cover
Contact Name
Leonardi Paris Hasugian
Contact Email
leonardiparishasugian@unikom.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
leonardiparishasugian@unikom.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Teknologi dan Informasi
ISSN : 20882270     EISSN : 26556839     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) diterbitkan oleh Fakultas Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia Bandung secara berkala (setiap enam bulan sekali) dengan tujuan untuk menyebarluaskan hasil riset bidang teknologi dan informasi kepada para akademisi, praktisi, mahasiswa, dan lain-lain.
Arjuna Subject : -
Articles 216 Documents
Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru SMP Islam Izzatul Madani Bogor Berbasis Web Hayati, Nur; Lionie, Lionie
Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 13 No 2 (2023): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/jati.v13i2.10199

Abstract

Penerimaan peserta didik baru adalah salah satu proses yang terjadi pada tahun ajaran baru yang berguna untuk mengidentifikasi calon siswa yang akan menjadi peserta didik di sekolah. Di era milenial ini, teknologi sangat bekembang pesat untuk melakukan aktivitas secara online tanpa harus hadir secara fisik, seperti halnya bidang pendidikan. Pendaftaran siswa baru secara online sudah marak digunakan di perkotaan, namun sangat terbatas di desa-desa, ada sekian wilayah yang tertinggal dengan teknologi karena infrastruktur jaringan internet yang kurang memadai dan banyak sekolah yang menggunakan metode secara konvensional sehingga calon siswa harus datang langsung ke sekolah. Di SMP Islam Izzatul Madani untuk pendaftaran siswa baru masih memakai cara tatap muka, sehingga pengolahan informasi siswa baru dan transfer informasi kepada yang membutuhkan layanan informasi memerlukan waktu lebih, oleh karena hal itulah melatar belakangi perancangan sistem pendaftaran siswa berbasis web. Keunggulan dari sistem informasi yang dihasilkan ini adalah dapat diakses secara online sehingga memudahkan para pendaftar agar tidak datang langsung ke sekolah untuk mendapatkan informasi dan mempercepat penyampaian informasi kepada pihak yang membutuhkan layanan informasi pendaftaran. Dalam pengembangan perangkat lunak, penulis menggunakan metode SDLC (Software Development Life Cycle) dan UML (Unified Modeling Language) yang berfokus pada kualitas serta fungsi aplikasi dan diuji coba dengan Blackbox testing agar aplikasi dapat bekerja. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa sistem ini dapat mengatur proses penerimaan siswa baru di SMP Islam Izzatul Madani dengan lebih efisien dan diharapkan bisa dimanfaatkan dengan baik.
Studi Perbandingan Deteksi Intrusi Jaringan Menggunakan Machine Learning: (Metode SVM dan ANN) Tan, Tony; Sama, Hendi; Wijaya, Gautama; Aboagye, Osei Enoch
Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 13 No 2 (2023): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/jati.v13i2.10484

Abstract

Machine Learning berkaitan dengan penggunaan algoritma untuk membuat mesin berfungsi. Algoritma supervised machine learning belajar pada dataset untuk membuat prediksi berdasarkan pengetahuan yang mereka peroleh saat belajar. Machine Learning memiliki dampak signifikan dalam keamanan siber. Sistem deteksi intrusi (IDS), sistem pencegahan intrusi (IPS) dan firewall tradisional membantu mendeteksi intrusi tetapi sayangnya, kebanyakan dari mereka memberi false alarm, dapat memiliki kerentanan dan dapat salah konfigurasi. Penggunaan algoritma machine learning telah terbukti lebih efektif dalam deteksi intrusi. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan efektivitas Algoritma Support Vector Machine (SVM) dan Artificial Neural Network (ANN) untuk intrusi deteksi. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan melatih dan menguji SVM dan ANN pada Dataset KDD Cup 99 di Google Colaboratory. Skor akurasi pelatihan dan pengujian, waktu pelatihan dan pengujian, Receiver Operating Characteristic Curve (Kurva ROC) dan kecepatan jaringan adalah parameter untuk perbandingan. Hasil dari eksperimen menunjukkan bahwa; Kedua model bagus untuk mendeteksi intrusi karena SVM dan ANN memiliki skor di atas 90%. SVM lebih efektif daripada ANN dalam deteksi intrusi dengan akurasi pelatihan dan pengujian 99,87% dan 99,81%. Juga AUC untuk SVM adalah 1 untuk semua lima kelas dan mengambil lebih sedikit waktu dalam melatih dataset.
Perbandingan Algoritma C4.5 dan Adaptive Boosting dalam Klasifikasi Penyakit Alzheimer Mortara, Alda Amalia; Permatasari, Mitta; Desiani, Anita; Andriani, Yuli; Arhami, Muhammad
Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 13 No 2 (2023): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/jati.v13i2.10525

