK UPN “Veteran” Jawa Timur. Untuk menghindari kemungkinan penyalahgunaan skripsi, maka data-data yang diakses dapat diatur sesuai hak akses pengguna. Melalui sistem ini skripsi mahasiswa dapat disimpan dalam bentuk digital sehingga dapat dilestarikan tanpa menghabiskan tempat dan dapat diakses dengan lebih mudah.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING IN FLIPPED CLASSROOM BERBASIS MEDIA RUMAH BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR SIMULASI DIGITAL PESERTA DIDIK KELAS X MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA TAHUN AJARAN 2019/2020 Putra, I Nyoman Tri Adi; Sugihartini, Nyoman; Wahyuni, Dessy Seri
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 18, No 1 (2021): Edisi Januari 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (317.887 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v18i1.25568

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh model problem based learning in flipped classroom (PBL in FC) berbasis media rumah belajar terhadap prestasi belajar peserta didik mata pelajaran Simulasi Digital kelas X Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja, (2) respon peserta didik setelah menggunakan media e-learning rumah belajar mata pelajaran Simulasi Digital kelas X Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian yaitu peserta didik kelas X Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja Tahun Pelajaran 2019/2020. Sampel penelitian yaitu kelas X MM 1 sebagai kelas eksperimen dan kelas X MM 2 sebagai kelas kontrol dengan jumlah sampel 64 peserta didik. Metode pengumpulan data berupa tes objektif untuk mengetahui ranah kognitif dan metode angket untuk mengetahui respon peserta didik dalam penggunaan media e-learning. Data prestasi belajar yang diperoleh dianalisis dengan uji normalitas dan uji homogenitas dengan hasil analisis kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen, serta uji hipotesis menggunakan uji anava satu jalur. Hasil penelitian diperoleh Fhitung 123,19 yang lebih besar dari Ftabel 3,99 menyatakan bahwa (1) Terdapat perbedaan prestasi belajar antara peserta didik yang belajar menggunakan model PBL in FC berbasis rumah belajar dengan peserta didik yang belajar menggunakan model pembelajaran direct instruction tanpa media rumah belajar. Dilihat dari rata-rata kelompok eksperimen adalah sebesar 84,46 dan rata-rata kelompok kontrol adalah 64,37. (2) Hasil respon peserta didik dari penggunaan model PBL in FC berbasis media rumah belajar adalah positif dilihat dari rata-rata skor hasil angket respon peserta didik yaitu 76,03. Kata kunci: Model PBL in FC, Prestasi Belajar, Simulasi Digital, e-learning Rumah belajar.. 
VIRTUAL REALITY FOR SUPPORTING AUTHENTIC LEARNING IN 21ST CENTURY LANGUAGE CLASSROOM Utami, Luh Putu Restu Adi; Suwastini, Ni Komang Arie; Dantes, Gede Rasben; Suprihatin, Christina Turut; Adnyani, Kadek Eva Krishna
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 18, No 1 (2021): Edisi Januari 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (234.13 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v18i1.32376

Abstract

Pembelajaran otentik adalah konsep untuk mendekatkan dunia nyata atau pengalaman nyata kepada siswa di dalam kelas. Penggunaan pembelajaran otentik yang menghadirkan realitas di dalam kelas lebih kontekstual dengan aktivitas siswa sehari-hari. Virtual Reality (VR) menawarkan simulasi multimedia 3D kehidupan nyata interaktif, mempromosikan interaktivitas dengan dunia ciptaan, dan memungkinkan sensasi sensorik. Artikel ini mensintesis artikel penelitian sebelumnya dari jurnal terindeks SCOPUS tentang penggunaan realitas virtual untuk mendukung pembelajaran otentik di ruang kelas bahasa abad ke-21. Pendekatan yang digunakan dalam tinjauan pustaka ini adalah pendekatan yang disederhanakan oleh Aveyard (2010). Hasil tinjauan pustaka ini menemukan bahwa penggunaan virtual reality memberikan beberapa manfaat dalam pembelajaran otentik di kelas bahasa abad 21. Selain itu, penggunaan Virtual Reality di kelas bahasa abad ke-21 juga memiliki kelebihan dan kekurangan. Kajian ini mengimplikasikan bahwa implementasi Realitas Virtual di bawah kerangka teoritis dan teknik yang ada akan mempertahankan premis bahwa hasil pembelajaran dibantu oleh pengoperasian lingkungan virtual di bawah kerangka teoritis yang ditetapkan.
PENGEMBANGAN PROTOTYPE FREQUENTLY ASKED QUESTION (FAQ) UNDIKSHA DENGAN PENDEKATAN USER CENTERED DESIGN Resika Arthana, I Ketut; Dantes, Gede Rasben; Dewi, Luh Joni Erawati; Setemen, Komang; Marti, Ni Wayan
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 18, No 1 (2021): Edisi Januari 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (764.469 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v18i1.32141

