cover
Contact Name
Galih Hermawan
Contact Email
galih.hermawan@yahoo.co.id
Phone
-
Journal Mail Official
komputa@email.unikom.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
KOMPUTA : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
ISSN : 20899033     EISSN : 27157849     DOI : 10.34010
Core Subject : Science,
Jurnal Ilmiah KOMPUTA (Komputer dan Informatika), adalah wadah informasi berupa hasil penelitian, studi kepustakaan, gagasan, aplikasi teori dan kajian analisis kritis di bidang kelimuan Komputer dan Informatika. Terbit dua kali dalam setahun pada bulan Maret dan Oktober.
Arjuna Subject : -
Articles 216 Documents
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI GURU TERBAIK PADA SMPN 177 MENGGUNAKAN ANALYTIC HIERARCHY PROCESS Putri Cahyani Sugiarto, Aprilia; Juanita, Safitri
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 13 No 2 (2024): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/komputa.v13i2.12282

Abstract

Proses kegiatan belajar mengajar di sekolah memerlukan guru yang memiliki kompetensi terbaik. Demi menjaga kualitas pendidik di Sekolah Menengah Pertama Negeri (SMPN) 177 Jakarta Selatan, maka perlu melakukan seleksi guru terbaik tiap tahunnya. Masalahnya, proses penilaian kinerja guru masih dilakukan secara manual dengan mengisi penilaian pada lembar kinerja guru begitupun proses perhitungan masih mengunakan Microsoft Excel dan belum memiliki bobot yang dapat memproses penilaian secara objektif. Sehingga penelitian ini, mengusulkan rancang dan bangun Sistem Penunjang Keputusan (SPK) seleksi guru terbaik pada SMPN 177 dengan metode Analytic Hierarchy Process (AHP). Penelitian ini bertujuan menemukan bobot dari kriteria penilaian guru terbaik yaitu profesional, komunikasi, pedagogis dan sikap, serta membangun aplikasi SPK yang dapat memproses penilaian kinerja guru terbaik sehingga dapat memberikan rekomendasi kepada kepala sekolah dalam mengambilan keputusan dengan akurat, cepat dan tepat. Metode pengembangan sistem yang digunakan Waterfall, pengujian menggunakan 15 data nilai guru. Kesimpulan dari penelitian adalah Metode AHP menemukan nilai bobot dari kriteria penilaian; professional (0.5714), komunikasi(0.1981), pedagogis (0.1445) dan sikap (0.0861). Aplikasi SPK teruji dapat memberikan rekomendasi kandidat guru terbaik sehingga membantu dalam mengambil keputusan lebih cepat dan akurat. Hasil pengujian menemukan bahwa guru yang memiliki total nilai akhir lebih besar atau sama dengan 10% maka memiliki peluang untuk menjadi kandidat guru terbaik, selain itu maka dinyatakan tidak layak untuk menjadi kandidat.
ANALISIS DAN EVALUASI PENGALAMAN PENGGUNA AMetative HLE DENGAN METODE USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE Hastuti, Puji; Pratama, Raditya Arief; Sakkinah, Intan Sulistyaningrum
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 13 No 2 (2024): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/komputa.v13i2.12439

