cover
Contact Name
Rikie Kartadie
Contact Email
rikie@stkippgritulungagung.ac.id
Phone
+6282178785546
Journal Mail Official
jipi@stkippgritulungagung.ac.id
Editorial Address
Jl. Major Sujadi Timur 7, Plosokandang, Kedungwaru, Tulungagung, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timurr
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Published by STKIP PGRI Tulungagung
ISSN : -     EISSN : 25408984     DOI : http://dx.doi.org/10.29100/jipi
Core Subject : Science, Education,
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) e-ISSN: 2540 - 8984 was made to accommodate the results of scientific work in the form of research or papers are made in the form of journals, particularly the field of Information Technology. JIPI is a journal that is managed by the Information Technology Program PGRI STKIP Tulungagung. Journal has been indexed by Google Scholar, DOAJ, Academic Keys and others. JIPI has been supervised by RJI (Relawan Jurnal Indonesia).
Articles 70 Documents
Search results for , issue "Vol 9, No 4 (2024)" : 70 Documents clear
EVALUASI USER EXPERIENCE PADA GAME GTA V ROLEPLAY SERVER INDOPRIDE MENGGUNAKAN METODE ENHANCED COGNITIVE WALKTHROUGH Zahra, Khofifah Humaeroh Az; Hasan, Firman Noor
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 4 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i4.5659

Abstract

Grand Theft Auto (GTA) V merupakan video game action online berkonsep free roam dan story missions, yang diterbitkan oleh Rockstar Games. Dengan menggunakan FiveM, GTA V bisa dimodifikasi dan dimainkan secara roleplay dengan multiplayer dalam sebuah server. Di Indonesia, server Indopride Roleplay merupakan salah satu server GTA V Roleplay yang sudah berdiri selama 5 tahun. Server Indopride Roleplay jika memiliki user experience yang bagus, maka akan mudah menarik para player dan mampu bersaing di pasar server FiveM Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan evaluasi user experience dengan metode enhanced cognitive walkthrough, dalam mengevaluasi permasalahan dan rekomendasi peningkatan server Indopride Roleplay berdasarkan hasil evaluasi oleh para player. Dimana dengan menggunakan metode ini partisipan akan diberikan skenario task untuk menjawab pertanyaan yang berasal dari perspektif pengguna. Data partisipan yang diambil berdasarkan player yang sudah pernah bermain di server Indopride Roleplay. Setelah dilakukan evaluasi dengan metode enhanced cogntiive walkthrough, nilai masalah tertinggi terdapat pada matrix A dengan nilai 4,60 pada task importance 3 dan problem seriousness 4, lalu matrix B dengan nilai 3,10 pada problem type feedback dan problem seriousness 4, matrix C dengan nilai 1,75 pada problem type feedback dan task importance 1, kemudian matrix D dengan nilai 3,60 pada problem seriousness 4 dan task number 7, dan terakhir matrix E dengan nilai 1,25 pada problem type feedback dan task number 7.
ANALISIS TATA KELOLA KEAMANAN TEKNOLOGI INFORMASI BERBASIS FRAMEWORK COBIT 5 (STUDI KASUS : SMA NEGERI SUMATERA SELATAN ) Wibowo, Aris; Herdiansyah, Muhammad Izman
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 4 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i4.5484

Abstract

SMA Negeri Sumatera Selatan, yang merupakan pilihan utama untuk Sekolah Menengah Atas Negeri di kota Palembang, menekankan pentingnya teknologi informasi dalam mengelola sistem pembelajaran. Penelitian ini menggunakan Control Objectives for Information and Related Technology (COBIT 5) dan Pengukuran Capability Level Tata Kelola Keamanan Teknologi Informasi untuk menentukan domain prosesnya. Metode deskriptif kualitatif digunakan dalam penelitian ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses domain COBIT Framework 5 yang relevan dengan Keamanan Teknologi Informasi melibatkan APO (Align, Plan and Organise) seperti APO04, APO12, APO13, dan DSS (Deliver, Service and Support) seperti DSS05. Analisis Capability Level menunjukkan bahwa APO04 berada pada level 3 - Manage Innovation, APO12 pada level 3 - Manage Risk, APO13 pada level 3 - Manage Security, dan DSS05 pada level 3 - Manage Service Security.
Implementasi Unit Testing Dan End-To-End Testing Pada Sistem Informasi Akademik Teknik Informatika Alkhairi, Muhammad Ghozy; Alkadri, Syarifah Putri Agustini; Utami, Putri Yuli
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 4 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i4.5626