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Prototype Frequently  Asked Question(FAQ) di Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha) dengan pendekatan User Centered Design(UCD). FAQ merupakan sistem yang memfasilitasi pengguna layanan mendapatkan jawaban terkait pertanyaan yang sering  diajukan pada penyelenggaraan layanan tertentu. Pengembangan sistem ini dibutuhkan untuk memudahkan penyedia layanan dalam menjawab pertanyaan yang sering muncul. Studi kasus pengembangan FAQ ini adalah di Undiksha, mengingat Undiksha menyelenggarakan berbagai kegiatan yang melibatkan banyak pengguna seperti mahasiswa, dosen, pegawai dan masyarakat luas. Jika setiap pertanyaan dijawab langsung oleh operator kegiatan, maka akan membutuhkan waktu, biaya dan tenaga. Secara garis besar, dalam sistem FAQ Undiksha terlibat aktor pengguna layanan dan operator kegiatan. Karakteristik pengguna sistem FAQ ini beragam dengan kemampuan pengoperasian IT yang berbeda-beda, untuk itu pada penelitian ini  menggunakan pendekatan UCD. Tahapan UCD meliputi Understand and specify the context of use, Specify the user and organizational requirements, Produce design solutions (prototypes) dan Evaluate designs with users against requirements. Hasil pengembangan prototype UCD adalah working prototype yang menggambarkan alur kerja sistem FAQ dari sisi pengguna layanan. Hasil pengujian usability dengan standar ISO 9241-11 pada iterasi pertama menunjukkan bahwa prototype FAQ Undiksha memiliki Efektifitas 87%, Efesiensi 98% dan Kepuasan pengguna dengan nilai 80.5. Meskipun nilai efektifitas tergolong tinggi, namun pada iterasi pertama, terdapat permasalahan usability pada task keempat, sehingga setelah dilakukan perbaikan tingkat efektifitas meningkat menjadi 93%.
EFEKTIVITAS MEDIA E-LEARNING DENGAN MODEL BLENDED LEARNING PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI KELAS X DI SMA NEGERI 2 BANJAR Utami, Gusti Ayu Indah; Sugihartini, Nyoman; Wahyuni, Dessy Seri
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 18, No 1 (2021): Edisi Januari 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (370.636 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v18i1.25843

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan media e-laerning, serta mengetahui bagaimana respons guru dan peserta didik terhadap media e-learning dengan model blended learning pada mata pelajaran geografi kelas X di SMA Negeri 2 Banjar. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE dan penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (R & D). Adapun tahapan dari model pengembangan ADDIE yaitu, analyze, design, development, implementation, evaluasion.  Penelitian ini dilakukan di kelas X Bahasa dan Budaya 2 SMA Negeri 2 Banjar dengan jumlah 10 peserta didik. Dalam pengambilan data dalam penelitian ini menggunakan beberapa instrument di antaranya yaitu angket validasi ahli isi, desain pembelajaran dan media pembelajaran, angket uji perorangan, kelompok kecil dan lapangan, serta angket respons guru dan peserta didik. Hasil dari uji kevalidan media e-learning yang dihitung dari hasil validasi ahli yaitu ahli isi, desain pembelajaran, dan media mendapatkan rata-rata skor sebesar 1,00 dengan kriteria sangat valid. Hasil rata-rata dari respons guru mendapatkan skor sebesar 47 dan untuk hasil rata-rata respons peserta didik medapatkan rata-rata sebesar 60,3 dengan kriteria sangat praktis. Simpulan dari penelitian ini yaitu media e-learning pada mata pelajaran geografi telah memenuhi kriteria kualitas produk yaitu kevalidan dan kepraktisan. Kata kunci: Blended Learning, Media Pembelajaran, Model ADDIE
PENGEMBANGAN TRAINING KIT KENDALI ELEKTRONIK PADA MATA PELAJARAN MENGOPERASIKAN SISTEM KENDALI ELEKTRONIK Krismadinata, Krismadinata; Anwar, Anwar; Akbar, Junaidi
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 18, No 1 (2021): Edisi Januari 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v18i1.29502

Abstract

Artikel ini menjelaskan tentang proses perancangan dan pembuatan produk media pembelajaran training kit kendali elektronik dengan tujuan mengetahui validitas, kepraktisan, efektivitas training kit dan mengetahui hasil belajar siswa menggunakan media training kit kendali elektronik. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research & Development). Model yang digunakan Borg & Gall dengan langkah penelitian yang digunakan adalah potensi dan masalah, pengumpulan informasi, desain produk, validasi desain, revisi desain, ujicoba produk, revisi produk, ujicoba pemakaian, revisi produk, produk final. Validator training kit terdiri dari dosen ahli media pembelajaran, dosen ahli materi pembelajaran, dan guru mata pelajaran mengoperasikan sistem kendali elektronik. Validitas training kit diketahui berdasarkan pendapat validator terhadap training kit yang dikembangkan. Kepraktisan training kit dilihat dari pendapat guru mata pelajaran dan siswa setelah menggunakan training kit. Efektifitas training kit dilihat dari penilaian kinerja siswa pada saat melakukan praktikum menggunakan training kit. Hasil validitas dengan kategori sangat valid ditinjau dari komponen isi dan tujuan, instruksional dan teknis. Hasil kepraktisan dengan kategori sangat praktis di tinjau dari kemudahan penggunaan, waktu yang diperlukan dalam pelaksanaan, mudah di interprestasikan dan memiliki ekivalensi. Hasil efektivitas dengan kategori sangat efektif di tinjau dari ketuntasan siswa terhadap materi yang diajarkan menggunakan media training kit yang dikembangkan.
PENGEMBANGAN TRAINER KIT MIKROKONTROLER ATMEGA16 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN Nahrowi, Djejen; Aribowo, Didik; Hamid, Mustofa Abi
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 17, No 2 (2020): Edisi Juli 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (604.358 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v17i2.24366

Abstract

Lemahnya daya tarik siswa pada mata pelajaran mikrokontroler yang menyebabkan penurunan kualitas nilai dari hasil belajar yang diperoleh. Tujuan pengembangan trainer ini untuk mengetahui tingkat kelayakan trainer mikrokontroler serta  mengukur tingkat efektivitas trainer pada aspek proses pembelajaran dan hasil peningkatan belajar pada mata pelajaran mikrokontroler. Research and Development (R&D) model ADDIE digunakan dalam penelitian ini dengan sampel 22 siswa mengggunakan teknik purposive random sampling. Analisis data deskriptif kuantitatif digunakan dalam penelitian ini.  Hasil dari penelitian ini mengungkapkan bahwa hasil dari validasi media dinyatakan sangat layak dengan skor X= 81, x= 52,5 dan SBx= 10,5 sehingga skor akhir diperoleh 81>63. (2) validasi materi dengan kategori sangat layak dengan skor X= 52,5,  x= 32,5 dan SBx= 6,5 sehingga skor akhir diperoleh 50,45>48. (3) hasil penilaian angket pengguna media trainer mendapatkan hasil sangat layak dengan perolehan X= 72,  = 47,5 dan SBx= 9,5 sehingga skor akhir diperoleh 72>57.
Optimasi Penataan Access Point Pada Jaringan Nirkabel Menggunakan Algoritma Simulated Annealing Artawan, I Gede Suka; Santyadiputra, Gede Saindra; Agustini, Ketut
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 18, No 1 (2021): Edisi Januari 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v18i1.25668

Abstract

Optimasi penataan access point adalah salah satu permasalahan dalam bidang pengembangan infrastruktur jaringan. Dalam optimasi tersebut memerlukan suatu analisis sebelum diimplementasikan. Tujuan optimasi pada access point yaitu mendeskripsikan penerapan algoritma Simulated Annealing (SA) dalam optimasi penataan access point pada jaringan nirkabel di Auditorium Undiksha dan mengukur perbedaan sebelum dan sesudah dilakukan optimasi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah SADTC yang tediri dari 5 tahapan, yaitu Studies, Analysis, Design, Testing, dan Conclusion. Dalam tahapan design dari metode tersebut digunakan 2 kondisi yaitu pemodelan sistem berdasarkan kondisi sebenarnya dan pemodelan sistem berdasarkan algoritma Simulated Annealing. Hasil dari 2 kondisi dengan 3 access point yang berbeda diperoleh persentase coverage area awal sebesar 11% dan ketika diterapkannya algoritma Simulated Annealing hasilnya berupa 10 titik koordinat dari 3 access point yang berbeda serta nilai coverage area dengan rata-rata persentase sebesar 20% untuk access point1, 18% untuk access point2, dan 20% untuk access point3. Dari hasil penelitian tersebut diharapkan mampu menentukan pemodelan yang sesuai saat mengimplementasikan optimasi penataan access point pada jaringan Nirkabel menggunakan algoritma Simulated Annealing.
EFEKTIVITAS MEDIA E-LEARNING DENGAN MODEL BLENDED LEARNING PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SISTEM JARINGAN DI KELAS XI SMK NEGERI 3 SINGARAJA Mariani, I Gusti Ayu Nyoman; Wahyuni, Dessy Seri; Santyadiputra, Gede Saindra
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 17, No 2 (2020): Edisi Juli 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (391.905 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v17i2.26471

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan secara terbatas media e-learning dengan model blended learning pada mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan di kelas XI SMK Negeri 3 Singaraja. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (R&D) yang menggunakan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini dilakukan di kelas XI TKJ SMK Negeri 3 Singaraja pada 35 orang peserta didik dan seorang guru yang mengajar mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan. Pengambilan data dalam penelitian ini menggunakan 8 instrumen yaitu lembar validasi ahli, angket uji perorangan, kelompok kecil dan lapangan serta angket respons guru dan peserta didik. Hasil penelitian untuk uji kevalidan media e-learning dari hasil perhitungan validasi ahli yaitu ahli isi, desain dan media pembelajaran mendapatkan rata-rata skor sebesar 1,00 dengan kriteria sangat valid. Hasil perolehan nilai N-Gain untuk memperoleh keefektifan media e-learning yaitu 0,87 dengan kriteria efektif serta hasil rata-rata respons guru dan peserta didik untuk mendapatkan kepraktisan media e-learning sebesar 48 dan 63,26 degan kriteria sangat praktis. Simpulan penelitian ini adalah media e-learning Administrasi Sistem Jaringan telah memenuhi kriteria kualitas produk yaitu kevalidan (sangat valid), keefektifan (efektif), dan kepraktisan (sangat praktis).
EFEKTIVITAS MEDIA E-LEARNING DENGAN MODEL GUIDED INQUIRY PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR KELAS X DI SMK NEGERI 1 SAWAN Artha, I Komang Dodi; Sugihartini, Nyoman; Wahyuni, Dessy Seri
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 17, No 2 (2020): Edisi Juli 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v17i2.25492

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan media e-learning pada mata pelajaran pemrograman dasar kelas X di SMK Negeri 1 Sawan. Jenis penelitian ini adalah Research and Devlopment (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas X Multimedia SMK Negeri 1 Sawan dengan jumlah 32 peserta didik dan seorang guru pengampu mata pelajaran pemrograman dasar. Pengambilan data pada penelitian ini menggunakan beberapa instrument diantaranya yaitu lembar validasi ahli, angket uji coba perorangan, kelompok kecil, dan lapangan serta angket respon guru dan peserta ddiik. Hasil penelitian untuk uji kevalidan media e-learning didapatkan dari hasil perhitungan rata-rata uji ahli isi, ahli media dan ahli desain pembelajaran mendapatkan rata-rata skor sebesar 1,00 dengan kriteria sangat valid.  Hasil perolehan nilai N-Gain untuk mengetahui tingkat efektivitas media e-learning memperoleh skor sebesar 0,76 dengan kriteria efektif serta hasil rata-rata respon guru dan peserta didik memperoleh skor sebesar 48 dan 63,37 dengan kriteria sangat praktis. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan pengembangan media e-learning telah memenuhi kriteria kualitas produk yaitu kevalidan, keefktifan, dan kepraktisan. Kata Kunci: Media E-learning, Model Pembelajaran Guided inquiry, Model ADDIE.

Filter by Year

2009 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 22 No. 2 (2025): Edisi Juli 2025 Vol. 22 No. 1 (2025): Edisi Januari 2025 Vol. 21 No. 2 (2024): Edisi Juli 2024 Vol. 21 No. 1 (2024): Edisi Januari 2024 Vol. 20 No. 2 (2023): Edisi Juli 2023 Vol. 20 No. 1 (2023): Edisi Januari 2023 Vol. 19 No. 2 (2022): Edisi Juli 2022 Vol. 19 No. 1 (2022): Edisi Januari 2022 Vol. 18 No. 2 (2021): Edisi Juli 2021 Vol 18, No 2 (2021): Edisi Juli 2021 Vol 18, No 1 (2021): Edisi Januari 2021 Vol. 18 No. 1 (2021): Edisi Januari 2021 Vol 17, No 2 (2020): Edisi Juli 2020 Vol. 17 No. 2 (2020): Edisi Juli 2020 Vol 17, No 1 (2020): Edisi Januari 2020 Vol. 17 No. 1 (2020): Edisi Januari 2020 Vol. 16 No. 2 (2019): Edisi Juli 2019 Vol 16, No 2 (2019): Edisi Juli 2019 Vol. 16 No. 1 (2019): Edisi januari 2019 Vol 16, No 1 (2019): Edisi januari 2019 Vol 15, No 2 (2018): Edisi Juli 2018 Vol. 15 No. 2 (2018): Edisi Juli 2018 Vol 15, No 1 (2018): Edisi Januari 2018 Vol. 15 No. 1 (2018): Edisi Januari 2018 Vol. 14 No. 2 (2017): Edisi Juli 2017 Vol 14, No 2 (2017): Edisi Juli 2017 Vol 14, No 1 (2017): Edisi Januari 2017 Vol. 14 No. 1 (2017): Edisi Januari 2017 Vol 13, No 2 (2016): Edisi Juli 2016 Vol. 13 No. 2 (2016): Edisi Juli 2016 Vol 13, No 1 (2016): Edisi Januari 2016 Vol. 13 No. 1 (2016): Edisi Januari 2016 Vol 12, No 2 (2015): Edisi Juli 2015 Vol. 12 No. 2 (2015): Edisi Juli 2015 Vol. 12 No. 1 (2015): Edisi Januari 2015 Vol 12, No 1 (2015): Edisi Januari 2015 Vol. 11 No. 2 (2014): Edisi Juli 2014 Vol 11, No 2 (2014): Edisi Juli 2014 Vol 11, No 1 (2014): EDISI JANUARI 2014 Vol. 11 No. 1 (2014): EDISI JANUARI 2014 Vol 10, No 2 (2013): Edisi Juli 2013 Vol. 10 No. 2 (2013): Edisi Juli 2013 Vol 10, No 1 (2013): Edisi Januari 2013 Vol. 10 No. 1 (2013): Edisi Januari 2013 Vol. 9 No. 2 (2012): Edisi Juli 2012 Vol 9, No 2 (2012): Edisi Juli 2012 Vol 9, No 1 (2012): Edisi Januari 2012 Vol. 9 No. 1 (2012): Edisi Januari 2012 Vol. 8 No. 2 (2011): Edisi Juli 2011 Vol 8, No 2 (2011): Edisi Juli 2011 Vol 8, No 1 (2011): Edisi Januari 2011 Vol. 8 No. 1 (2011): Edisi Januari 2011 Vol. 7 No. 2 (2010): Edisi Juli 2010 Vol 7, No 2 (2010): Edisi Juli 2010 Vol 7, No 1 (2010): Edisi Januari 2010 Vol. 7 No. 1 (2010): Edisi Januari 2010 Vol 6, No 2 (2009): Edisi Juli 2009 Vol. 6 No. 2 (2009): Edisi Juli 2009 Vol. 6 No. 1 (2009): Edisi Januari 2009 Vol 6, No 1 (2009): Edisi Januari 2009 More Issue