JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani)
JUMANJI merupakan singkatan Jurnal Masyarakat Informatika Unjani dengan ISSN cetak 2598-8050 dan ISSN elektronik 2598-8096. Jurnal ini juga telah terindeks Google Scholar dan PKP Index. Jurnal ini diterbitkan 2 (dua) kali dalam satu tahun pada bulan April dan Oktober. Jurnal ini berisi 8 (delapan) tulisan yang diangkat dari hasil penelitian dan kajian analisis di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya Informatika. Tulisan yang masuk ke redaksi diseleksi dengan sistem blind peer-review untuk menjaga obyektivitas sekaligus membuka kesempatan bagi setiap orang, terlepas dari latar belakang pendidikan untuk dapat berkontribusi. Jumanji telah menggunakan software Turnitin sebagai Plagiarism Tool.
Articles
80 Documents
Desain Interaksi Game Edukasi Rantai Makanan Menggunakan Teknologi Mobile Augmented Reality
Rezki Yuniarti;
Agus Komarudin
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 2 No 1 (2018): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (700.682 KB)
|
DOI: 10.26874/jumanji.v2i1.20
Tinjauan studi AR secara empiris dalam pendidikan yang telah dipublikasikan jurnal SSCI terindeks SSCI dari 2011 hingga 2016, ditemukan bahwa sejumlah studi AR di bidang pendidikan telah meningkat secara signifikan sejak 2013. Temuan dalam penelitian tersebut dapat mengungkapkan pentingnya penerapan AR yang efektif dalam pendidikan, dan memberikan arah yang potensial untuk penelitian di masa depan. Desain interaksi yang baik menghasilkan interaksi antara pengguna dengan perangkat lunak, dibutuhkan supaya pengguna dapat menerima materi pembelajaran yang diberikan oleh edugame. Bentuk interaksi serta gameplay yang dibuat akan mempengaruhi seberapa tertariknya pengguna terhadap topik pembelajaran yang disajikan. Akan dibuat sebuah desain interaksi serta implementasi edugame bertema rantai makanan menggunakan teknologi Mobile Augmented Reality. Dalam menghasilkan desain interaksi menggunakan pendekatan komponen: learning objectives, dan framework MDA. Hasil luaran penelitian adalah berupa desain edugame mobile AR. Sebanyak 36% pengguna setuju menggunakan pembelajaran berbasis multimedia, dan setelah penggunaan aplikasi, 72% setuju pengguna lebih memahami materi jika disampaikan menggunakan multimedia/aplikasi tersebut. Hasil dari evaluasi prototype adalah sebanyak 63,6% pengguna dapat mengingat materi yang disajikan.
Model Enkripsi XML Pada Output DFXML untuk Pengamanan Metadata Bukti Digital
Danar Cahyo Prakoso;
Yudi Prayudi
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 1 No 1 (2017): JUMANJI
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (874.393 KB)
|
DOI: 10.26874/jumanji.v1i1.8
DFXML (Digital Forensics XML) adalah sebuah tool forensik yang dikembangkan untuk menghasilkan output dalam bentuk dokumen XML. Tools ini dirancang untuk menampilkan metadata dari file hasil disk imaging dari perangkat elektronik. Umumnya output DFXML berupa dokumen XML dalam bentuk plaintext. Hal ini memunculkan permasalahan dalam aspek keamanan data, yaitu bentuk plaintext dari dokumen XML memungkinkan dibaca dengan mudah oleh setiap orang. Untuk itu diusulkan pendekatan XML security sebagai solusi untuk keamanan dokumen XML hasil dari DFXML. Solusi yang diusulkan adalah dalam bentuk automatic encryption tool yang mampu melakukan enkripsi dokumen XML secara fleksibel dan otomatis. Usulan ini masih bersifat model yang dapat menunjukkan bahwa konsep enkripsi XML yang nantinya dikembangkan mampu meningkatkan keamanan informasi data pada output plaintext dokumen DFXML dan memberikan kemudahan bagi siapa saja yang ingin melakukan enkripsi dari dokumen XML.
Aksi Game Berbasis Brain Computer Interface dengan Spektral Daya dan Learning Vector Quantization
Aditya Setiawan Putra;
Esmeralda C. Djamal;
Rezki Yuniarti
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 1 No 1 (2017): JUMANJI
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1570.806 KB)
|
DOI: 10.26874/jumanji.v1i1.3
Dalam video game dibutuhkan interaksi antara pengguna dengan sistem dalam mengendalikan pergerakan karakter pada game tersebut melalui sebuah controller. Namun untuk orang dengan keterbatasan fisik, controller menjadi sebuah halangan untuk dapat berkomunikasi dengan sistem. Salah satu teknologi yang dapat digunakan untuk mengatasinya yaitu menggunakan Brain Computer Interface (BCI) yang pada perkembangannnya dapat dimanfaatkan untuk pengendalian karakter pada video game. BCI terdiri dari komponen input dari sinyal otak, komponen output berupa perintah dan komponen intermediate. Persoalan utama BCI terletak pada komponen intermediate yang biasanya menggunakan Elektroensephalogram (EEG). Bentuk sinyal EEG pada setiap orang dapat bervariasi dan kompleks tergantung kondisi kesehatan, emosional, usia, mental dan aktivitas. Beberapa penelitian terdahulu menggunakan sinyal EEG untuk menggerakkan video game pada perangkat mobile, menggerakkan kursor dan mengendalikan robot. Kontrol gerak EEG sebelumnya menggunakan kondisi emosional, namun kondisi emosional tidak menggambarkan aksi karakter secara nyata. Penelitian ini telah membuat sistem kontrol gerak karakter menggunakan sinyal EEG yang diimplementasikan pada video game dengan aksi karakter setiap 1 detik. Dalam proses akuisisi data yang dilakukan terhadap 10 Naracoba selama 1 menit dengan 3 kali perulangan, Naracoba membayangkan 3 gerakan bergantian setiap 5 detik. Hasil akurasi dari 360 set data latih sebesar 77% dan data baru menghasilkan akurasi sebesar 67%.
Validitas dan Reliabilitas Instrumen Pengukuran pada Matriks Multitrait-Multimethod
Ade Kania Ningsih;
Fajri Rakhmat Umbara
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 2 No 1 (2018): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (539.469 KB)
|
DOI: 10.26874/jumanji.v2i1.21
Dalam penelitian, peneliti sering kali menemukan kesulitan dalam mengukur variabel konstruk. Campbell dan Fiske (1959) memperkenalkan matriks multitrait-multimethod (MTMM) untuk mengevaluasi konstruk. Desain kuesioner sering kali digunakan setiap item kuesioner hanya satu metode pensekalaan ( misalnya, likert dengan skala 1-5) sehingga sumber variasi metode terhadap respons item tidak diperhitungkan. Saris dan Gallhoffer [13] mengatakan bahwa, different methods, different results yang artinya bahwa metode penskalaan (effek metode) sangat berpengaruh terhadap kualitas pengukuran. Scherpenzeel dan Saris [16] mengaplikasikan multitraits-multimethods (MTMM) untuk menghitung efek metode terhadap respons item kuesioner, juga reliabilitas, dan validitas. Tujuan makalah ini adalah mengukur reliabilitas, validitas, dan besarnya efek metode suatu traits. Contoh kasus dalam penelitian ini adalah tentang tingkat kepuasan mahasiswa terhadap proses belajar mengajar (PBM) staf pengajar di lingkungan FMIPA-Unjani prodi informatika dengan tiga buah traits dan tiga buah metode penskalaan. Penaksiran reliabilitas, validitas, dan efek metode digunakan pendekatan pemodelan struktural dan paket program LISREL Metode penaksiran digunakan kemungkinan maksimum. Hasilnya tidak sedikit ketidak konsistenan responden dalam menjawab kuesioner apabila hanya menggunakan satu metode penskalaan sehingga berpengaruh terhadap kualitas pengukuran. Dalam hal ini berdasarkan validitas maka untuk kasus yang digunakan menggunakan tiga metode penskalaan untuk menghasilkan kualitas pengukuran yang lebih baik.
Sistem Informasi Eksekutif Universitas Jenderal Achmad Yani dengan Pendekatan Online Analytical Processing
Wina Witanti;
Faiza Renaldi;
Iwan Ridwan
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 1 No 1 (2017): JUMANJI
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (507.605 KB)
Executive Information System (EIS) adalah sebuah konsep untuk menyajikan informasi yang berasal dari data dalam jumlah besar pada sebuah organisasi agar menjadi informasi yang berguna dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Online Analytical Processing (OLAP) dapat melakukan penyaringan data dengan memberikan perintah query dan mengubahnya menjadi informasi yang sesuai dengan kebutuhan. EIS dapat memudahkan manajemen eksekutif perguruan tinggi untuk mendapatkan informasi akademik mahasiswa yang dibutuhkan secara efektif dan efisien tanpa harus melakukan analisis data agar menjadi sebuah informasi.
Sistem Informasi Monitoring Wiraniaga
Kholid Haryono;
Fahmy Abida Asa Firdausi;
Hendrik .
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 1 No 1 (2017): JUMANJI
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (759.073 KB)
|
DOI: 10.26874/jumanji.v1i1.4
Super Dangsul merupakan pabrik tempe yang berdiri sejak tahun 1998 dengan karyawan sebanyak 20 orang dan sales 30 orang. Pabrik berlokasi di Yogyakarta ini mampu menghabiskan 1,2 ton kedelai untuk memproduksi. Sales adalah seseorang dibagian pemasaran dan merupakan pekerja lepas yang berada di luar lingkup pengawasan langsung dari pemilik. Seiring jumlah permintaan produk yang meningkat, dibutuhkan lebih banyak sales untuk mendistribusikan produk. Pada bagian pemasaran ini sering terjadi kecurangan yang dapat menimbulkan kerugian produksi. Kecurangan ini mengakibatkan perusahaan pernah mengalami kehilangan konsumen. Berdasarkan permasalahan yang ada maka peneliti mengusulkan sebuah sistem informasi yang dapat mempermudah pengelolaan dan pengawasan sales. Penelitian dimulai dari kajian pustaka, analisis kebutuhan, implementasi skenario, dan diuji menggunakan UAT (User Acceptance Testing) dan uji fungsional. Fungsi utama sistem telah dapat memberikan kemudahan pengelolaan sales. Sistem juga mampu melakukan monitoring aktifitas dan pengawasan terhadap sales dari kecurangan yang dapat mengakibatkan memburuknya nama baik perusahaan.
Minat Pembelajaran Menggunakan E-Learning Mata Kuliah Kinesiologi Pada Mahasiswa
Destriani Destriani
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 2 No 1 (2018): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (396.111 KB)
|
DOI: 10.26874/jumanji.v2i1.22
Penelitian ini bertujuan mengetahui minat pembelajaran menggunakan e-learning mata kuliah kinesiologi pada mahasiswa Penjaskes Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sriwijaya. Bentuk penelitian ini adalah penelitian survei. Populasi penelitian adalah mahasiswa semester 3 Program Studi Pendidikan Jasmani dan Kesehatan kelas Indralaya, sampel penelitian yaitu seluruh mahasiswa semester 3 kelas Indralaya yang berjumlah 44 orang. Alat pengumpulan data yaitu angket minat belajar. Hasil analisis data diperoleh minat belajar mahasiswa menggunakan e–learning yaitu 86,38% dan masuk pada kategori sangat baik. Hal ini menunjukkan penggunaan e learning dapat meningkatkan minat belajar mahasiswa dan dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah kinesiologi.
Penerapan Mobile Government Pada Monitoring Aktigitas Aparatur Sipil Negara Di Dinas Komunikasi dan Informatika Kabupaten Bandung Barat
Asep Id Hadiana;
Faiza Renaldi
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 2 No 2 (2018): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (277.42 KB)
|
DOI: 10.26874/jumanji.v2i2.38
The development of mobile and mobile technology has given the Government the opportunity to utilize Mobile Information and Communication Technology (M-ICT) to help facilitate daily administration and to provide better services to citizens, businesses and government institutions through the use of mobile technology. The number of cellular telephone users in Indonesia continues to grow and now it has reached 50.6 million customers. Therefore, the application of m-Government in Indonesia is an interesting material to be studied. There are many forms of services that can be provided by m-Government, one of which is service in government offices for stakeholders of the state civil apparatus. This research takes place in the Office of Communication and Information (Diskominfo), which is one part of the Regional Work Unit (SKPD) in West Bandung Regency, and focuses on the existence of monitoring activities of the State Civil Apparatus (ASN) in the SKPD. ASN always plays an important role in the daily activities of the government bureaucracy, therefore it is necessary to manage employee data in order to achieve quality assurance on employee performance. Diskominfo West Bandung Regency has a number of employees of approximately 150 employees spread in 3 fields. The use of M-Government technology is believed to be able to provide a necessity to resolve the challenges that must be overcome, one of which is the external office / city monitoring of the ASN Diskominfo. This research will build a m-Government application in Diskominfo, West Bandung Regency to monitor the activities of the state civil apparatus (ASN), which uses smart cellphones based on Android as its media.
Innovation Computer Vision Technology With Internet Of Things (Iot) For Support Entrepreneurs In Fishery Sector
Helmy Faisal Muttaqin;
Ari Purno Wahyu
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 2 No 2 (2018): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (473.134 KB)
|
DOI: 10.26874/jumanji.v2i2.39
Sektor perikanan memerankan peran utama ke dua setelah migas, indonesia merupakan negara dengan wilayah laut yang luas di Asia Tenggara dan menjadi penghasil ikan nomor satu wilayah tesebut, produk -produk perikanan indonesia telah mampu bersaing dipasar domestik dan pasar internasional, sektor perikanan saat ini mencoba membuat sebuah sistem quality control atau kendali produk yang dihasilkan dari mulai level hulu dan hilir, besarnya jumlah produk ikan di Indonesia menjadi andalan penghasilan devisa negara, sumber perikanan indonesia berumber pada perikanan air tawar dan sumber perikanan air laut. Agar mampu bersaing dipasar domestik diperlukan sebuah langkah dengan menjaga standar tempat pemeliharaan dan qualitas ikan, faktor qualitas ikan dipengaruhi dengan memperhatikan jenis pakan dan kualitas air, yang sangat berpengaruh pada habitat ikan tersebut, proses tersebut akan sulit jika dilakukan pada area yang luas serta menggunakan teknologi yang masih sederhana misalkan peternak ikan akan memberikan pakan ikan secara berkala dan manual mengecek keadaaan serta ukuran ikan yang masih menggunakan visual langsung, misalnya dengan mengukur bobot, kelengkapan tubuh ikan dan warna ukuran itu sendiri merupakan faktor yang sangat penting sebagai pengambilan keputusan bahwa ikan tersebut masuk kedalam kategori export atau tidak. Untuk memudahkan monitoring kualitas ikan tersebut saat ini bisa menggunakan sebuah bantuan metode Computer vision dengan teknik image processing dengan implementasi teknologi IOT (Internet Of Thing), pada metode tersebut qualitas suhu air kolom dan ukuran kondisi ikan bisa monitoring bahkan menghitung kondisi jumlah ikan yang hidup dikolam, metode bisa mempersingkat waktu dan mengkover area habitat ikan dalam zona yang lebih luas dan menghemat tenaga serta biaya sehingga hasilnya dari produk ikan lebih optimal dan berkualitas
Penggunaan Teknologi Wireless Sensor Network (WSN) dan GSM Pada Konsep Smart City
Muhammad Benny Chaniago
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 2 No 2 (2018): Jurnal Masyarakat Informatika Unjani
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (337.042 KB)
|
DOI: 10.26874/jumanji.v2i2.40
Smart city adalah sebuah konsep dimana semua sistem dan element baik itu alat atau moda tranfortasi bisa bekerja seseuai dengan konsep mobiltasnya, hardware dan software pendukung harus saling terintgrasi dan bisa berjalan pada semua platform pendukung, data pada platform bisa tersimpan dalam virtual server dalam hal ini disebut sebagai cloud computing, cloud sendiri akan menyimpan berbagai macam data penting seperti kode kependudukan, data transportasi, penjualan,dan akses kemanan, data inputan tadi berasal dari semua aplikasi yang terpisah – pisah dan tersebar dibeberapa penjuru kota, bagus tidaknya data yang tersimpan tergantung dari koneksi dan akses internet yang digunakan, sebagai contoh pada sistem retail penjualan barang, pada sistem yang lain jumlah pengguna tranfortasi bisa dikirm melalui data cloud tetapi masih terbatas dan tergantung pada area wilayah yang sangat luas, demikan juga penggunaan kamera CCTV yang terpasang dijalan raya atau tempat pembelajaan masih tersebar sulit dalam proses penyetingan dan membutuhkan proses penarikan kabel terdekat sebagai sumber arus listrik agar terkoneksi server, masalah tersebut bisa diatas dengan pemasangan perangkat yang di integrasikan dengan teknologi Wireless Sensor Network pada alat – alat pendukung Smart City misalkan untuk menghitung jumlah pengunjung mall atau bandara, penggunaan CCTV dengan WSN memungkinkan peralatan tersebut bisa ditempatkan secara fleksible memanfaatkan data GSM yang bisa disimpan pada switch dengan penambahan konfigurasi VLAN (virtula local Area ) ,penambahan metode ini bisa mengamankan data transaksi dengan mengamkan jaringan komputer LAN yang dimaksimalkan, penambahan WSN pada cctv mampu disimpan ditempat yang susah dijangkau dan terkoneksi dengan aplikasi multiface detection yang berguna sebagai tambahan fitur keamanan