Abstract

Pengujian perangkat lunak bertujuan untuk mengidentifikasi bug, kesalahan logika, atau potensi masalah lainnya yang dapat memengaruhi kinerja dan keamanan perangkat lunak. Sistem Informasi Manajemen Akademik Teknik Informatika (SIMATIK) adalah salah satu sistem informasi yang digunakan di Universitas Muhammadiyah Pontianak yang digunakan untuk memfasilitasi penilaian kerja praktik dan tugas akhir. Penting untuk memastikan bahwa SIMATIK beroperasi dengan baik dan bebas dari bug yang dapat mengganggu proses penggunaan sistem oleh mahasiswa maupun dosen. Oleh karena itu, diimplementasikan end-to-end testing dan unit testing pada pengujian SIMATIK. Teknik yang digunakan pada unit testing yaitu basis path yang dimulai dari membuat flowgraph, menghitung cyclomatic complexity untuk menentukan jalur pengujian dan melakukan unit test. Tahapan yang dilakukan dalam end-to-end testing dimulai dari menyusun skenario pengujian yang mencakup daftar fitur yang dipilih dan melakukan end-to-end test. Setelah dilakukan pengujian aplikasi menggunakan metode unit testing dan end-to-end testing tidak ditemukan kesalahan, maka pengujian dipastikan berhasil.
Pembuatan Aplikasi Berbasis Augmented Reality sebagai Media Edukasi Virus secara Atraktif dan Interaktif Yulianto, Dinan; Fitriansyah, Annur; Herman, Herman; Prasasti, Marina Indah
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 4 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i4.5478

Abstract

Wabah suatu virus secara cepat dan masih mewujudkan dampak yang beragam di setiap aspek kehidupan manusia. Beragam kebijakan sebagai upaya preventif terhadap dampak negatif wabah virus dilakukan seperti vaksinasi, pembatasan sosial, dan edukasi protokol kesehatan. Penelitian ini bertujuan menerapkan augmented reality sebagai media edukasi terkait struktur virus dan protokol kesehatan berdasarkan kepustakaan ilmiah secara atraktif dan interaktif. Proses penelitian dilakukan melalui metode Multimedia Development Life Cycle yang terdiri dari tahapan: penentuan konsep; perancangan; pengumpulan materi; pembuatan; pengujian; dan pendistribusian hasil aplikasi. Proses pengujian aplikasi dilakukan melalui pendekatan uji pendeteksian marker dan user acceptance test. Penelitian ini berhasil membuat aplikasi berbasis teknologi augmented reality sebagai media edukasi dalam bentuk objek virtual tiga dimensi. Pengujian yang dilakukan oleh pihak ahli medis berhasil mengidentifikasi kelayakan aplikasi sebagai media edukasi. Pengujian pendeteksian marker juga berhasil mengidentifikasi penggunaan aplikasi secara optimal berdasarkan jarak baca mulai150 cm sampai 9 cm, sudut baca mulai 90o sampai 16o, dan persentase luas permukaan marker terhalang tidak lebih dari 65%.
Evaluasi Penggunaan Aplikasi Getcontact Sebagai Perlindungan Modus Penipuan Dengan Metode User Experience Questionnaire Pavita, Rachma; Hasan, Firman Noor
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 4 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i4.5544

Abstract

Era digital saat ini, para penipu menggunakan teknologi untuk keuntungan pribadi. Berpura-pura sebagai orang terdekat atau bahkan karyawan bank adalah salah satu taktik yang sering digunakan. Namun, aplikasi bernama GetContact muncul untuk mengatasi penipuan ini. Aplikasi ini dapat mencari nomor telepon dan menemukan panggilan dan pesan singkat dari kontak yang tidak dikenal. Metode User Experience Questionnaire (UEQ) digunakan dalam penelitian aplikasi GetContact untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna dengan berbagai kriteria, seperti daya tarik, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini memiliki beberapa keuntungan dalam mendeteksi dan menghindari modus penipuan dengan nomor yang tidak dikenal, tetapi ada beberapa kelemahan yang perlu diperbaiki. Dengan nilai sebesar 0.69, ketepatan deteksi nama pada nomor telepon masih dapat ditingkatkan. Selain itu, fitur seperti daya tarik, efisiensi, stimulasi, dan kebaruan aplikasi kurang dari rata-rata. Meskipun aplikasi ini menawarkan kemampuan untuk mengakses informasi dan membantu pengguna menemukan nomor telepon, pengalaman pengguna kurang memuaskan. Namun, penelitian ini menemukan bahwa penggunaan GetContact dapat membantu mengidentifikasi dan mencegah modus nomor tidak dikenal. Aplikasi ini memiliki kelemahan, tetapi masih memiliki potensi untuk berkembang dan memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik di masa mendatang.
Uncovering User Experience Evaluation in Nursing-English Several platforms Through SUS and PSSUQ Natrio, Yeyep; Malik, Rio Andika; Kasrin, Rinawati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 4 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i4.6780

Abstract

The demand for English-proficient nurses in global healthcare settings has led to the development of multiple Nursing-English learning platforms. However, the user experience (UX) of these platforms significantly impacts their effectiveness in language learning. This study aims to evaluate the UX of several Nursing-English platforms using two established usability measurement tools: the System Usability Scale (SUS) and the Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ). The primary objective is to uncover usability strengths and weaknesses across different platforms to improve the learning experience for nursing students. The research adopts a mixed-methods design, combining quantitative and qualitative data collection. A total of 109 nursing students from various universities in Sumatra, Indonesia, participated in this study. They were asked to use the Nursing-English platforms and evaluate them based on ease of use, system functionality, and information quality. The SUS provided an overall usability score for each platform, while the PSSUQ offered a more detailed breakdown across system usefulness, information quality, and interface quality. Results revealed an average SUS score of 84.85 across platforms, indicating a high level of user satisfaction. The PSSUQ scores corroborated these findings, with system usefulness and interface quality receiving the highest evaluations. The interactive content and relevance to nursing-specific language were highlighted as strengths, while areas for improvement included navigation and personalization features. Nursing-English platforms offer a generally positive user experience, with opportunities for optimization in user interface and learning customization. This study provides practical insights for enhancing Nursing-English learning tools to support students in preparing for global nursing careers.
EVALUASI KEAMANAN SISTEM INFORMASI PADA PUSAT KEGIATAN BELAJAR MASYARAKAT ADI JAYA MENGGUNAKAN INDEKS KAMI 4.2 Felika, Vika; Damayanti, Damayanti
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 4 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i4.5580

Abstract

Evaluasi keamanan sistem informasi menjadi krusial bagi organisasi dan perusahaan guna mendeteksi dini potensi kebocoran informasi dan gangguan pada sistem. Penelitian ini dilakukan pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat Adi Jaya dengan tujuan menilai tingkat kesiapan keamanan informasi berdasarkan standar ISO/IEC 27001:2013 menggunakan alat bantu Indeks KAMI Versi 4.2. Metode pengumpulan data melibatkan observasi langsung pada objek penelitian dan wawancara dengan tim IT yang bertanggung jawab terhadap sistem informasi. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa PKBM Adi Jaya mendapatkan nilai 20 point pada level kebutuhan perangkat elektronik dan  telah berhasil memenuhi kerangka kerja dasar dalam menjaga keamanan informasi, meskipun masih berada dalam rentang Level I hingga Level II. Total skor akhir mencapai 201, menandakan efektivitas upaya dalam mengelola dan melindungi aset informasi. Namun, untuk mencapai kualifikasi sesuai dengan standar ISO/IEC 27001:2013, diperlukan langkah-langkah penting yang dapat dilakukan antara lain menyusun roadmap keamanan informasi secara jelas, memperbarui daftar aset dan manajemen risiko secara berkala, menyusun dan melengkapi SOP untuk setiap proses pengelolaan, serta memprioritaskan perbaikan pada keamanan sistem informasi yang sudah ada.
Evaluasi Usability Media Pembelajaran Alfabet Berbasis Augmented Re-ality Menggunakan Metode Addie Dan Human-Centered Design Dasuki, Moh.; Rahman, Miftahur; Saifudin, Ilham
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 4 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i4.6664

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi aplikasi pembelajaran alfabet berbasis Augmented Reality (AR) untuk anak-anak usia 5-6 tahun dengan pendekatan ADDIE dan Human-Centered Design (HCD). Aplikasi ini dikembangkan untuk mengatasi masalah kesulitan anak-anak dalam mengenal huruf dengan cara yang lebih interaktif dan menyenangkan. Model ADDIE digunakan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi melalui tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi, sedangkan HCD memastikan aplikasi berfokus pada kebutuhan pengguna. Evaluasi usability dilakukan menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ), yang mengukur enam dimensi utama: Attractiveness, Perspicuity, Efficiency, Dependability, Stimulation, dan Novelty. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa aplikasi memperoleh skor Attractiveness sebesar 1,82, Efficiency sebesar 1,80, dan Dependability sebesar 1,60, yang semuanya tergolong good. Pada dimensi Perspicuity, aplikasi mendapatkan skor 1,53 (above average), menunjukkan bahwa aplikasi cukup mudah digunakan, meskipun masih memerlukan penyederhanaan lebih lanjut. Stimulation dan Novelty mencatat skor tertinggi, masing-masing 1,98 dan 2,05, dikategorikan sebagai excellent, menandakan bahwa aplikasi memberikan pengalaman yang menyenangkan dan inovatif bagi pengguna. Kesimpulannya, aplikasi ini memberikan pengalaman belajar alfabet yang positif, dengan kekuatan pada aspek inovasi dan stimulasi, meskipun perlu dilakukan perbaikan dalam kemudahan penggunaan.
IMPLEMENTASI DAN ANALISA QOS UNTUK KINERJA VOIP DENGAN SIP BERBASIS DEBIAN DI SD NEGERI SEPAKUNG Priatmaja, Farkhan Anas; Christianto, Erwien
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 4 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i4.5562

Abstract

SD Negeri Sepakung merupakan sekolah gabungan dari SD 01 dan SD 03. Penempatan gedung sekolah yang berbeda memberikan kesulitan dalam proses komunikasi antara guru atau karyawan. Berdasarkan permasalahan tersebut maka diperlukan media komunikasi seperti teknologi komunikasi suara melalui internet yaitu Voice over Internet Protocol (VoIP) untuk meningkatkan efektifitas proses komunikasi. Dalam perancangannya diperlukan sebuah server pada Debian dan menggunakan protokol Session Initiation Protocol (SIP) yang dapat memberikan kontrol inisiasi panggilan, modifikasi panggilan, izin panggilan dan kehadiran sebuah sesi pada atau lebih partisipan, seperti konferensi video, telepon internet dan distribusi multimedia. Namun kualitas jaringan yang ada kurang memadai maka dari itu diperlukan adanya manajemen bandwidth dengan fungsi prioritas untuk memungkinkan klien mendapatkan bandwidth yang sesuai kebutuhan sehingga dapat meningkatkan kualitas panggilannya. Metode manajemen bandwidth yang digunakan adalah Hierarchical Token Bucket (HTB) pada teknik antrian pohon antrian. Manajemen bandwidth ini diterapkan pada routerboard mikrotik RB941-2nD yang sekaligus digunakan untuk menghubungkan antara client dan server dalam satu segmen. Untuk mengetahui kualitas yang dihasilkan dilakuakan analisis Quality of Service (QoS) yang dilakukan pada empat bandwidth yang berbeda untuk mengetahui masalah yang terjadi berdasarkan empat parameter. Nilai tertinggi yang diperoleh dari penelitian ini adalah pada bandwidth 512k yang memiliki rata-rata throughput = 579,732 kbps, packet loss = 0%, delay = 20,01692396 ms dan jitter = 19,99467112 ms.
INTEGRATING TAM WITH IDT: FACTORS AFFECTING USERS’ INTENTION TO USE NEW SOCIAL MEDIA APPS Rajagukguk, Vikka Dwi Nauli Haro; Utomo, Rio Guntur
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 4 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i4.5918

Abstract

Social media applications that continue to grow in society have made many companies innovate new social media applications. Behind this, application developers must know the factors that make their applications popular in order to maintain long-term use. This research aims to measure user intentions in using new social media applications as well as exploring and investigating potential factors that influence users in using new social media applications. The research method used is a quantitative approach by proposing a Technology Acceptance Model (TAM) with Innovation Diffusion Theory (IDT). Data collected was 424 respondents who had used new social media applications. From the results of the analysis of factors that influence users to want to use new social media applications namely Complexity, Observability, Perceived Compatibility , Perceived Enjoyment, Relative Advantage and Perceived Ease of Use. Apart from that, there is the influence of Observability, Perceived Compatibility, Perceived Enjoyment, Trialability, Perceived Usefulness, and the influence of Perceived Usefulness on Behavioral Intention to Use. From the results of this research analysis, it is known that the approach in the TAM and IDT models provides support that there are factors that influence users to use new social media applications. This research suggests further expanding the variables in TAM and IDT to find out more about the factors that influence users to use new social media applications, as well as looking for more indicators from the variables in this study to strengthen the validity and reliability of the research variables.