cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,235 Documents
Pengembangan Media Promosi Pariwisata Kabupaten Buleleng Berbasis Website Menggunakan 360 Virtual Tour I Gede Ditatara Krisna; I Gede Bendesa Subawa; Made Windu Antara Kesiman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 1 (2026): Karmapati Vol 15 No 1 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i1.111510

Abstract

Abstrak— Kabupaten Buleleng memiliki potensi pariwisata yang besar, namun media promosi yang tersedia saat ini masih didominasi oleh format konvensional seperti foto dua dimensi dan teks yang kurang memberikan pengalaman visual imersif kepada calon wisatawan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media promosi pariwisata berbasis website menggunakan teknologi 360 Virtual Tour pada destinasi Puri Kanginan, Danau Tamblingan, dan Air Panas Banjar. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari tahap konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Sistem dibangun menggunakan Framework Laravel dengan arsitektur MVC, serta memanfaatkan kamera DJI Osmo 360 dan Drone DJI Mavic 2 Pro untuk menghasilkan aset visual panorama beresolusi tinggi. Hasil pengujian Blackbox menunjukkan bahwa seluruh fitur navigasi dan interaksi berjalan 100% valid sesuai rancangan. Uji validitas produk yang dihitung menggunakan indeks Aiken’s V menunjukkan hasil yang sangat memuaskan, yaitu 0,92 untuk ahli isi dan 0,93 untuk ahli media, sehingga dikategorikan "Sangat Valid". Selanjutnya, uji respon pengguna yang melibatkan 30 responden menghasilkan skor rata-rata kepuasan sebesar 90,60% dengan kategori "Sangat Baik". Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa website Buleleng 360 Virtual Tour layak dan efektif digunakan sebagai media promosi digital untuk meningkatkan daya tarik serta aksesibilitas informasi pariwisata di Kabupaten Buleleng
Pengembangan Aplikasi Game Edukatif “Kosara” melalui Konsep Language Game untuk Meningkatkan Pemahaman Kosa Kata Aksara Bali Desak Putu Ningrum Pratiwi Artha; I Gede Bendesa Subawa; Made Susi Lissia Andayani
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 1 (2026): Karmapati Vol 15 No 1 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i1.111695

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan dan mendeskripsikan respon guru serta peserta didik terhadap Pengembangan Aplikasi Game Edukatif “KOSARA” Melalui Konsep Language Game Untuk Meningkatkan Pemahaman Kosa Kata Aksara Bali Pada Siswa SMP Negeri 3 Singaraja. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah research and development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 3 Singaraja di kelas VII pada 34 peserta didik dan guru pengampu mata pelajaran Bahasa Bali. Pengumpulan data dalam penelitian ini diperoleh dengan menggunakan lembar validasi ahli, angket uji coba perorangan, angket uji coba kelompok kecil, angket uji coba lapangan dan uji efektivitas. Hasil dari perhitungan uji ahli isi dan media pembelajaran mendapatkan hasil rata-rata perhitungan sebesar 1,00 bila dikonversikan ke tabel kriteria rata-rata uji ahli pada tabel membuktikan tingkat validitas “Sangat Tinggi”. Pada respon uji perorangan memperoleh persentase sebesar 83%, pada respon uji kelompok kecil memperoleh persentase sebesar 85%, dan pada respon uji lapangan memperoleh persentase sebesar 83%. Dan pada uji efektivitas dengan memberikan pretest dan posttest memperoleh hasil perhitungan N-Gain sebesar 0,74 yaitu masuk kedalam interpretasi tinggi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pengembangan aplikasi game edukatif ini menunjukkan kualitas produk yaitu valid, praktis dan efektif.    
Sentiment Analysis Of Bali's Rapid Tourism Growth Using IndoBERT With InSet Lexicon Automatic Labelling Ni Ketut Artini Artalia; I Made Dendi Maysanjaya; Putu Hendra Suputra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 1 (2026): Karmapati Vol 15 No 1 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i1.111839

Abstract

Bali’s rapid tourism growth has generated diverse public opinions, particularly on TikTok, where comment sections reflect debates and societal concerns. The absence of an automated sentiment monitoring system may delay policy responses and potentially intensify social conflict. Therefore, sentiment analysis is required to understand public perception comprehensively. This study conducts sentiment analysis on TikTok comments related to Bali’s tourism growth using a transformer-based approach. IndoBERT, a pre-trained model for Indonesian-language processing, is employed due to its superior performance compared to traditional machine learning methods. Sentiment labelling is performed using the Indonesian Sentiment Lexicon (InSet Lexicon), which provides an efficient and consistent automatic labelling alternative to manual annotation. Model performance is evaluated through two experimental scenarios: IndoBERT with InSet Lexicon automatic labelling, and IndoBERT combined with InSet Lexicon and Random Over Sampling (ROS). The results show that applying ROS significantly improves classification performance by addressing class imbalance, resulting in higher accuracy, precision, recall, and F1-score. The analysis indicates that public sentiment toward Bali’s tourism growth is predominantly neutral, suggesting that most user express opinions in an informative and descriptive manner rather than strong emotional responses. Overall, the integration of IndoBERT, InSet Lexicon automatic labelling, and Random Over Sampling is proven to be an effective approach for Indonesian sentiment analysis, particularly in examining socially informative issues such as tourism development in Bali.
Pengembangan Game 3D Menghindari Bullying di Kalangan Remaja (Gema Empati: Kisah Cerita di Kalangan Remaja) I Nyoman Wage Wira Wardana; I Gede Partha Sindu; I Nyoman Indhi Wiradika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 1 (2026): Karmapati Vol 15 No 1 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i1.111974