Abstract

Penyakit alzheimer adalah penyakit yang menyerang sistem saraf di dalam otak. Penyakit ini dapat menyebabkan terganggunya aktivitas sehari-hari, ingatan yang tidak terorganisir, dan berkurangnya daya ingat. Deteksi dini penyakit alzheimer dapat memanfaatkan pendekatan matematis menggunakan data mining. Data mining memiliki model-model klasifikasi yang dapat digunakan untuk mendeteksi dini penyakit alzheimer. Beberapa algoritma yang dapat digunakan untuk klasifikasi diantaranya adalah C4.5 dan Adaptive Boosting (AdaBoost) yang diterapkan pada penelitian ini untuk mengklasifikasikan penyakit alzheimer. Perbandingan kedua algoritma ini bertujuan untuk memperoleh algoritma mana yang paling tepat dalam klasifikasi penyakit alzheimer. Untuk menguji kedua algoritma ini digunakan dua teknik pengujian yaitu percentage split dan k-fold cross validation. Pada percentage split dipilih ukuran split sebesar 80% untuk data latih dan 20% sebagai data uji dan k-fold cross validation dipilih nilai k sebesar 10. Hasil penerapan dari kedua algoritma diperoleh bahwa untuk k-fold cross validation bekerja lebih baik dibandingkan dengan percentage split. Hal ini dikarenakan k-fold cross validation meningkatkan persentase nilai presisi, recall, dan akurasi dari masing-masing algoritma. Untuk kinerja masing-masing algortima, AdaBoost dalam penggunaanya bekerja lebih baik dibandingkan dengan C4.5 dengan nilai presisi, recall dan akurasi secara berturut-turut, yaitu 91.5%, 91% dan 91.15%. Dari hasil yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa algoritma AdaBoost dengan teknik k-fold cross validation memiliki performa yang paling baik dalam melakukan klasifikasi penyakit alzheimer dibandingkan algoritma dan teknik pengujian lainnya.
Analisis Evaluasi Kepuasan Pengguna SteamOS Menggunakan Metode Evaluasi Heuristic Subiksa, Gde Brahupadhya; Wardana, I Gede Igo Wisnu; Saputra, I Gede Angga; Arnawa, I Made Pradnyananda Kevin; Narayana, I Ketut Sagita
Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 14 No 1 (2024): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/jati.v14i1.10549

Abstract

Penelitian ini membahas evaluasi kepuasan pengguna terhadap sistem operasi SteamOS dengan menggunakan metode evaluasi heuristic dengan tujuan untuk melakukan evaluasi usability sistem operasi SteamOS, yang menghasilkan persentase kepuasan pengguna sistem operasi tersebut, selanjutnya hasil kepuasan tersebut dianalisis untuk menghasilkan rekomendasi kedepan kepada developer SteamOS dan menjadi acuan pada developer sistem operasi kedepannya untuk dapat membangun dan merancang sistem yang berkualitas dari sisi usability. Pengambilan data diambil dari sampel yang diperoleh berdasarkan metode slovin mengerucut menjadi 34 responden. Penyebaran kuesioner dilakukan dengan mempergunakan google form. Berdasarkan 5 variabel metode heuristic evaluation yang diujikan menghasilkan tingkat kepuasan penggunanya, pada variabel Visibilitas 79,4%, variabel Realita 73,4%, variabel Kendali User 78,4%, variabel Konsisten 80,3%, dan variabel Fleksibel & Efisiensi 80,3%, jika dianalisis secara keseluruhan maka tingkat kepuasan pengguna terhadap sistem operasi SteamOS berada pada rata-rata memuaskan (puas). Sehingga dapat disimpulkan bahwa usability SteamOS dalam kualitas baik dan memuaskan bagi penggunannya. Hal ini memberikan indikasi bahwa SteamOS memenuhi harapan dan kebutuhan pengguna dalam hal visibilitas, realita, kendali pengguna, konsistensi, serta fleksibilitas dan efisiensi. Rekomendasi berdasarkan temuan ini adalah untuk terus menjaga dan meningkatkan aspek-aspek yang dinilai positif oleh responden, serta memperbaiki dan mengembangkan aspek-aspek yang masih memerlukan perhatian untuk meningkatkan pengalaman pengguna SteamOS secara keseluruhan. Sehingga Penelitian ini dapat memberikan masukan dan keterbaharuan tingkat usability sebuah sistem operasi, sehingga kedapannya bisa menjadi acuan developer sistem operasi dalam mendesain dan merancang sistem informasinya menjadi lebih berkualitas terutama dari sisi usability sistem.
Aplikasi Pembelajaran Simpul dan Sandi pada Pramuka Tingkat Penggalang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Mobile Ma’ruf, Muhammad Taufan; Primandari, Puteri Noraisya
Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 14 No 1 (2024): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/jati.v14i1.11124

