cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Pengenalan Tradisi Nyepi di Desa Adat Banyuning Juniarta, Gede; Sindu, I Gede Partha; Suyasa, P Wayan Arta
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i2.82933

Abstract

Film animasi 3 dimensi Pengenalan Tradisi Nyepi Desa Adat di Desa Adat Banyuning menceritakan tentang perayaan hari raya Nyepi Adat di Desa Adat Banyuning yang judul “Harmoni dalam Hening”. Nyepi dilaksanakan 1 hari pada Tilem Sasih Kalima sesuai dengan kalender Bali. Nyepi Desa Adat Banyuning dilaksanakan sebagai upaya dalam melestarikan dan memelihara lingkungan sebagai bentuk kepercayan masyarakat setempat untuk menghindari serangan wabah penyakit. Penelitian pengembangan ini bertujuan yakni 1) menghasilkan produk pengembangan film animasi 3 dimensi dan 2) mendeskripsikan respon penonton terhadap film animasi 3 dimensi Pengenalan Tradisi Nyepi Desa Adat di Desa Adat Banyuning. Pengembangan film ini memanfaatkan model penelitian MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Dengan tahap konsep (Concept) dengan membuat perumusan konsep film dilanjutkan tahap desain (Design) merancang ide cerita, storyboard dan karakter. Pengumpulan bahan (Material Collecting) adalah pengumpulan materi konten, tahap perancangan (Assembly) adalah penggabungan semua elemen yang ada. Tahap pengujian (Testing) dan tahap distribusi (Distribution) tahap akhir dengan menyebarluaskan film kepada audiens. Pengembangan ini melalui 3 tahap yaitu; 1) Pra Produksi (ide cerita, naskah, perancangan karakter dan latar belakang, pembuatan storyboard), 2) Produksi (modelling, texturing, rigging, skinning, animation, lighting, dan rendering), 3) Pasca Produksi (perekaman dan proses penggabungan). Dilanjutkan pengujian ahli isi dengan hasil 100%, uji ahli media dengan hasil presentase 100% dan uji respon pengguna dengan sasaran masyarakat desa Banyuning dengan rentang usia 18-50 tahun yang mendapatkan presentase 84% dengan kualifikasi sangat baik dan diterima sangat baik oleh responden.
Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Komponen CPU Komputer untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama Negeri 4 Singaraja Maheswara, I Wayan Yoni; Subawa, I Gede Bendesa; Wiradika, I Nyoman Indhi
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i2.82937

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) Menghasilkan media pembelajaran interaktif menggunakan AR (Augmented Reality) di SMP Negeri 4 Singaraja, 2) Mengetahui dan mendeskripsikan respon siswa terkait kelayakan aplikasi media pembelajaran interaktif dengan AR di SMP Negeri 4 Singaraja. Penelitian ini menggunakan metode R&D (research and development). Teknik analisis yang digunakan meliputi data ahli isi, ahli media, uji coba kelayakan, dan respon siswa serta guru di SMP Negeri 4 Singaraja. Instrumen pengambilan data adalah kuesioner untuk ahli isi, ahli media, dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan: 1) Uji validasi ahli isi memperoleh skor 1,00 dengan kualifikasi sangat layak, 2) Uji validasi ahli media memperoleh skor 1,00 dengan kualifikasi sangat layak, 3) Uji coba perorangan dengan 2 siswa memperoleh kualifikasi sangat baik, 4) Uji coba kelompok kecil dengan 6 siswa memperoleh kualifikasi sangat baik, 5) Uji coba kelompok besar dengan 23 siswa memperoleh kualifikasi sangat baik. Uji responden menunjukkan: 1) Respon siswa sebanyak 31 orang memperoleh hasil sangat positif, 2) Respon guru Informatika juga sangat positif. Berdasarkan hasil penelitian, media AR dalam pengenalan komponen CPU komputer dianggap layak digunakan dalam pembelajaran Informatika kelas VII di SMP Negeri 4 Singaraja.
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi tentang Kesetaraan Gender sebagai Media Konseling untuk Siswa di Sekolah Menengah Pertama Luh Gede Pramesti Indrasuari; Ketut Agustini; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i2.82954

Abstract

Film Animasi 3 Dimensi Kesetaraan Gender Sebagai Media Konseling Siswa di Sekolah Menengah Pertama merupakan film yang memuat tentang informasi dan pentingnya memahami tentang Kesetaraan Gender sejak dini. Penelitian ini bertujuan 1) Untuk mengembangkan Film Animasi 3D Kesetaraan Gender Untuk Media Konseling Siswa di Sekolah Menengah Pertama, 2) Untuk mendeskripsikan bagaimana respon pengguna terhadap Film Animasi 3D Kesetaraan Gender Untuk Media Konseling Siswa di Sekolah Menengah Pertama.Film Animasi 3D Kesetaraan Gender Untuk Media Konseling Siswa di Sekolah Menengah Pertama dikembangkan menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Tahapan terdiri dari Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yaitu Concept (pengonsepan), Design (perancangan), Material Collecting (pengumpulan bahan), Assembly (pembuatan), Testing (pengujian), dan Distribution (pendistribusian). Dengan dibuatnya Film Animasi 3D Kesetaraan Gender Untuk Media Konseling Siswa di Sekolah Menengah Pertama diharapkan dapat memberikan informasi tentang Kesetaraan Gender. Pengujian telah dilakukan oleh pengujian uji ahli isi yang mendapat hasil persentase 100%, pengujian uji ahli media mendapatkan hasil persentase 100%, dan pengujian respon pengguna yang dilakukan kepada 40 sampel responden siswa di SMP Neger 6 Singaraja dengan persentase sebesar 60% siswa merespon dengan Baik yang dikualifikasikan dengan Positif dan sebesar 40% lainnya merespon dengan Sangat Baik yang dikualifikasikan dengan Sangat Positif. Berdasarkan hal tersebut pengembangan film animasi ini diterima sangat baik oleh responden.
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Sejarah Barong Brutuk di Desa Trunyan Gede Doa Restuadi Darma; I Gede Partha Sindu; P Wayan Arta Suyasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i3.84833

Abstract

Budaya memiliki peran yang sangat penting dalam membentuk identitas masyarakat dan menghubungkannya dengan warisan leluhur. Setiap wilayah di Indonesia memiliki budaya sebagai ciri khasnya, termasuk Bali. Kebudayaan Bali menjadi incaran dalam industri pariwisata. Namun sayangnya, perkembangan teknologi belum mampu diimbangi dengan pelestarian budaya. Hal tersebut dibuktikan dengan rendahnya pengetahuan generasi muda mengenai tradisi Barong Brutuk yang berasal dari Desa Trunyan, Kabpaten Bali. Penelitian ini bertujuan untuk 1) mengembangkan film animasi 3 dimensi Sejarah Barong Brutuk di Desa Trunyan, (2) mengetahui pemahaman terhadap generasi muda dan sebagai penerus yang ada di kecamatan Kintamani terhadap film animasi 3 dimensi Sejarah Barong Brutuk di desa Trunyan. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian research and development (R&D) dengan metode MDLC. Tahapan terdiri dari concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Pengujian film animasi ini dilakukan oleh uji ahli isi yang mendapatkan persentase 100%, pengujian ahli media mendapatkan hasil persentasi 100%, dan pengujian respon pengguna yang di lakukan oleh 104 responden Masyarakat Desa Songan dan Trunyan persentase sebesar 84% dengan kualifikasi sangat positif yang dikategorikan sangat baik. Hasil penelitian ini dapat meningkatkan pengetahuan dan pemahaman generasi muda mengenai sejarah Barong Brutuk.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Contextual Teaching and Learning pada Mata Pelajaran Fiqih Materi Pengurusan Jenazah di MTsT Mardlatillah Fatahillah, Fatahillah; Andayani, Made Susi Lissia; Mertayasa, I Nengah Eka
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i3.85329

Abstract

Penelitian ini bertjuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan media pembelajaran interaktif berbasis Contextual Teaching And Earning serta mengetahui respon guru dan siswa terhadap penggunaan media pembelajaran interaktif khususnya pada mata pelajaran Fiqih materi pengurusan jenazah di MTSt Mardlatillah. Jenis penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (R&D), dengan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas IX MTSt Mardlatillah dan juga guru pengampu mata pelajaran Fiqih. Hasil dari perhitungan media pembelajaran interaktif melalui uji ahli isi serta ahli desain dan media mendapatkan nilai rata-rata sebesar 1,00 yang masuk pada kategori sangat valid. Hasil untuk uji efektivitas dengan menggunakan perhitungan N-Gain memperoleh nilai sebesar 1,00 yang masuk dalam kategori interprestasi sangat efektif. Hasil untuk uji kriteria keberhasilan mendapatkan nilai sebesar 100% yang masuk dalam kategori sangat tinggi. Hasil uji respon siswa mendapatkan nilai rata-rata sebesar 65,6 yang masuk pada kategori praktis dan hasil uji respon guru mendapatkan nilai rata-rata sebesar 45 yang masuk pada kategori sangat praktis
Pengembangan Virtual Tour 360° sebagai Media Promosi Daya Tarik Wisata Air Terjun Campurasa Desa Menyali Wahyu Eka Putra, I Gusti Agung; I Made Gede Sunarya; I Nyoman Indhi Wiradika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i3.86067

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi kendala dalam pengembangan Air Terjun Campurasa sebagai destinasi wisata dan mengeksplorasi potensi penggunaan Virtual tour 360° berbasis drone untuk meningkatkan kunjungan. Pengembangan ini menggunakan metode SDLC (Software Development Life Cycle) dengan model RAD (Rapid Application Development), yang menekankan kecepatan di setiap tahapannya, meliputi perencanaan kebutuhan, desain, dan implementasi. Hasil uji ahli isi dan media menunjukkan skor 1.00 dengan kategori "sangat tinggi", sementara uji respon pengguna menunjukkan rata-rata skor 39,59, yang juga termasuk "sangat tinggi". Pengguna sangat tertarik untuk mengunjungi Air Terjun Campurasa. Untuk pengembangan lebih lanjut, disarankan menggunakan peralatan yang lebih canggih agar hasil promosi visual lebih sempurna dan menarik perhatian wisatawan.
Implementasi Game Pendidikan Run Through Time tentang Aktivitas Manusia di Zaman Praaksara James Pieter Loro; I Gede Partha Sindu; I Nyoman Indhi Wiradika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i3.86117

Abstract

Penelitian ini mengembangkan game edukasi sejarah pra-aksara untuk siswa kelas 7 di SMPN 1 Singaraja, bertujuan meningkatkan minat dan pemahaman siswa yang kurang terlibat dengan metode pembelajaran konvensional. Game ini dikembangkan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) melalui enam tahap: inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, beta, dan rilis. Software yang digunakan meliputi Blender 3D, Figma, Adobe Photoshop, dan Unity. Hasil uji coba menunjukkan kinerja game sesuai rencana, dengan uji blackbox memuaskan dan persentase kelayakan dari ahli media dan isi sebesar 97,5%, serta uji pengguna sebesar 91,33%, keduanya dikategorikan sangat layak. Responden juga menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 93%, menunjukkan efektivitas game dalam meningkatkan minat belajar sejarah pra-aksara siswa
Pengembangan Augmented Reality Pengenalan Tumbuhan Obat Tradisional Suku Karo Sumatera Pinem, Deby Natalia Br; I Nengah Eka Mertayasa; I Made Gede Sunarya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i3.86131

Abstract

Pengembangan Augmented Reality Pengenalan Tumbuhan Obat Tradisional Suku Karo Sumatera merupakan media pengenalan tumbuhan yang dapat dijadikan sebagai obat tradisional yang dapat diakses oleh masyarakat karo. Penggunaan media informasi yang berbasis digital tumbuhan yang dijadikan sebagai obat tradisional masih kurang, hal ini yang menyebabkan banyak masyarakat karo tidak mengetahui tentang tumbuhan yang dapat dijadikan sebagai obat tradisional. Media informasi ini yang akan membantu pengguna untuk mengetahui dan memahami tumbuhan yang dapat dijadikan sebagai obat tradisional. Metode penelitian Metode penelitian yang digunakanyaitu metode Research and Development (R&D), dengan model penelitian pengembangan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang memiliki 6 tahapan dalam pengembangan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Hasil dari perhitungan uji ahli isi dan uji ahli media memperoleh koefisien validitas sebesar 1.00, dengan tingkat validitas “Sangat Tinggi” dan hasil uji respon pengguna dengan40 orang responden mendapatkan skor rata-rata 81,6 dengan kualifikasi “Sangat Positif” yang artinya responden memiliki pemahaman yang sangat baik terhadap Augmented Reality Pengenalan Tumbuhan Obat Tradisional Suku Karo Sumatera. Penelitian ini dapat menjadi media informasi yang bermanfaat bagi masyarakat. 
Pengembangan Virtual Tour 360 Photosphere untuk Meningkatkan Pengalaman Wisata Digital di Kabupaten Jembrana I Wayan Arya Gina Widyatmaja; I Made Gede Sunarya; Subawa, I Gede Bendesa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i3.86557

Abstract

The virtual tour application using 360 photosphere in tourism in Jembrana Regency is designed to enhance the interest and digital experience of tourists or users to explore virtually without having to visit tourist sites directly. This research is motivated by the lack of effective promotional tools to increase tourist interest in visiting Jembrana Regency. This study employs a Research and Development method by applying the Multimedia Development Life Cycle development model, which involves the stages of Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. Based on the results from testing data on content expert evaluation, media expert evaluation, and effectiveness testing, a "Very High" validity level was obtained. The user response test calculations received feedback from each group: Attractiveness scored 2.398, Clarity scored 2.327, Efficiency scored 2.287, Accuracy scored 2.410, Stimulation scored 2.390, and Novelty scored 2.240, with an Excellent benchmark across all six groups. The development of the virtual tour shows a positive impression.
Pengembangan Game Mejejaitan Bali sebagai Pengenalan Sarana Upakara Tradisional Bali untuk Remaja I Dewa Made Ditha Utama P; Ida Bagus Nyoman Pascima; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i3.86649

Abstract

Mejejaitan merupakan suatu aktivitas untuk mendapatkan bentuk bentuk dari potongan bahan dedaunan seperti busung (daun kelapa yang masih muda atau janur), selepan (daun kelapa yang masih hijau), ron (daun enau yang masih hijau), ambu (daun enau muda yang berwarna putih) dan ental atau daun lontar. Penelitian ini bertujuan (1) Untuk mengembangkan game mejajitan Bali sebagai pengenalan sarana upakara tradisional Bali untuk remaja, (2) Untuk mengetahui respon pengguna dalam menggunakan teknologi Game Mejejaitan Bali guna meningkatkan pengetahuan dan tidak menghilangkan tradisi yang ada di bali. Game Mejejaitan Bali Sebagai Pengenalan Sarana Upakara Tradisional Bali Untuk Remaja dikembangkan menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC). Tahapan terdiri dari Software Development Life Cycle (SDLC) yaitu requirements planning (rancangan kebutuhan), design workshop (proses desain), implementation (implementasi). Dengan dibuatnya Game Mejejaitan Bali Sebagai Pengenalan Sarana Upakara Tradisional Bali Untuk Remaja. Penguji telah dilakukan oleh pengujian uji ahli isi yang mendapatkan persentase 100%, pengujian ahli media mendapatkan hasil persentase 100%, dan pengujian respon pengguna yang di lakukan oleh 34 responden para siswa persentase sebesar 92,35% yang dikatagorikan sangat baik. Berdasarkan hal tersebut pengembangan game ini diterima sangat baik oleh responden.

Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue