cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
Rancang Bangun Sistem Informasi Bimbingan Konseling pada SMA Negeri 1 Baturiti dengan Metode Waterfall Ni Made Nadila Firda Yanti; A.A. Istri Ita Paramitha; Eka Grana Aristyana Dewi
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i3.87662

Abstract

SMA Negeri 1 Baturiti menghadapi tantangan dalam pengelolaan dan pencatatan pelanggaran siswa pada program Bimbingan Konseling(BK), yang bertujuan untuk membentuk karakter siswa. Proses pencatatan pelanggaran yang masih dilakukan secara manual menyebabkan berbagai permasalahan, seperti risiko kerusakan data pada buku pelanggaran dan kesalahan input poin pelanggaran ke dalam file excel. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi BK guna mengatasi masalah tersebut. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode Waterfall, salah satu pendekatan SDLC yang sistematis dan berurutan, meliputi tahapan komunikasi, perencanaan, perancangan, implementasi, dan penyerahan sistem. Pengujian sistem dilakukan dengan metode Black Box Testing, yang menunjukkan bahwa seluruh fungsi sistem telah berjalan sesuai kebutuhan. Sistem informasi ini diharapkan dapat mendukung BK dan pihak sekolah dalam memberikan layanan yang lebih terstruktur dan efisien dalam pengelolaan pelanggaran siswa.
Pengembangan Augmented Reality Pengenalan Perlengkapan Sekolah melalui Penerapan Flashcard dengan Metode PECS (Picture Exchange Communication System) untuk Anak dengan Autisme di Yayasan Bali Permata Hati Santoso, Erlinda Shirleen; Subawa, I Gede Bendesa; Pascima, Ida Bagus Nyoman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i3.88652

Abstract

Pengembangan Augmented Reality Pengenalan Perlengkapan Sekolah dalam Penerapan Flashcard dengan metode PECS (Picture Exchange Communication System) untuk Anak Autisme di Yayasan Bali Permata Hati merupakan sebuah media interaktif yang digunakan sebagai selingan terapi untuk mengembalikan minat dan fokus anak penyandang autisme. Flashcard konvensional yang digunakan pada saat ini minim dengan interaktifitas, sehingga anak autisme mudah bosan kemudian menjadi tantrum. Selain itu, flashcard konvensional juga mudah rusak dan hilang, sehingga perlu mencetak flashcard yang sama berula-ulang. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui rancang bangun, serta respon pengguna terhadap augmented reality yang telah dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian R&D (Research and Development) dengan model Multimedia Development Life Cycle. Tahapan dalam model ini meliputi concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Penelitian ini diawali dengan validasi data kepada psikolog di Yayasan Bali Permata Hati. Pada tahap pengujian, telah dilakukan Uji Balckbox serta Uji Ahli Isi dengan persentase hasil sebesar 100% yang dikategorikan sangat baik, Uji Ahli Media  sebesar 100%, dan Uji Respon Pengguna mendapatkan persentase hasil sebesar 83,33% dengan kategori sangat positif dan 16,67% dengan kategori positif.
Sistem Informasi Rekapitulasi Pengeluaran Dana BOS pada SMP Negeri 2 Tejakula Yayuk Sudewi; Udaya Yudhamanyu, Ida Bagus Agung; Luh Putu Cintya Prabandari
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i1.80290

Abstract

Program BOS adalah program pemerintah yang pada dasarnya untuk penyediaan pendanaan biaya operasional non personalia bagi satuan pendidikan dasar sebagai pelaksanaan program wajib belajar, Program BOS adalah program pemerintah yang pada dasarnya untuk penyediaan pendanaan biaya operasional non personalia bagi satuan pendidikan dasar sebagai pelaksanaan program wajib belajar. Permasalahan yang terjadi pada SMP Negeri 2 Tejakula adalah pengelolaan dana BOS, dimana seringnya terjadi keterlambatan penyaluran dana karena keterlambatan transfer oleh pemerintah pusat dan lamanya keluar surat pengantar pencairan dana oleh manajer BOS daerah, penggunaan dana yang tidak sesuai dengan peruntukannya, pengawasan yang kurang efektif, komite sekolah yang hanya dilibatkan ketika RKAS dan tidak terlalu mengerti tentang kegunaan dana BOS dan Dana BOS ketika sudah dilakukan Pencairan dana tersebut dipegang oleh Kepala Sekolah yang seharusnya dipegang dan dikelolah oleh Bendahara. Hal ini yang dapat memancing penyelewengan dana BOS yang tidak didasarkan pada kebutuhan sekolah tapi pada ketersediaan anggaran, kurangnya pengelolaan dan pertanggung jawaban dana Sekolah (BOS). Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Metode Waterfall dengan Blackbox sebagai metode pengujian aplikasi yang berfokus pada sisi fungsionalitas khususnya pada input dan output aplikasi. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan metode observasi, wawancara dan studi pustaka. Hasil dari perekayasaan Sistem Informasi Rekapitulasi Pengeluaran Dana Bos ini dapat mengolah data RPD, dan data transaksi. Kata Kunci : Sistem Informasi, Rekapitulasi BOS, Berbasis Dekstop
Analisis Asosiasi Penjualan Sembako di Toko Srikandi dengan Peningkatan Menggunakan Algoritma FP-Growth Octavia Ningrum, Eka Puspita; Rahaningsih, Nining; Dana, Raditya Danar
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i1.89577