Abstract

Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan antara dunia nyata dan dunia maya secara realtime. Teknologi tersebut diterapkan dalam pembangunan aplikasi untuk membantu siswa siswi pramuka usia 11-15 tahun dalam mempelajari sandi-sandi dan simpul pramuka dengan mudah. Aplikasi ini menggunakan marker khusus untuk menampilkan objek 3D dalam AR. Metode pengembangannya adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) melalui 6 tahapan yaitu: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution serta penelitian ini juga memperoleh data dari narasumber dan beberapa penelitian terdahulu. Aplikasi ini hanya diuji dengan 4 kondisi. Hal yang diuji dalam aplikasi ini adalah pengujian kemiringan dengan rata-rata akurasi terbaca 66,8%. Selanjutnya pengujian cahaya dengan rata-rata akurasi terbaca 75%. Lalu untuk pengujian visual target rata-rata akurasinya terbaca 51,8% dan untuk pengujian jarak rata-rata terbaca 75% penelitian ini juga menggunakan kuesioner untuk menilai aplikasi dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dengan menggunakan 30 responden dengan rata rata nilai adalah 72.
Pengembangan Aplikasi Manajemen Persediaan untuk Meningkatkan Efisiensi Operasional Winata, Erick; Ayuningtyas, Ayuningtyas; Putra, I Gusti Ngurah Alit Widana
Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 14 No 1 (2024): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/jati.v14i1.11412

Abstract

Sistem informasi telah terbukti bermanfaat dalam banyak bidang perusahaan, termasuk manajemen, produksi, pengambilan keputusan, penyelesaian masalah, dan peningkatan kualitas. Penggunaan teknologi komputer dalam sistem informasi memfasilitasi penyimpanan, pengolahan, dan presentasi data yang user-friendly. Data yang diproses dengan baik menjadi informasi berharga yang mendukung proses pengambilan keputusan. Salah satunya merupakan data stok barang yang digunakan untuk informasi persediaan barang dari suatu perusahaan. Bfit Indonesia merupakan perusahaan yang mengkhususkan diri dalam penjualan berbagai produk fitness dan menerapkan sistem informasi sebagai penyimpanan data stok barang. Divisi gudang harus melakukan pengecekan data melalui sistem informasi divisi administrasi yang kurang akurat dan efisien yang membuat dvisi gudang harus melakukan pencatatan manual agar memperoleh data yang lebih akurat. Oleh sebab itu, pengembangan aplikasi manajemen persediaan menggunakan Safety Stock dan Reorder Point ini bertujuan membuat aplikasi manajemen persediaan khusus untuk Bfit Indonesia guna mempermudah pengelolaan gudang secara efisien dan memberikan informasi terkini tentang status persediaan barang menggunakan metode Prototype dengan berbasis website. Aplikasi dapat menampilkan daftar persediaan gudang, menambahkan, mengurangi, dan mengedit persediaan barang. Aplikasi yang dikembangkan juga dapat mencetak daftar dan menyimpan log aktivitas barang. Aplikasi yang telah dikembangkan diuji menggunakan pengujian Black-box dengan hasil pengujian sesuai dengan harapan peneliti. Dengan aplikasi yang telah dikembangkan ini diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi bagian gudang dalam mengelola persediaan dengan lebih efisien, serta menyediakan informasi yang lebih terkini dan akurat mengenai status persediaan barang.
Aplikasi Web untuk Perhitungan Harga Pokok Jasa Pengolahan Kulit Sapi dengan Metode Full Costing WK, Wahyu Nurjaya; Muhtarudin, Muhtarudin; Nugraha, Rikky Wisnu
Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 14 No 1 (2024): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/jati.v14i1.11718

Abstract

Perhitungan Harga Pokok secara manual merupakan tantangan yang sulit dalam menghitung harga pokok oleh PD. Murni Leather Garut, terutama jika melibatkan banyak faktor dan variabel biaya yang rumit. Tantangan-tantangan ini mencakup keterbatasan dalam mengumpulkan, pengelolaan, dan analisis data yang akurat. Selain itu, perhitungan alokasi biaya overhead menjadi rumit dan kurangnya sistem terintegrasi untuk menghitung harga pokok dengan cepat dan akurat. Berdasarkan hal tersebut, urgensi pengembangan aplikasi berbasis web dengan metode Full Costing menjadi sangat penting. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan aplikasi berbasis web untuk membantu PD. Murni Leather Garut dalam menghitung biaya produksi secara otomatisasi dengan lebih akurat dan efisien, mengurangi kesalahan manusia, dan dapat diakses secara real-time. Metode deskriptif digunakan untuk mengumpulkan informasi gambaran menyeluruh tentang aplikasi yang akan dikembangkan, sedangkan metodologi Rapid Application Development (RAD) dengan metode Prototyping digunakan sebagai pendekatan yang efektif untuk mencapai pemahaman yang lebih baik terhadap kebutuhan, identifikasi kesalahan dini, percepatan siklus pengembangan, meminimalkan resiko, dan meningkatkan kepuasan pengguna. Metode Full Costing pada aplikasi ini akan memperhitungkan seluruh biaya produksi, baik biaya langsung maupun biaya tidak langsung, sehingga harga jasa yang dihasilkan dapat lebih akurat dan sesuai dengan biaya produksi yang sebenarnya. Berdasarkan hasil dari pengujian prototipe perangkat lunak, dapat disimpulkan bahwa aplikasi web dapat memudahkan pengumpulan, pengelolaan dan analisis data untuk perhitungan biaya jasa guna pengambilan keputusan mengenai harga jasa pengolahan kulit sapi pada PD. Murni Leather Garut.
Perancangan Aplikasi Inventory Management Menggunakan Google Appsheet pada Laboratorium PT Energi Agro Nusantara Yasmin, Avril Virga Mutiara; Nugraha, Isna
Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 14 No 2 (2024): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/jati.v14i2.11798

Abstract

PT Energi Agro Nusantara memiliki laboratorium untuk menguji hasil produknya yang saat ini masih menggunakan cara konvensional untuk mengelola barang atau produk yang masuk maupun keluar. Pencatatan secara manual tersebut dapat dibuat dalam sebuah sistem informasi untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi kerja. Kemampuan merancang sistem informasi untuk membuat sebuah aplikasi banyak dibutuhkan di era sekarang. Kerumitan dalam proses pengkodeannya seringkali membutuhkan waktu yang relatif lama. Oleh karena itu, peneliti ingin membuat sebuah sistem informasi inventory management yang terkomputerisasi untuk memudahkan penyimpanan data dan mengakses data sewaktu-waktu menggunakan aplikasi Google Appsheet yang dirancang memberikan kemudahan bagi pengguna. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif dan metode pengembangan menggunakan konsep waterfall SDLC (Software Development Life Cycle). Dalam mendesain sistem dibantu dengan UML (Unified Modelling Language) berupa Use Case Diagram dan Activity Diagram. Tahapan implementasi pada Appsheet menampilkan halaman utama hingga form input data barang. Tahap pengujian dan verifikasi juga dilakukan dengan menggunakan blackbox testing dan membuktikan bahwa sistem berjalan sebagaimana mestinya. Tahap maintenance dilakukan sebagai upaya lebih lanjut. Hasil penelitan menunjukkan pembuatan aplikasi sistem inventory menggunakan Appsheet menghasilkan sebuah sistem inventory barang atau item di laboratorium yang dapat melakukan pencatatan terbukti dapat memudahkan pengguna atau user dalam melakukan pencatatan dan pengontrolan barang atau item di laboratorium dengan efisien dan efektif.
Penerapan Augmented Reality pada Game Edukasi Tumbuhan Lumut untuk Siswa SMP Negeri 2 Parittiga Hidayat, Hidayat; Andriyanto, Sidhiq; Rindri, Yang Agita
Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 14 No 1 (2024): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/jati.v14i1.11837

Abstract

Kemajuan teknologi yang pesat di era saat ini memberikan peluang yang sangat baik untuk mengintegrasikan inovasi dalam sektor pendidikan. Keterlibatan teknologi dalam pembelajaran tidak hanya meningkatkan efisiensi proses belajar mengajar, tetapi juga membuka peluang untuk menciptakan pengalaman pendidikan yang lebih interaktif dan menarik bagi para siswa. Pemanfaatan augmented reality dan game edukasi diharapkan dapat membantu guru dalam memvisualisasikan benda yang berbentuk abstrak serta para siswa dapat bermain sambil belajar, sehingga mudah dijelaskan dan dimengerti oleh para siswa serta memberikan pengalaman belajar yang menarik sehinga dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa. Penelitian ini memiliki tujuan untuk merancang aplikasi augmented reality dan permainan edukatif mengenai tumbuhan lumut yang disesuaikan dengan pembelajaran dan kebutuhan siswa SMP Negeri 2 Parittiga. Aplikasi ini akan menyediakan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan, meningkatkan motivasi belajar siswa tentang tumbuhan lumut, dan memberikan kontribusi positif terhadap kualitas pendidikan di sekolah ini. Metode pengembangan aplikasi yang digunakan adalah Game Development Life Cycle (GDLC). Pengembangan aplikasi game menggunakan Unity dengan bahasa pemrograman C# dan perancangan objek 3D dan 2D menggunakan aplikasi Blender dan Adobe Ilustrator. Berdasarkan hasil pengujian dari ahli materi mendapat hasil 92,22% yang menunjukkan aplikasi sudah menggunakan materi yang sesuai dengan pembelajaran, sedangkan untuk User Acceptance Testing yang dilakukan kepada para siswa SMP Negeri 2 Parittiga mendapat persentase kelayakan sebesar 91,53%, aplikasi berjalan dengan baik dengan tanpa adanya masalah validitas fungsi-fungsi aplikasi yang ditemukan.
Game Edukasi Bahasa Mandarin untuk Siswa SD Bakti Parittiga Berbasis Android Dewayani, Rossa Julia; Andriyanto, Sidhiq; Josi, Ahmat
Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 14 No 2 (2024): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/jati.v14i2.11838

Abstract

Bahasa Mandarin saat ini ditetapkan sebagai Bahasa yang digunakan paling banyak di seluruh dunia setelah Bahasa Inggris. Hal ini membuat Bahasa Mandarin kini menjadi salah satu pilihan mata pelajaran Bahasa Asing di sekolah, salah satunya di SD Bakti Parittiga. Hasil wawancara dengan guru Bahasa Mandarin kelas 4 SD Bakti Parittiga menunjukkan bahwa metode pengajaran yang monoton serta kurangnya penggunaan media berbasis teknologi informasi menyebabkan kesulitan pada siswa dalam memahami materi dan menimbulkan rasa bosan. Pembuatan aplikasi game edukasi ini kemudian diusulkan guna membuat pembelajaran menjadi lebih menarik bagi siswa. Pelaksanaan pembuatan aplikasi ini direpresentasikan menggunakan bagan alir yang meliputi tahapan pengumpulan data, analisis data, pembuatan dan pelaporan. Pengembangan aplikasi dilakukan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Penelitian ini bertujuan untuk merancang serta membangun aplikasi game edukasi Bahasa Mandarin untuk kelas 4 SD Bakti Parittiga serta membuat proses pembelajaran Bahasa Mandarin menjadi lebih menyenangkan. Kesesuaian materi yang dimuat dalam game adalah 100%, artinya materi yang dimuat pada game ini sangat valid. Hasil penelitian ini juga menunjukkan bahwa tingkat kelayakan aplikasi ini adalah sebesar 96,28% yang telah dihitung menggunakan metode User Acceptance Test (UAT) dan diisi oleh 33 siswa kelas 4 SD Bakti Parittiga sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini diterima oleh pengguna dan sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran.

Filter by Year

2011 2026


Filter By Issues
All Issue Vol 16 No 1 (2026): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 15 No 2 (2025): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 15 No 1 (2025): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 14 No 2 (2024): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 14 No 1 (2024): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 13 No 2 (2023): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 13 No 1 (2023): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 12 No 2 (2022): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 12 No 1 (2022): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 11 No 2 (2021): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 11 No 1 (2021): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 10 No 2 (2020): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 10 No 1 (2020): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 9 No 2 (2019): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 9 No 1 (2019): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 8 No 2 (2018): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 8 No 1 (2018): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 7 No 2 (2017): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 7 No 1 (2017): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 6 No 2 (2016): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 6 No 1 (2016): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 5 No 2 (2015): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 5 No 1 (2015): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 4 No 2 (2014): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 4 No 1 (2014): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 3 No 2 (2013): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 3 No 1 (2013): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 2 No 2 (2012): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 2 No 1 (2012): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 1 No 2 (2011): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 1 No 1 (2011): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) More Issue