Abstract

Adaptive Metakognitive Hypermedia Learning Environment yang disingkat AMetative HLE merupakan sebuah aplikasi berbasis website yang melakukan klasifikasi kemampuan berdasarkan metakognisi. Aplikasi ini memiliki lima fitur utama di sisi pengguna, termasuk pengisian kuesioner, histori pengisian kuesioner, hasil klasifikasi kemampuan, unduhan hasil klasifikasi kemampuan, dan profil pengguna. Fokus penelitian ini ada pada tingkat kenyamanan pengguna dari perspektif User Experience, untuk itu dilakukan evaluasi pengalaman pengguna AMetative HLE dengan metode User Experience Questionnaire (UEQ). Kelebihan dari UEQ terletak pada kelengkapan aspeknya, melibatkan daya tarik, kualitas pragmatis, dan kualitas hedonis. Untuk memudahkan pengukuran UEQ, disediakan juga Data Analysis Tool dalam format Excel. Evaluasi melibatkan sebuah populasi sebanyak 45 data. Proses evaluasi dilakukan dengan memberikan kuesioner UEQ kepada pengguna (mahasiswa semester 1, 3 dan 5). Hasil evaluasi UEQ menunjukkan penilaian yang positif, dengan nilai rata-rata daya tarik sebesar 2,39, kejelasan sebesar 2,04, efisiensi sebesar 1,69, ketepatan sebesar 1,51, stimulasi sebesar 1,46, dan kebaruan sebesar 1,43. Analisis untuk kualitas pragmatis dan hedonis juga mendapatkan penilaian yang baik, masing-masing dengan nilai rata-rata 1,75 dan 1,45. Analisis benchmark menunjukkan nilai sebesar 1,75, yang dapat dianggap sebagai kualitas baik. Dengan menggunakan UEQ, evaluasi menunjukkan bahwa pengalaman pengguna dari AMetative HLE dapat dianggap baik, dengan nilai rata-rata di atas 1.
ANALISA APLIKASI E-KIR DENGAN METODE DESIGN THINKING PADA UNIT PENGELOLA PENGUJIAN KENDARAAN BERMOTOR PULOGADUNG Nugroho, Gunawan Setyo; Irnawati, Oky
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 13 No 2 (2024): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/komputa.v13i2.12440

Abstract

Unit pengelola Pengujian Kendaraan Bermotor Pulogadung adalah instansi pemerintahan yang bergerak dalam bidang pelayanan publik terkait uji laik jalan kendaraan bermotor pertama dan uji berkala yang rutin dilakukan setiap 6 bulan. Permasalahan yang terjadi adalah pengguna, tidak dapat membatalkan atau menjadwal ulang apabila telah menerima permohonan uji berkala kolektif dan harus menghubungi pihak ketiga. Tujuan penelitian untuk mencari solusi agar pengguna dapat melakukan pembatalan dan penjadwalan ulang tersebut. Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking. Melalui 5 tahapan berpikir desain yaitu empathize, define, ideate, prototype dan test. Penerapan Design Thinking menghasilkan penemuan masalah, pembuatan prototype, pengujian dan umpan balik berupa UI/UX. Hasil umpan balik pengguna melalui user experience questioner (UEQ) tercatat enam aspek yaitu daya tarik mendapat nilai 1,56 (di atas rata-rata), aspek visibilitas mendapat nilai 1,42 (di atas rata-rata), aspek efisiensi mendapat nilai 1,51 (baik ), aspek ketergantungan mendapat skor 1,54 (baik), aspek stimulasi mendapat skor 1,29 (di atas rata-rata), dan aspek kebaruan mendapat skor 0,91 (di atas rata-rata) dan disimpulkan sesuai dengan keinginan pengguna. Penelitian lanjutan dari hasil perancangan ini dapat diimplementasikan dalam bentuk website aplikasi E-kir berbasis web, sehingga website ini dapat dijalankan dan digunakan oleh UP PKB Pulogadung untuk memberikan solusi terhadap permasalahan yang ada.
APLIKASI PANDUAN MUSEUM VIRTUAL PADA MUSEUM GEOLOGI BANDUNG BERBASIS ANDROID Nurhayati, Sri; Kusnadi, Tri Bayu; Sujana, Aprianti Putri
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 13 No 2 (2024): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/komputa.v13i2.13329

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi panduan museum virtual yang dapat memudahkan pengguna dalam memperoleh informasi tentang setiap koleksi objek museum di museum tersebut. Museum Geologi Bandung adalah museum yang sering menjadi tujuan wisata belajar bagi sekolah-sekolah di kota Bandung dan sekitarnya. Seringkali ketika jumlah kunjungan meningkat dan sumber daya manusia terbatas, terutama staf yang berperan sebagai pemandu wisata tidak mampu memberikan pelayanan maksimal kepada pengunjung. Dalam penelitian ini, aplikasi dirancang dengan menerapkan Teknologi Augmented Reality, di mana setiap pengunjung akan mendapatkan informasi tentang setiap objek museum dengan Quick Response Code (QR Code) yang telah ditempelkan pada objek koleksi museum. Ketika alat berhasil memindai kode QR, informasi virtual akan muncul di layar dan memberikan informasi. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi yang dibuat, menunjukkan bahwa 100% fungsi aplikasi telah berjalan sesuai dengan analisis dan desain yang dibuat. Kontribusi penelitian ini adalah untuk memudahkan pengunjung museum dalam mendapatkan informasi tentang setiap objek di museum dengan memindai kode QR yang ada di sekitar objek museum.
IMPLEMENTASI METODE FIVE PLImplementation of the Five Planes Method in Designing the Interface Design of the Sindangkarya Karawang Village WebsiteANES DALAM PERANCANGAN DESAIN ANTARMUKA WEBSITE DESA SINDANGKARYA KARAWANG Rafi, Ghani Noer; Heryana, Nono; Ridwan, Taufik
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 13 No 2 (2024): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/komputa.v13i2.13633

Abstract

Desa Sindangkarya Karawang belum memanfaatkan teknologi secara optimal untuk komunikasi dan informasi, meskipun memiliki potensi besar dengan luas wilayah 283,38 hektar dan 3.542 penduduk. Ketiadaan website menghambat efektivitas komunikasi dengan warga, potensial investor, dan pihak luar. Penelitian ini bertujuan membantu Desa Sindangkarya membangun website yang representatif dan fungsional. Metode yang digunakan adalah UX Design dengan metodologi Five Planes, yang mencakup lima tahapan: strategy, scope, structure, skeleton, dan surface. Pendekatan ini membantu memahami dan mengorganisir elemen-elemen penting dalam pengembangan website. Selain itu, metode System Usability Scale (SUS) diterapkan untuk mengukur persepsi pengguna terhadap kegunaan website. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metodologi Five Planes efektif dalam merancang website yang memenuhi kebutuhan pengguna. Partisipasi warga dalam proses perancangan meningkatkan rasa memiliki dan memastikan website lebih representatif. Evaluasi menggunakan SUS menunjukkan tingkat kepuasan pengguna yang cukup tinggi terhadap kegunaan website, dengan hasil perhitungan dari seluruh responden didapatkan skor 37.5, 75, 82.5, 95, dan 100 dengan rata-rata skor akhir SUS sebesar 78 yang masuk ke dalam kategori grade B dengan adjective Good atau hasil pengujian dapat dikatakan Bagus atau Baik dan dapat dikatakan juga bahwa user puas dengan pengujian purwarupa desain website yang telah dirancang.
KLASIFIKASI MOLTING KEPITING SOKA MENGGUNAKAN ALGORITMA CONVOLUSIONAL NEURAL NETWORK Khumaidi, Ali; Nurpadilah, Aini
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 13 No 2 (2024): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/komputa.v13i2.13984

Abstract

Kepiting Soka memiliki nilai ekonomi tinggi karena seluruh bagian tubuhnya dapat dimakan selama fase molting, saat cangkangnya lunak. Proses ini berlangsung singkat, hanya sekitar 5 jam sebelum cangkang mengeras kembali. Deteksi molting secara otomatis sangat diperlukan untuk mengoptimalkan waktu panen dan mencegah kehilangan produksi. Teknologi deep learning menggunakan arsitektur MobileNetV2 telah menunjukkan efisiensi dalam klasifikasi gambar. Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasi kepiting soka dalam kondisi molting menggunakan arsitektur MobileNetV2, berbeda dengan metode pembelajaran mesin sebelumnya. MobileNetV2 dipilih karena kemampuannya dalam klasifikasi citra dengan sumber daya komputasi terbatas. Dataset berisi 260 citra kepiting, dengan fokus pada kepiting soka molting dan tidak molting, diproses melalui augmentasi, resize, dan pembagian data (80% data training, 10% validasi, dan 10% testing). Model ini menghasilkan akurasi tinggi pada pelatihan dan validasi sebesar 100%, membuktikan kemampuannya untuk mendeteksi kepiting molting secara efisien dan model tidak mengalami overfitting. Arsitektur MobileNetV2 berpotensi untuk diaplikasikan dalam sistem klasifikasi kepiting soka berbasis perangkat seluler.
ASPECT-BASED SENTIMENT ANALYSIS ON TINDER APP REVIEWS USING THE SUPPORT VECTOR MACHINE METHOD Pagi, Fasya Mutiara; Widiastuti, Nelly Indriani
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 13 No 2 (2024): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/komputa.v13i2.14078

Abstract

Penelitian dilakukan untuk mengevaluasi performa Support Vector Machine (SVM) dalam mengkategorikan sentimen pada ulasan pengguna aplikasi Tinder, dengan fokus pada empat aspek: harga, fitur aplikasi, keamanan akun, dan nonaspek. Dari 1627 ulasan yang dianalisis, dibagi menjadi 1138 untuk pelatihan dan 489 untuk pengujian. Evaluasi kinerja dilakukan menggunakan matriks akurasi, precision, recall, dan F1-score. Hasil mengindikasikan kinerja SVM yang bervariasi tergantung pada aspek yang dianalisis. Tingkat akurasi tertinggi diperoleh pada aspek keamanan akun dengan nilai 0.944, sedangkan akurasi terendah ditemukan pada aspek fitur aplikasi yaitu 0.8998. Precision tertinggi untuk sentimen negatif dan netral ada pada aspek keamanan akun, sementara precision untuk sentimen positif paling rendah. Sebaliknya, recall tertinggi ditemukan pada sentimen netral, terutama pada fitur aplikasi dan keamanan akun. Namun, recall untuk sentimen positif pada aspek fitur aplikasi sangat rendah, menunjukkan kesulitan model dalam mendeteksi ulasan positif. Secara keseluruhan, SVM menunjukkan kinerja baik, terutama pada aspek keamanan akun dan sentimen netral, tetapi mengalami tantangan pada aspek fitur aplikasi dalam mengklasifikasikan sentimen positif.
PERANCANGAN WEBSITE SISTEM PAKAR WEBSITE DESIGN EXPERT SYSTEM DETERMINING TYPE OF INTELLIGENCE USING FORWARD CHAINING AND CERTAINTY FACTOR METHODSPENENTU JENIS KECERDASAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING DAN CERTAINTY FACTOR Suwignyo, Angelicha Yuspitasari; Riti, Yosefina Finsensia
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 13 No 2 (2024): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/komputa.v13i2.14219

Abstract

Seorang individu memiliki potensi dan minat yang ada dalam dirinya masing-masing. Namun, seringkali individu tersebut tidak menyadari potensi serta minatnya pada suatu bidang tertentu. Hal tersebut dapat diatasi dengan mengetahui jenis kecerdasan yang ada dalam diri individu tersebut. Selain bertujuan mengetahui jenis kecerdasan manfaat lainnya dengan mengetahui jenis kecerdasan adalah untuk merencanakan karir yang sesuai dengan kepribadian masing-masing individu. Sistem pakar menjadi solusi dalam permasalahan tersebut. Sistem pakar yang dirancang merujuk pada teori jenis kecerdasan majemuk atau Multiple Intelligence yang dikemukakan oleh Howard Gardner. Terdapat 2 metode yang akan digunakan ada 2, yaitu Forward Chaining dan Certainty Factor. Metode Forward Chaining digunakan untuk dapat menghasilkan sebuah kesimpulan dari jawaban pengguna. Sedangkan metode Certainty Factor digunakan untuk memberikan nilai keyakinan ataupun nilai kepastian pada kesimpulan yang telah dihasilkan. Dalam merancang website sistem pakar penulis bekerjasama dengan seorang psikolog yang sudah ahli dalam membuat alat ukur ataupun memastikan indikator-indikator yang digunakan sudah sesuai dengan ilmu psikologi.
Desain Interaksi Game Edukasi Pawzle Care untuk Pecinta Kucing (Ailurophile) dengan Menggunakan Pendekatan Participatory Design   Finandhita, Alif; Octaviane, Yolanda; Dharmayanti, Dian
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 14 No 1 (2025): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/komputa.v14i1.14503

Abstract

This research aims to develop an effective interaction design model for educational games tailored for cat enthusiasts (ailurophiles). Cats hold a special place in our hearts, and their well-being, including proper care, health maintenance, and development monitoring, is of utmost importance. However, as revealed by the questionnaire, there is a gap in knowledge among cat lovers regarding essential care techniques. These techniques encompass equipment selection, cat care procedures, and crucial information about our feline companions. To achieve our research objectives, we gathered data through a participatory design approach to conceptualize educational games for cat care. This conceptual framework then served as a reference for prototyping educational games focused on cat care. The efficacy of these prototypes was evaluated through tests conducted with five cat lover participants. The resulting educational game prototype demonstrated an average value that effectively met the test objectives. Therefore, it can be concluded that the participatory design approach has the potential to generate an appropriate interaction design suitable for implementation in educational games designed for cat enthusiasts.
Website Balai Besar Meteorologi, Klimatologi, dan Geofisika (BBMKG) Wilayah III  merupakan salah satu sarana yang digunakan BBMKG Wilayah III untuk melaksanakan kewajibannya dalam memberikan informasi meteorologi, klimatologi, kualitas udara, dan geofisika kepada masyarakat umum. Evaluasi website secara berkelanjutan perlu dilaksanakan dalam peningkatan kualitas website untuk memberikan pelayanan optimal kepada masyarakat. Salah satu metode evaluasi pengalaman pengguna yang bisa digunakan adalah Khofiyah, Salma Ngarifatul; Kuncoro, Adam Prayogo
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 14 No 1 (2025): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/komputa.v14i1.14678

Abstract

Heart disease is one of the leading causes of death in the world, so early diagnosis is very important. This research develops a web-based heart prediction system using Random Forest algorithm and Streamlit framework. The dataset used consists of 299 samples with 13 attributes, taken from Kaggle. The research stages include data collection, pre-processing, SMOTE technique to handle data imbalance, modeling, evaluation, and system implementation. The resulting model showed 86.58% accuracy on the test data, demonstrating effective working practices in classifying heart disease risk. The system is designed with an interactive interface that makes it easy for users to analyze data and derive predictions. This research provides a technological solution that can assist medical personnel in making an initial diagnosis quickly and accurately, thus accelerating clinical decision-making.

Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 14 No 2 (2025): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 14 No 1 (2025): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 13 No 2 (2024): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 13 No 1 (2024): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 12 No 2 (2023): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 12 No 1 (2023): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 11 No 2 (2022): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 11 No 1 (2022): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 10 No 2 (2021): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 10 No 1 (2021): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 9 No 2 (2020): SettingsVol 9 No 2 (2020): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 9 No 1 (2020): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 8 No 2 (2019): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 8 No 1 (2019): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 7 No 2 (2018): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 7 No 1 (2018): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 6 No 2 (2017): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 6 No 1 (2017): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 5 No 2 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 5 No 1 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 4 No 2 (2015): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 4 No 1 (2015): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 3 No 2 (2014): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 3 No 1 (2014): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 2 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 1 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 1 No 2 (2012): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika More Issue