Abstract

Abstrak— Perundungan merupakan permasalahan sosial yang masih sering terjadi di kalangan remaja dan berdampak negatif terhadap kondisi psikologis serta lingkungan sosial korban. Kurangnya media pembelajaran yang interaktif menyebabkan upaya edukasi mengenai perundungan belum berjalan secara optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi 3D sebagai media pembelajaran yang memberikan pemahaman kepada remaja tentang bentuk-bentuk perundungan, cara menyikapinya, serta mendorong sikap empati dan keberanian untuk bertindak. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Game Development Life Cycle (GDLC) yang meliputi tahap Initiation, Pre-production, Production, Alpha Testing , Beta Testing, dan Release. Game berjudul Gema Empati: Kisah Cerita di Kalangan Remaja dikembangkan berbasis desktop dengan pendekatan naratif dan sistem dialog interaktif yang mempengaruhi penilaian akhir permainan. Hasil uji validasi menunjukkan bahwa game Gema Empati: Kisah Cerita di Kalangan Remaja memiliki tingkat validitas yang sangat tinggi, dengan koefisien validasi ahli isi dan ahli media sebesar 1,00. Pengujian respon pengguna pada tahap Beta Testing menggunakan Game Experience Questionnaire (GEQ) yang terdiri dari Modul Inti, Modul Kehadiran Sosial, dan Modul Pasca Game menunjukkan bahwa pemain memperoleh pengalaman bermain yang positif, cukup terlibat secara emosional dan sosial, serta tidak mengalami tekanan maupun kelelahan yang signifikan setelah bermain. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa game Gema Empati: Kisah Cerita di Kalangan Remaja layak digunakan sebagai media edukasi alternatif untuk memberikan pembelajaran mengenai perundungan dan menumbuhkan sikap empati pada remaja.
Pengembangan Video 3 Dimensi “Sadar Sampah” untuk Anak Sekolah Dasar Sukma Putri Novianti; Pascima Ida Bagus Nyoman; Subawa I Gede Bendesa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): [ONGOING] Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.120144

Abstract

Permasalahan sampah merupakan isu lingkungan yang memerlukan upaya edukasi sejak usia dini untuk menumbuhkan kesadaran peserta didik terhadap pentingnya menjaga kebersihan lingkungan. Namun, pembelajaran mengenai pengelolaan sampah di sekolah dasar masih didominasi metode konvensional dan belum didukung media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa kelas rendah. Penelitian ini bertujuan mengembangkan Video 3 Dimensi "Sadar Sampah" sebagai media pembelajaran bagi siswa kelas I dan II sekolah dasar dengan mengintegrasikan nilai-nilai Sustainable Development Goals (SDGs), khususnya Tujuan 11 (Sustainable Cities and Communities), Tujuan 12 (Responsible Consumption and Production), dan Tujuan 13 (Climate Action). Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahap concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Video dikembangkan menggunakan Blender, Quixel Bridge, Adobe Premiere Pro, dan CapCut dengan keluaran berupa video berformat MP4. Kelayakan produk diuji melalui validasi oleh dua ahli media dan dua ahli materi menggunakan uji Gregory. Hasil validasi menunjukkan nilai Gregory sebesar 1,00 pada uji ahli media maupun uji ahli materi dengan kategori Sangat Tinggi (Valid). Hasil tersebut menunjukkan bahwa Video 3 Dimensi "Sadar Sampah" layak digunakan sebagai media pembelajaran. Integrasi nilai-nilai SDGs dalam materi, visualisasi, dan alur cerita diharapkan mampu meningkatkan pemahaman serta menumbuhkan kesadaran siswa sekolah dasar terhadap pengelolaan sampah dan kepedulian terhadap lingkungan sejak dini.

Filter by Year

2012 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 15 No. 2 (2026): [ONGOING] Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026 Vol. 15 No. 1 (2026): Karmapati Vol 15 No 1 Tahun 2026 Vol. 14 No. 3 (2025) Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol. 6 No. 1 (2017) Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue