cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Demandia : Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain, dan Periklanan
Published by Universitas Telkom
ISSN : 24776106     EISSN : 25022431     DOI : -
Journal “demandia” is a print and electronic publication media which publishes the results of studies and research in the field of Visual Communication Design, Design Management and Advertising; published twice a year (March and September). The journal managed by Telkom University aims to promote and develop Visual Communication Design, Design Management and Advertising.
Arjuna Subject : -
Articles 162 Documents
KARAKTERISTIK BUDAYA NUSANTARA PADA TOKOH DAN SEMESTA KOMIK NUSA V Patra Aditia; Bijaksana Prabawa
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 5 No 01 (2020): Vol 05, No 01 (Maret 2020) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v5i01.2720

Abstract

Perkembangan komik dengan tema Nusantara sejak tahun 1990-an menimbulkan pertanyaan tentang identitas ke-Nusantara-an itu sendiri. Komik-komik tersebut ada yang mengedepankan sisi ke-Nusantara-an dari segi penokohan, latar, tema, ataupun peristilahan. Salah satu komik Indonesia yang cukup menarik perhatian di era kontemporer ini adalah Nusa V. Nusa V karya Sweta Kartika menampilkan lima tokoh yaitu Rangga Wira Prakoso, Rimba Kala Manthana, George Saa, Kanaya Meuthia, dan Renata Mokoginta. Dengan pendekatan teori semiotika Roland Barthes yang ditujukan bagi penelaahan tokoh-tokoh protagonis beserta istilah-istilah yang ada dalam semesta Nusa V, maka dapat diperoleh simpulan yaitu Nusa V dibuat dengan intensi untuk menciptakan superhero Nusantara yang mengedepankan nilai-nilai lokal namun masih bisa diterima oleh publik global. Hal itu dilakukan dengan cara tidak membuat visualisasi yang tidak terlalu terasosiasikan pada nilai-nilai kelokalan (Nusantara), melainkan lebih pada arah yang universal; Nusa V tetap mempertahankan nilai lokal melalui nama-nama para tokoh protagonisnya, beserta aspek-aspek peristilahan yang melekat padanya; Nusa V ingin agar para pembaca lebih meminati komik ini berdasarkan nilai-nilai ke-Nusantara-an dan bukan mengacu pada representasi visual semata, dan Nusa V ingin menunjukkan aspek ke-Nusantara-an lewat istilah-istilah yang diturunkan dari bahasa Sansekerta yang akrab dengan tradisi Hindu di Nusantara. Kata kunci: Komik, Nusa V, Semiotik, Nusantara, Lokal
RE-KREASI MUATAN FOLKLORE PADA MOTIF BATIK KONTEMPORER DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Monica Hartanti; Irena Ayu Maitri
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 5 No 01 (2020): Vol 05, No 01 (Maret 2020) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v5i01.2716

Abstract

Identitas sebuah daerah dapat dibentuk oleh produk budayanya, salah satunya adalah kain Batik. Batik Semarang kontemporer merupakan salah satu produk budaya Kota Semarang yang memiliki keunikan berupa muatan folklore pada motifnya, yang menggambarkan identitas kota Semarang. Disayangkan sebagian besar masyarakat kota Semarang tidak mengetahui folklore yang ada pada kain Batik asal kota mereka. Dari sisi ekonomi hal ini memang tidak menjadi permasalahan, namun bila dilihat dari sisi keberlanjutan warisan budaya, hal ini sebaiknya tidak terjadi. Di era globalisasi, produk budaya perlu dikolaborasikan dengan teknologi, perlu dilakukan re-kreasi bentuk seni masa lalu menjadi sesuatu yang menarik untuk dikonsumsi oleh masyarakat modern. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode kualitatif berupa wawancara dan observasi langsung mengunjungi pengrajin Batik Semarang dan kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner online. Metode transformasi tradisi, cara bertutur Bahasa Rupa dan teknologi augmented reality menjadi teori yang melandasi rekreasi folklore yang ada pada motif Batik Semarang. Melalui Kolaborasi budaya daerah dan teknologi menjadi salah satu alternatif re-kreasi budaya daerah kedalam bentuk media baru yang lebih dekat dengan keseharian generasi muda. Hal ini sebagai juga menjadi upaya keberlanjutan warisan budaya daerah Kota Semarang. Kata kunci: augmented reality, batik Semarang kontemporer, folkore, re-kreasi
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE “MANDALUNGAN” SEBAGAI LAYANAN ONLINE POLRES KABUPATEN BREBES Godham Eko Saputro; Toto Haryadi
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 5 No 01 (2020): Vol 05, No 01 (Maret 2020) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v5i01.2728

Abstract

Kabupaten Brebes yang terletak di pantai utara Jawa (Pantura) memiliki penduduk yang banyak serta wilayah yang luas, sehingga harus dikondisikan aman dan kondusif oleh pemerintah daerah setempat. Walaupun patroli intens dilakukan oleh Polres dan Kodim, diharapkan masyarakat peduli dan pro aktif melaporkan gangguan keamanan dan ketertiban masyarakat melalui saluran yang mudah dan bertanggungjawab. Belum adanya media yang menghubungkan pihak pemerintah daerah tersebut dengan masyarakat, menyebabkan komunikasi antar kedua pihak tersebut tidak efektif dan efisien. Di era saat ini, aplikasi menjadi media yang tepat untuk mengatasi masalah di atas. Tujuan penelitian ini adalah merancang aplikasi layanan masyarakat untuk mempercepat pelaporan tindak kejahatan serta pusat informasi warga Brebes agar segera ditangani oleh Polres, 17 Polsek, dan Pemda Brebes. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan perancangan aplikasi ini menggunakan metode MDLC. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi bernama MANDALUNGAN yang dapat di download gratis untuk membantu menurunkan gangguan kamtibmas serta menjadi harapan ideal masyarakat terhadap kinerja Pemerintah daerah. Kata kunci: Aplikasi, Brebes, Layanan Masyarakat, Mandalungan
PENGARUH IKLAN LINE VERSI “HARI PERTAMA KERJA ITU RASANYA” DI YOUTUBE TERHADAP MINAT MEMAKAI LINE DI KALANGAN PEGAWAI MUDA PT DUA SAMUDERA PERKASA Fachry Nurhakim
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 5 No 01 (2020): Vol 05, No 01 (Maret 2020) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v5i01.2717

Abstract

Iklan Youtube LINE versi “Hari Pertama Kerja itu Rasanya”, dalam survey yang dilakukan Google setiap tahun, merupakan iklan paling populer di Youtube pada tahun 2016. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh dari iklan LINE “Hari Pertama Kerja itu Rasanya” dengan minat memakai LINE di kalangan pegawai muda PT. Dua Samudera Perkasa dan mengetahui seberapa besarnya pengaruh iklan LINE versi “Hari Pertama Kerja itu Rasanya” terhadap minat memakai di kalangan pegawai muda PT. Dua Samudera Perkasa. Metode penelitiannya menggunakan metode kuantitatif. Populasi penelitian ini adalah pegawai PT. Dua Samudera Perkasa yang bekerja di kantor PT. Dua Samudera Perkasa di Equity Tower yang pernah melihat iklan LINE “Hari Pertama Kerja itu Rasanya”. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa iklan LINE “Hari Pertama Kerja itu Rasanya” memiliki pengaruh terhadap minat memakai dan iklan LINE “Hari Pertama Kerja itu Rasanya mempengaruhi minat memakai sebesar 53,6%. Saran yang dapat diberikan agar perusahaan membuat iklan LINE yang selanjutnya dapat menerangkan keunggulan dan fitur-fitur LINE dengan menarik lagi supaya audiens menjadi lebih tertarik untuk menggunakan LINE dan fitur-fiturnya dan dapat menjelaskan tentang keunggulan dan ciri-ciri lain dengan lebih jelas, lebih lengkap, dan lebih baik lagi. Kata Kunci : iklan, LINE, minat, pengaruh
ANALISIS STRATEGI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL LABEL REKAMAN INDEPENDEN DI ERA DIGITAL Idhar Resmadi; Rendy Pandita Bastari; Gema Ari Prahara
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 5 No 2 (2020): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v5i2.2742

Abstract

Teknologi digital telah mengubah cara untuk memproduksi, mendistribusi, mengonsumsi, serta mempromosikan karya musik. Saat ini dibutuhkan suatu cara baru yang lebih inovatif dan efektif oleh para pelaku industri rekaman karena beberapa cara promosi dan pemasaran konvensional dianggap tidak terlalu adaptif dengan kebutuhan sekarang. Perkembangan teknologi digital terutama kehadiran platform media komunikasi visual sangat penting dalam rangka menumbuhkan inovasi baru dalam promosi dan pemasaran di industri rekaman saat ini. Perlu pendekatan yang lebih berbasis media komunikasi visual dalam merancang suatu strategi komunikasi sehingga tujuan pemasaran dan promosi label rekaman tersebut bisa tercapai. Objek yang akan diteliti yaitu salah satu label rekaman independen asal Jakarta bernama Sun Eater Records. Metodologi penelitian yang akan dilakukan yaitu penelitian kualitatif dengan melakukan wawancara mendalam dan studi literatur. Di tengah era konvergensi media saat ini penting untuk diketahui bagaimana Sun Eater Records melakukan strategi komunikasi di era digital melalui pemanfaatan konten berbasis media komunikasi visual. Penelitian ini ingin mengungkapkan pemanfaatan media komunikasi visual di platform media sosial sangat penting karena geliat industri musik yang dinamis dengan perkembangan teknologi internet. Hasil dari penelitian ini diharapkan mampu menjadi kajian serta rekomendasi untuk para pelaku industri rekaman dalam melakukan promosi dan pemasaran di era digital sehingga lebih fleksibel dan adaptif. Kata Kunci: Musik independen, Strategi Komunikasi, Media Komunikasi Visual
CERITA BERGAMBAR ‘MEN TIWAS TEKEN MEN SUGIH’ BERBASIS ANDROID I Gusti Ngurah Putu Reksa Antare; I Ketut Setiawan
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 6 No 1 (2021): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v6i1.3399

Abstract

The development of technology nowadays has gradually scraped the local wisdom which is one of them is folktales. Whereas in folktales contains many positive values about moral, positive character, and ethics in attitude which can be used as learning media especially for children.The lost of folktales can be influenced by the lost of story telling tradition by parents to their children. Moreover, the stories being told orally or contained in the books seem borinh for children because they have been already closed with smartphone which provides many types of entertainments with easier access. Gradually, the folktales which is the inheritance by our ancestors from a long time will be lost. This research aims to create a development of folktales in form of comics based on mobile android by taking a balines story entitled Men Sugih Teken Men Tiwas.Data collection method consists of 3 methods namely interview, observation, and questionnaire with data analysis done in detailed with Human Centered Design method. The comic story entitled Men Sugih Teken Men Tiwas based on mobile android shows a positive result, as alternative media to attract the children’s interest to know about folktales with more modern packaging.
PENINGKATAN USER EXPERIENCEMELALUI REKOMENDASI DESAIN USER INTERFACEPADA WEBSITE LAPOR HENDI Dimas Irawan Ihya Ulumuddin; Abi Senoprabowo
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 5 No 2 (2020): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v5i2.2345

Abstract

Kota Semarang merupakan kota maju yang memiliki banyak penghargaan. Penghargaan tersebut hasil dari beberapa inovasi yang dilakukan oleh Pemerintah kota Semarang dalam hal pelayanan publik dan cara komunikasi dengan masyarakat Kota Semarang. Keberhasilan ini juga merupakan hasil dari konsep pembangunan Bergerak Bersama yang diwujudkan melalui berbagai layanan yang salah satunya adalah “Lapor Hendi”. Lapor Hendi adalah layanan publik berbasis online untuk menyampaikan pengaduan, menyampaikan aspirasi, dan berkomunikasi langsung dengan Pemerintah Kota Semarang. Kendala yang dihadapi oleh masyarakat kota Semarang adalah kesulitan dalam menggunakan website tersebut untuk melakukan pelaporan. Hal tersebut dikarenakan website Lapor Hendi hanya menampilkan informasi tentang media-media yang dapat digunkan untuk melapor pada layanan Lapor Hendi saja. Mereka tidak memementingkan User Interface (UI) sama sekali. Penelitian yang dilakukan fokus pada evaluasi user interface pada website Lapor Hendi. Penelitian ini kami batasi pada persepsi, kesan atau sikap pengguna terhadap bagaimana website Lapor Hendi dapat memberikan informasi seperti yang pengguna harapkan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode pengumpulan data berupa analisis konten kualitatif dan focus group discussion (FGD) untuk menggali lebih dalam bagaimana pengalaman pengguna ketika menggunakan website Lapor Hendi. Metode FGD ini dilakukan dengan mendiskusikan beberapa persepsi dan permasalahan yang dialami pengguna selama menggunakan website Lapor Hendi dengan mengacu pada konsep user experience yang sesuai dengan User Experience Questionnaire (UEQ). Kemudian ditentukan pula rekomendasi perbaikan dari tiap permasalahan sesuai dengan guidelines desain user interface yang baik.
RE-KREASI MUATAN FOLKLORE PADA MOTIF BATIK KONTEMPORER DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Hartanti, Monica; Maitri, Irena Ayu
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 5 No 01 (2020): Vol 05, No 01 (Maret 2020) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Cultural products can form the identity of an area, one of which is Batik. Contemporary Semarang Batik is one of the cultural products of the City of Semarang that has a unique form of folklore content on its motives, which illustrates the identity of the city of Semarang. Regrettably, most of the people of Semarang city do not know the content of the folklore on their homemade Batik cloth. From an economic standpoint, this is not a problem, but when viewed in terms of the sustainability of cultural heritage, this should not happen. In the era of globalization, cultural products need to have collaborated with technology; it is necessary to re-create past art forms into something interesting for modern society to consume. The data collected in this study used a qualitative method in the form of interviews and direct observations visiting Semarang and quantitative Batik artisans by distributing questionnaires online. The process of transforming traditions, visually using Bahasa Rupa, and Augmented reality technology became the theory that underlies the re-creation of folklore in the Batik motif of Semarang. Through the collaboration of regional culture with technology has become an alternative to the re-creation of regional culture into a new form of media that is closer to the daily lives of the younger generation. This is also an effort to sustain the cultural heritage of the city of Semarang.
KAJIAN EFEKTIFITAS ORNAMEN GIGI BALANG SEBAGAI IDENTITAS INFRASTRUKTUR KOTA JAKARTA Rahmiati Aulia
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 6 No 1 (2021): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v6i1.2737

Abstract

: Jakarta sebagai ibukota provinsi Indonesia menjadi salah satu Kota dengan jumlah penduduk paling banyak. Melihat kembali latar belakang kebudayaan asli Jakarta atau yang dikenal dengan budaya Betawi dari asal kata Batavia. Budaya Betawi sendiri merupakan akulturasi dari adanya berbagai macam etnis dan budaya para pendatang. Budaya ini meliputi berbagai aspek seperti musik, tari, ragam hias dan lain sebagainya. Salah satu ragam hias khas Betawi yaitu ornamen Gigi Balang yang berdasarkan pada Pergub 11 Tahun 2017, ornamen ini dipilih untuk dijadikan identitas infrastruktur Kota Jakarta. Belum adanya kajian mengenai efektivitas penggunaan ornamen Gigi Balang dalam infrastruktur Kota Jakarta. Tujuan penelitian ini adalah menganalisa tingkat efektivitas ornamen Gigi Balang yang telah digunakan sebagai identitas infrastruktur Kota Jakarta yang dinilai melalui beberapa aspek yaitu; aspek bentuk, waktu, tempat dan fungsi utilitas. Metode analisa menggunakan Prinsip Totalitas, Waktu dan Nilai oleh W. H. Mayall yang dikembangkan oleh Dr. Ahadiyat Joedawinata dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, kuesioner, dokumentasi dan studi pustaka. Berdasarkan hasil survei, ornamen ini dinilai kurang efektif. Hal ini dibuktikan dengan hasil kuesioner yang menunjukkan kurangnya pemahaman penduduk Kota Jakarta terhadap ornamen Gigi Balang. Sehingga ornamen ini hanya dianggap sebagai elemen dekoratif tanpa mengetahui asal usul dan makna yang terkandung di dalamnya. Kata kunci: Gigi Balang, Jakarta, identitas kota, ragam hias etnik.
PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA UNTUK MENGENALKAN SEJARAH GEREJA BLENDUK SEMARANG Noor Hasyim; Ali Muqoddas
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 5 No 2 (2020): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v5i2.2339

Abstract

Gereja Blenduk merupakan bangunan yang menjadi salah satu ikon dari Kota Semarang. Gereja Blenduk yang berada di kawasan Kota Lama semarang ini juga menjadi salah satu destinasi wisata unggulan dari Kota Semarang. Berbagai upaya revitalisasi dan edukasi dilakukan untuk menjaga kelestarian bangunan Gereja Blenduk. Namun pengetahuan masyarakat tentang sejarah Bangunan Gereja Blenduk masih kurang. Pemanfaatan teknologi berbasis augmented reality dapat menjadi alternatif solusi untuk mengenalkan sejarah bangunan Gereja Blenduk. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan metode pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dokumentasi dan studi pustaka. Dalam pengembangan aplikasi augmented reality tentang Gereja Blenduk digunakan model waterfall dari Winston W. Royce yang terdiri dari analysis, design, implementation, testing dan maintenance. Dengan pemanfaatan teknologi digital berbasis augmented reality ini diharapkan masyarakat terutama generasi milenial lebih tertarik sehingga dapat meningkatkan pengetahuan tentang sejarah Gereja Blenduk Semarang.

Page 7 of 17 | Total Record : 162


Filter by Year

2016 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 10 No 2 (2025): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 10 No 1 (2025): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 9 No 2 (2024): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 9 No 1 (2024): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 8 No 2 (2023): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 8 No 1 (2023): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 7 No 2 (2022): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 7 No 1 (2022): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 6 No 2 (2021): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 6 No 1 (2021): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 5 No 01 (2020): Vol 05, No 01 (Maret 2020) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Vol 5 No 2 (2020): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 4 No 01 (2019): Vol 04, No 01 (Maret 2019) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Vol 4 No 2 (2019): Vol 04, No 02 (September 2019) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manaje Vol 3 No 02 (2018): Vol 03, No 02 (September 2018) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manaj Vol 03, No 01 (Maret 2018) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan Vol 02, No 02 (September 2017) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Peri Vol 02, No 01 (Maret 2017) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan Vol 01, No 02 (September 2016) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Peri Vol 01, No 01 (Maret 2016) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan More Issue