Abstract

Pola pembelian produk di toko sembako menjadi faktor penting dalam pengelolaan stok dan strategi pemasaran. Toko Sembako Srikandi menghadapi tantangan dalam memahami kombinasi produk yang sering dibeli bersamaan, yang berpotensi menyebabkan ketidakefisienan operasional. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pola pembelian berbasis data menggunakan algoritma FP-Growth pada data transaksi penjualan di Toko Sembako Srikandi. FP-Growth dipilih karena kemampuannya dalam mengolah data transaksi dalam jumlah besar untuk menemukan pola asosiasi yang signifikan. Analisis dilakukan dengan tiga parameter utama: support, confidence, dan lift.Hasil penelitian menunjukkan beberapa aturan asosiasi penting, seperti kombinasi "Minyak goreng, Mie instan, dan Bumbu penyedap" dengan confidence 0.500, serta "Beras, Sabun mandi, dan Sabun deterjen" dengan confidence 0.506. Kombinasi lain, seperti "Beras, Gula, dan Sabun mandi" (confidence 0.696) dan "Bumbu penyedap, Mie instan, dan Minyak goreng" (confidence 0.704), juga ditemukan. Nilai support, confidence, dan lift mencerminkan tingkat hubungan antarproduk yang berbeda.Temuan ini menunjukkan bahwa algoritma FP-Growth efektif dalam mengidentifikasi pola pembelian, memberikan wawasan strategis untuk pengelolaan stok dan pemasaran. Misalnya, produk yang sering dibeli bersama dapat ditempatkan berdekatan atau ditawarkan dalam promosi bundling. Dengan memahami pola pembelian, Toko Sembako Srikandi dapat mengoptimalkan operasional, meningkatkan efisiensi pengelolaan stok, dan meningkatkan kepuasan pelanggan. Penelitian ini memberikan dasar strategis untuk perencanaan pemasaran berbasis data di masa depan.
Pengembangan Augmented Reality Portal untuk Galeri Virtual Lukisan Wayang Kamasan Pramudita, Putu Dimas; Pascima, Ida Bagus Nyoman; Sindu, I Gede Partha
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i1.91337

Abstract

Lukisan wayang Kamasan merupakan seni tradisional yang kaya akan nilai-nilai tradisional dan estetika di dalamnya, namun menghadapi tantangan dalam penjualan karena kurangnya strategi promosi di era digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media promosi dengan galeri virtual menggunakan teknologi Augmented Reality Portal untuk meningkatkan daya tarik dan pemasaran lukisan wayang Kamasan. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), dengan enam tahapan: konsep, desain, pengumpulan bahan, perakitan, pengujian, dan distribusi. Data penelitian diperoleh melalui wawancara dengan pelukis dan fasilitator Rumah BUMN Klungkung, serta dilengkapi observasi, studi dokumen, dan kuesioner. Validasi dilakukan melalui uji blackbox dan whitebox untuk memastikan seluruh fungsi sistem bekerja dengan baik, baik secara eksternal maupun internal. Selain itu, uji kelayakan oleh ahli isi dan media menghasilkan tingkat validitas "Sangat Tinggi." Uji respon pengguna menggunakan instrumen User Experience Questionnaire (UEQ) menunjukkan skor "excellent" pada enam aspek utama, yaitu daya tarik (2,44), kejelasan (2,24), efisiensi (2,10), ketepatan (2,16), stimulasi (2,33), dan kebaruan (2,44). Secara keseluruhan pengembangan galeri virtual lukisan wayang Kamasan dengan teknologi Augmented Reality Portal ini layak untuk digunakan.
Pengembangan Game Simulasi Bermain Seni Gamelan Jegog Berbasis iOS Gusti Bagus Krisna Wahyu Wibawa; Sindu, I Gede Partha; Andayani, Made Susi Lissia
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i1.91564

Abstract

Pengembangan Game Simulasi Bermain Seni Gamelan Jegog Berbasis IOS adalah media untuk lebih mengenal gamelan Jegog terutama cara memainkannya. Pada realitanya, hanya segelintir remaja zaman sekarang yang mengenal instrumen-instrumen Jegog serta memainkannya. Pengembangan game ini bertujuan untuk menarik minat generasi muda dalam melestarikan seni gamelan Jegog melalui sebuah game. Metode yang digunakan adalah GDLC (Game Development Life Cycle) yang terdiri atas enam tahapan, yaitu (1) inisiasi, (2) pra-produksi, (3) produksi, (4) alpha testing, (5) beta testing, dan (6) rilis. Tahap alpha testing dilakukan dengan uji blackbox, uji ahli media, dan uji ahli isi. Pada tahap beta testing dilakukan dengan uji responden yaitu siswa/i SMAN. Negeri 1 Negara sebanyak 30 responden. Hasil uji ahli isi memperoleh nilai 1.00 yang dikategorikan ‘sangat tinggi’, hasil uji ahli media memperoleh nilai 1.00 dengan kategori validitas ‘sangat tinggi’ dan hasil uji respon pengguna adalah 36,94 dikategorikan ‘sangat sesuai’.  Secara keseluruhan, diperoleh hasil bahwa pengembangan game penjorku sebagai sarana pengenalan penjor untuk remaja mendapat respon sangat baik oleh responden.
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Kesenian Bumbung Kepyak di Jembrana Widiana, I Kadek Dipa; Sindu, I Gede Partha; Suyasa, P. Wayan Arta
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i1.92205

Abstract

Film animasi 3 dimensi Kesenian Bumbung Kepyak di Jembrana menceritakan tentang keunikan Kesenian Bumbung Kepyak di Jembrana yang berjudul “Bumbung Kepyak Uniknya Kesenian Menyatukan Kebersamaan”. Dimana kesenian bumbung kepyak merupakan kesenian khas Jembrana yang memilki keunikan pada alat musik yang digunakan terbuat dari bambu dan seorang Jagabaya. Film animasi pengembangan Kesenian Bumbung Kepyak di Jembrana memiliki tujuan yakni 1) Menghasilkan film animasi 3 dimensi sebagai media informasi untuk memperkenalkan kesenian Bumbung Kepyak di Jembrana dan 2) Untuk mengetahui respon penonton terhadap film animasi 3 dimensi Kesenian Bumbung Kepyak di Jembrana. Pengembangan film ini memanfaatkan model penelitian MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Dengan tahap Concecpt dengan membuat perumusan konsep film dilanjutkan Design merancang ide cerita, storyboard dan karakter. Material Collecting adalah pengumpulan materi konten, Assembly adalah penggabungan semua elemen yang ada. Testing dan Distibution tahap akhir dengan menyebarluaskan film kepada audiens. Dalam pembuatannya memanfaatkan 3 tahap proses produksi yaitu; 1)Pra Produksi (ide cerita, penulisan naskah, perancangan karakter, perancangan latar belakang, dan pembuatan storyboard), 2) Produksi (modelling, texturing, rigging, skinning, animation, lighting, dan rendering), 3) Pasca Produksi (proses penggabungan video). Hasil akhir dari pengembangan film animasi 3 dimensi yang berjudul “Bumbung Kepyak Uniknya Kesenian Menyatukan Kebersamaan” melakukan beberapa tahap pengujian. Uji ahli isi mendapatkan hasil 100%, uji ahli media mendapatkan hasil persentase 100% dan uji respon pengguna dengan sasaran masyarakat Jembrana dengan rentang usia 13-45 tahun yang mendapatkan kualifikasi sangat baik. Sehingga berdasarkan hal tersebut maka pengembangan film animasi 3 dimensi Kesenian Bumbung Kepyak di Jembrana diterima sangat baik oleh responden.
Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Informatika pada Elemen Sistem Komputer untuk Siswa di SMP Negeri 1 Seririt I Gusti Agung Michael Swisnandya; Mertayasa, I Nengah Eka; Wiradika, I Nyoman Indhi
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i1.92211

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis augmented reality (AR) guna meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi sistem komputer di SMP Negeri 1 Seririt. Hasil observasi menunjukkan adanya ketidakseimbangan antara tingginya antusiasme siswa dan rendahnya pemahaman dasar yang mereka miliki terhadap materi Informatika, meskipun mereka memperoleh nilai tinggi dalam ujian. Untuk mengatasi masalah ini, media pembelajaran berbasis AR dikembangkan dengan tujuan untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik, interaktif, dan mudah dipahami. Media ini dirancang menggunakan platform Assemblr Edu dan perangkat lunak Blender 3D untuk membuat objek tiga dimensi yang relevan dengan materi sistem komputer, yang memungkinkan siswa untuk berinteraksi langsung dengan elemen-elemen tersebut. Pengujian dilakukan melalui uji ahli isi dan media, uji coba dengan siswa, serta uji respon dari guru dan siswa. Hasil uji coba menunjukkan tingkat efektivitas media yang sangat baik, dengan persentase penilaian 95% pada uji perorangan dan kelompok kecil, serta 85,89% pada uji kelompok besar. Selain itu, hasil uji respon menunjukkan adanya peningkatan motivasi, minat, dan pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan. Berdasarkan hasil evaluasi tersebut, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis AR dapat meningkatkan partisipasi, dan motivasi siswa dalam pembelajaran Informatika di tingkat SMP, serta berpotensi untuk diimplementasikan lebih luas dalam pendidikan.
PENGEMBANGAN VIRTUAL HERITAGE CITY TOUR MADOKARAN DENPASAR Wijaya, Ni Made Pradnyaswari; Subawa, I Gede Bendesa; Sunarya, I Made Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i1.93166

Abstract

Madokaran merupakan bagian dari program “Denpasar Heritage City Tour” yang bertujuan untuk mengenalkan objek-objek wisata di Kota Denpasar, terutama keberadaannya sebagai Kota Pusaka. Namun masih terdapat kendala yang dihadapi oleh masyarakat dan wisatawan mengenai informasi program Madokaran pada media informasinya secara visual. Dinas Pariwisata Kota Denpasar menyampaikan belum memiliki media informasi secara visual mengenai program ini. Penelitian ini bertujuan untuk: 1) menghasilkan media informasi edukasi secara visual dalam program Madokaran khususnya pada rute A Terminal Tegal, terutama sejarah dokar itu sendiri dan pengenalan pada objek-objek wisata heritage tourism di Kota Denpasar yang dilalui oleh pengunjung, 2) untuk mengetahui respon pengguna terhadap “Virtual Heritage City Tour Madokaran Denpasar”. Adapun metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model penelitian Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan yaitu pengonsepan (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), distribusi (distribution). Hasil pengujian yang telah dilakukan dengan uji ahli isi dan uji ahli media menunjukkan nilai koefisien validitas 1.00 dengan tingkat validitas “Sangat Tinggi” dan hasil uji respon pengguna yang melibatkan 30 pengunjung memperoleh hasil rata-rata untuk skor respon pengunjung yaitu 45.50 dengan kriteria penggolongan responden yaitu “Sangat Baik”.
Perancangan User Interface pada Startup Woodmaker dengan Menggunakan Metode Design Thinking Chintya Devi Pratiwi; Helmy Syakh Alam; I Gede Juliana Eka Putra; A.A. Istri Paramitha
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i1.93328

Abstract

In today's digital era, the use of websites is one of the right choices to make it easier for business people who will sell their goods or products to reach a wider range. With a design that is arranged in such a way and attractively, it will make it easier for prospective customers to get the goods they want. Before building a website, it is certainly very important for the author to determine the website user interface, to ensure that the website can be in accordance with the needs that customers want. In this study, the Design Thinking method will be used in the process of creating the Woodmaker website user interface display. Therefore, the researcher conducted a study entitled "User Interface Design on the WoodMaker startup using the Design Thinking Method" to make it easier for prospective customers to get price information, product details and of course make it easier for customers in the process of ordering craft goods. With this method, the author hopes to provide solutions to the problems faced by customers and craftsmen in the form of website interface designs made by the author using user interface design tools, namely Figma.

Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue