cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Demandia : Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain, dan Periklanan
Published by Universitas Telkom
ISSN : 24776106     EISSN : 25022431     DOI : -
Journal “demandia” is a print and electronic publication media which publishes the results of studies and research in the field of Visual Communication Design, Design Management and Advertising; published twice a year (March and September). The journal managed by Telkom University aims to promote and develop Visual Communication Design, Design Management and Advertising.
Arjuna Subject : -
Articles 162 Documents
PEMANFAATAN FILM PENDEK DOKUMENTER SEBAGAI MEDIA EDUKASI PELESTARIAN KURA-KURA CUORA AMBOINENSIS Godham Eko Saputro; Toto Haryadi
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 6 No 1 (2021): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v6i1.3465

Abstract

Cuora Amboinensis atau kura-kura ambon merupakan salah satu hewan liar berstatus Appendix II, yaitu hewan yang akan punah jika terus dieksploitasi. Persoalan yang terjadi yaitu kurangnya pengetahuan cara melestarikan dan mengembangbiakkan kura-kura ini secara tepat. Hal ini salah satunya disebabkan masih sedikitnya media edukasi yang menyajikan informasi tersebut. Di sisi lain, perkembangan media digital dan sosial seperti Youtube memiliki potensi luar biasa yang belum banyak tersentuh. Dari permasalahan tersebut dibutuhkan media edukatif yang memberikan informasi secara nyata, efektif, dan persuasif, salah satunya yaitu film pendek dokumenter. Penelitian dilakukan menggunakan metode kualitatif yang fokus pada cara hidup, habitat yang tepat, serta proses berkembang biak Cuora Amboinensis. Data tentang hewan tersebut diperoleh dengan wawancara, observasi, studi literatur, serta pengalaman pribadi yang kemudian dianalisis menggunakan metode framing serta dijadikan sebagai dasar untuk perancangan film pendek dokumenter melalui tahapan praproduksi, produksi, dan pascaproduksi. Hasil penelitian yaitu media audio visual edukatif yang bisa dipublikasikan melalui media digital Youtube sehingga mudah diakses dan ditonton oleh banyak orang di seluruh wilayah. Penelitian ini bisa dikembangkan lebih lanjut dalam mendukung upaya pemerintah untuk melestarikan lingkungan maupun satwa liar di Indonesia.Kata kunci: Cuora Amboinensis, media edukasi, film pendek, dokumenter
APLIKASI GAWAI TEL-U PEDULI UNTUK PENGGALANGAN DANA Atria Nuraini Fadilla; Anggar Erdhina
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 5 No 2 (2020): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v5i2.2613

Abstract

Kegiatan donasi adalah kegiatan yang umum dilakukan oleh manusia sebagai makhluk sosial. Seiring dengan perkembangan teknologi, di era digital ini, kegiatan donasi dapat dilakukan melalui aplikasi gawai. Penelitian lebih lanjut diperlukan agar aplikasi gawai dapat memfasilitasi donatur secara lebih mudah. Atas dasar itu, penelitian ini fokus pada perancangan aplikasi gawai TelU Peduli yang ditujukan untuk menghasilkan aplikasi penggalangan dana yang transparan, akuntabel, dan terpercaya. Dengan menggunakan pendekatan design thinking, aplikasi ini dirancang dengan mempertimbangkan user interface, user experience, dan desain komunikasi visual. Hasil penelitian menunjukkan bahwa cerita dan pengalaman dari pengguna menjadi sangat penting sebagai acuan, untuk memperbaiki masalah-masalah penggalangan dan penyaluran dana yang selama ini dikeluhkan oleh para donatur. Kata kunci: Aplikasi donasi, donasi digital, user interface, user experience, desain komunikasi visual.
Perancangan Ulang Buku Paket Pelajaran Bahasa Sunda Sekolah Dasar Kelas 1 Ervina Ulinnuha; Moh Isa Pramana Koesoemadinata
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 5 No 2 (2020): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v5i2.2160

Abstract

Penutur Bahasa Sunda telah mengalami penurunan di Jawa Barat. Untuk mengatasi hal tersebut, Pemerintah Provinsi Jawa Barat menetapkan pelajaran Bahasa Sunda telah ditetapkan sebagai pelajaran muatan lokal di Jawa Barat. Namun, minat siswa dalam mempelajari Bahasa Sunda masih rendah. Hal ini disebabkan karena buku yang masih dianggap jelek dan ditambah metode penyampaian materi yang kurang optimal. Salah satu penerbit buku pelajaran berpendapat bahwa buku pelajaran masih didesain ala kadarnya. Dalam penelitian ini, dilakukan perancangan ulang buku paket pelajaran Bahasa Sunda dengan menggunakan hasil wawancara dengan pengajar mata pelajaran Bahasa Sunda, analisis dengan membandingkan beberapa buku pelajaran, dan kuesioner untuk memahami buku pelajaran yang diinginkan oleh anak sebagai pertimbangan desain. Berlandaskan pada teori desain, perancangan ulang buku pelajaran Bahasa Sunda Sekolah Dasar kelas 1 dilakukan untuk memperoleh hasil perancangan buku pelajaran yang mudah dibaca dengan tata letak elemen grafis yang dinamis serta gambar dengan gaya kartun sehingga penyampaian materi dapat dibuat lebih menyenangkan untuk anak sekolah dasar.
PERAN AUGMENTED REALITY DALAM MENINGKATKAN VISITOR EXPERIENCE GENERASI MILENIAL DI MUSEUM BERTEMA TEKSTIL INDONESIA Rismantojo, Sandy
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 5 No 01 (2020): Vol 05, No 01 (Maret 2020) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v5i01.2325

Abstract

Abstrak: Indonesia memiliki berbagai kekayaan budaya, salah satunya adalah batik yang dapat ditemukan hampir ditiap daerah dan memiliki kekhasannya masing-masing. Keanekaragaman batik serta motif-motifnya yang memiliki nilai filosofi menjadi penting untuk didokumentasikan, dijaga dan dilestarikan sehingga muncul museum khusus batik atau tekstil khas Indonesia seperti Museum Tekstil Jakarta dan Museum Batik Pekalongan. Museum adalah lembaga yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan, pengamanan, perawatan, dan pemanfaatan benda bukti material hasil budaya manusia untuk menunjang upaya perlindungan dan pelestarian kekayaan budaya bangsa. Sayangnya museum di Indonesia seperti hidup segan mati tak mau, pengunjung yang terus berkurang dan minimnya dana menjadi beberapa penyebab museum menjadi tidak menarik untuk dikunjungi. Banyak museum yang melupakan bahwa visitor experience sangat penting untuk dibangun, dikelola dan dijaga kekonsistennya. Tulisan ini difokuskan pada visitor experience berdasarkan tampilan dari desain komunikasi visual, desain interior, dan exhibition design. Perbandingan museum difokuskan pada museum-museum yang ada di Indonesia, Malaysia serta Singapura, menggunakan metoda deskriptif komparatif dengan observasi langsung ke beberapa museum yang memiliki kesamaan tematik yaitu mengenai batik dan tekstil. Hasil observasi melihat kelebihan dan kekurangan dari museum-museum tersebut sehingga memberikan rekomendasi pengembangan untuk membangun visitor experience yang positif, dengan memanfaatkan teknologi seperti augmented reality agar kunjungan ke museum menjadi lebih menarik, interaktif sehingga membantu proses transfer informasi yang lebih jelas dan mudah dicerna. Kata kunci: augmented reality, batik, museum, informasi Abstract: Indonesia has many varieties of cultural wealth, one of which is batik that can be found in almost every region and has its own uniqueness. The diversity of batik and its motifs which have philosophical values ??are very important to be documented, maintained and preserved. Museum is an institution that manages the storage, security, maintenance, and utilization of material evidence of human cultural products in order to support, protect and preserve the nation's cultural wealth. Indonesia has several specific batik or textile museums, for examples, the Jakarta Textile Museum and the Pekalongan Batik Museum. Unfortunately today the fate of most museums in Indonesia is uncertain. The decreasing of the number of visitors, lack of funds, or outdated museum design are the reasons these museums become unattractive to be visited. Many museums have forgotten that visitor experience is very important to be built, managed and maintained consistently. This paper is focused on the visitors experience based on the appearance of visual communication design, interior design, and exhibition design. Museum comparison focused on museums in Indonesia, Malaysia and Singapore, by using a descriptive comparative method with direct observation to several batik or textile museums. The observations will determine the advantages and disadvantages of these museums in order to build a positive visitor experience, by utilizing technology such as augmented reality so that museum becomes interesting, interactive, and helping the process of information exchange to be more appealing, and easier to process. Keywords: augmented reality batik, museum, information
PARTICIPATORY DESIGN DALAM KAJIAN PERANCANGAN STANDARDISASI MUSEUM SULTAN MAHMUD BADARUDDIN II Sri Maharani Budi Haswati; Erica Albertina Safari; Agrie Pratama Harwinanto
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 6 No 1 (2021): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v6i1.2739

Abstract

Dalam beberapa dekade terakhir, berbagai jenis museum di berbagai belahan dunia semakin gencar mengajak masyarakat untuk terlibat merayakan gairah berbudaya melalui berbagai jenis aktivitas. Mereka memperkenalkan mediamedia yang variatif dan berhasil mematahkan stereotip lama bahwa museum cenderung dikenal sebagai bangunan tempat penyimpanan koleksi dari warisan masa lampau semata. Sehingga muncul gagasan bahwa ditawarkannya pengalaman yang interaktif merupakan salah satu faktor utama yang mendorong orang-orang mau kembali mengunjungi museum. Apalagi, idealnya keberadaan museum dapat pula berkontribusi terhadap pemberdayaan komunitas masyarakat setempat. Namun faktanya, sebagian besar museum di luar Jawa masih jauh tertinggal di belakang dan masih terhalang oleh keterbatasan dana serta sumber daya manusia dalam upaya mengembangkan kualitasnya secara mandiri. Maka dari itu, penerapan Participatory Design menjadi sebuah alternatif di antara pendekatan desain konvensional lain yang dapat dimanfaatkan untuk menjembatani visi misi museum dengan kebutuhan masyarakat yang disasarnya. Penelitian ini merupakan tahapan awal dari perancangan desain yang menggunakan metode kombinasi (Observasi, wawancara, hingga analisis konten), dimaksudkan untuk mengidentifikasi kendala yang dihadapi oleh museum Sultan Mahmud Badaruddin II sehingga dapat menawarkan rancangan solusi yang tepat dari sudut pandang keilmuan desain. Sekaligus berfungsi merumuskan data siap olah yang dibutuhkan dalam tahapan perancangan desain selanjutnya agar mencapai standardisasi museum yang telah ditargetkan. Kata kunci: Museum, Participatory Design, Desain, Komunitas
Use of illustrations in the Communication Guidebook for Down Syndrome Children marina wardaya
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 5 No 2 (2020): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v5i2.2361

Abstract

Abstrak: Kemampuan berbicara dan berbicara adalah kemampuan awal yang harus dimiliki anak sebagai aset untuk dapat berinteraksi dan berkomunikasi serta anak-anak dengan sindrom Down. Kurangnya kesadaran orang tua dan kurangnya buku teks yang sesuai untuk anak-anak sindrom Down sering menjadi hambatan terhadap perkembangan anak-anak sindrom Down. Pembelajaran komunikasi dengan metode yang tepat adalah substansial menuju keberhasilan pola pengajaran untuk anak-anak dengan sindrom Down, termasuk penggunaan ilustrasi dalam buku panduan komunikasi. Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi orang tua, guru dan anak-anak dengan sindrom Down dalam pengajaran tentang komunikasi.
ANALISIS NATIVE ADVERTISING SEBAGAI KONTEN MEDIA ONLINE DREAMERS.ID Cemara Drearsita Dinanti; Sigit Pramono Hadi
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 6 No 1 (2021): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v6i1.3424

Abstract

Native advertising secara halus menyesuaikan bentuk kontennya dengan media yang menerbitkannya. dreamers.id sebagai media online yang secara masif menyebarkan konten native advertising namun memiliki bounce rate rendah dibanding kompetitor lain. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi bagaimana native advertising sebagai konten media online dalam dreamers.id. Pendekatan penelitian mengunakan metode kualitatif dan bersifat deskriptif. Penelitian dilakukan dengan mewawancarai empat informan yang terdiri dari Kepala Redaksi dreamers.id, Account Executive dreamers.id, Marketing Executive CIMB Niaga, dan audiens. Dari hasil penelitian diperoleh bahwa konten native advertising yang dihasilkan oleh dreamers.id memuat pesan informasi dan merek. Penyebaran konten native advertising dilakukan melalui semua platform yang dimiliki dreamers.id seperti website, radio online, dan media sosial. Selain itu, keterlibatan komunitas, akun sosial media berbayar, serta kerjasama dengan influencer dan kanal berita lain juga dilakukan untuk memperluas penyebaran konten native advertising. Hal ini agar mencapai objektif yang telah ditentukan sehingga dapat berdampak bagi dreamers.id, pengiklan, maupun audiens. Konten native advertising mampu membentuk awareness dari audiens, namun belum dapat mencapai tujuan lain dalam beriklan. Hasil dari penelitian ini diharapkan menjadi kajian dan acuan dalam membentuk konten native advertising secara efektif.Kata Kunci: Native advertising, Media Online, Online Advertising
PERANCANGAN VIDEO ANIMASI INFOGRAFIS “CARA URBAN GARDENING YANG TEPAT UNTUK WILAYAH KOTA DKI JAKARTA” Nadya Nadya; Yana Erlyana
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 5 No 2 (2020): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v5i2.2652

Abstract

Jakarta memiliki tingkat polusi udara terburuk ketiga di dunia. Dalam hal ini, pemerintah mengeluarkan kebijakan dalam menetapkan peraturan lahan hijau sebagai solusi mengatasi polusi udara, yang disebut dengan Ruang Terbuka Hijau (RTH). Namun ruang terbuka hijau di Jakarta saat ini baru mencapai 14,9 persen, padahal target yang diinginkan sebesar 30 persen. Untuk itu perlu juga upaya dari masyarakat setempat untuk membantu meningkatkan target pencapaian 10 persen RTH privat yaitu dengan melakukan kegiatan menanam di area terbatas atau disebut urban gardening. Berdasarkan pernyataan tersebut, diperlukan langkah awal yang baik dalam memberikan penyuluhan kepada masyarakat mengenai kegiatan urban gardening ini. Hal ini karena pengetahuan masyarakat perkotaan khususnya di Jakarta masih minim mengenai konsep tanam-menanam dan penataan taman, terutama di lahan tempat tinggal yang sempit dan padat. Dalam penelitian ini membahas mengenai perancangan media informasi tentang urban gardening dengan menggunakan teknik animasi infografis. Penelitian ini menggunakan mengunakan desain penelitian tindakan peran serta (penelitian terapan) atau disebut participatory action research (PAR) dengan partisipasi kontraktual. Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah merancang video infografis tentang urban gardening yang sesuai target pasar.
LITERASI VISUAL DALAM PROSES BERKARYA MAHASISWA DESAIN Khamadi Khamadi; Agus Setiawan
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 5 No 2 (2020): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v5i2.1999

Abstract

Abstrak: Kemampuan literasi visual mahasiswa desain yang kurang menjadikan karya yang dihasilkan kurang komunikatif. Mahasiswa cenderung mengejar sisi teknis dan estetis dalam proses kreasi visualnya dan cenderung kurang menguasai konsep komunikasi pesan yang ingin disampaikan. Hal ini terjadi akibat karena kurangnya pemahaman terhadap proses literasi visual. Melalui model literasi visual oleh Hattwigg, dkk yang membagi literasi visual dalam tujuh komponen kemampuan literasi, fenomena literasi visual mahasiswa desain saat ini akan dianalisis untuk mendapatkan gambaran dan strategi penguatan kemampuan literasi visual selanjutnya. Sebagai hasilnya, mahasiswa desain masih kesulitan dalam menelusuri informasi visual dan menggunakan image visual yang ada dalam menghasilkan karya visual yang bermakna. Kata Kunci: Desain, Kreasi Visual, Literasi Visual Abstract: The lack of visual literacy skills of design students makes the resulting work less communicative. Students tend to pursue the technical and aesthetic side in the process of visual creation and tend to lack the mastery of the concept of communication of the message to be conveyed. This happens due to a lack of understanding of the visual literacy process. Through the visual literacy model by Hattwigg, et al., Who shares visual literacy in seven components of literacy ability, the phenomenon of visual literacy of current design students will be analyzed to obtain an overview and strategy for strengthening visual literacy skills further. As a result, design students still have difficulties in tracing visual information and using existing visual images in producing meaningful visual works. Keywords: Design, Visual Creation, Visual Literacy
IDENTITAS VISUAL PURA BUKIT DHARMA DURGA KUTRI, BURUAN, BLAHBATUH, GIANYAR setiawan, i nyoman anom fajaraditya
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 5 No 01 (2020): Vol 05, No 01 (Maret 2020) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Suatu identitas visual dalam hal ini logo, kini memiliki peran penting dalam suatu kelembagaan misalnya pada gagasan kepanitian di Pura Bukit Dharma Durga Kutri. Pura yang berlokasi di Desa Buruan Kabupaten Gianyar Bali ini, merupakan salah satu situs peninggalan purbakala dan membutuhkan identitas visual untuk kebutuhan administratif. Pada proses perancangan identitas visual tersebut, dilakukan pengumpulan data yang dibutuhkan melalui metode observasi dan wawancara, lalu data tersebut diasumsikan sebagai bahan untuk pencarian ide referensi visual. Mengikuti struktur pola pikir dan proses perancangan, penciptaan dilakukan diantaranya dengan teknik stilir pada ilustrasi dan modifikasi pada elemen lainnya agar dapat diolah menjadi alternatif rancangan. Hasil dari rancangan kemudian diputuskan pada parum adat secara demokratis sehingga hasil keputusan dapat dipublikasikan untuk berbagai tujuan. Pada dasarnya penciptaan identitas visual ini sangat memerlukan pertimbangan berbagai aspek khususnya pada aspek filosofis yang telah melatarbelakanginya. Teta kelola penggunaan identitas visual pun selayaknya perlu dipertimbangkan agar sesuai dengan gagasan awal dan tujuan penciptaan. Kata kunci: rancangan, Identitas, visual, logo, pura

Page 8 of 17 | Total Record : 162


Filter by Year

2016 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 10 No 2 (2025): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 10 No 1 (2025): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 9 No 2 (2024): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 9 No 1 (2024): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 8 No 2 (2023): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 8 No 1 (2023): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 7 No 2 (2022): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 7 No 1 (2022): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 6 No 2 (2021): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 6 No 1 (2021): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 5 No 01 (2020): Vol 05, No 01 (Maret 2020) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Vol 5 No 2 (2020): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 4 No 01 (2019): Vol 04, No 01 (Maret 2019) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Vol 4 No 2 (2019): Vol 04, No 02 (September 2019) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manaje Vol 3 No 02 (2018): Vol 03, No 02 (September 2018) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manaj Vol 03, No 01 (Maret 2018) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan Vol 02, No 02 (September 2017) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Peri Vol 02, No 01 (Maret 2017) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan Vol 01, No 02 (September 2016) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Peri Vol 01, No 01 (Maret 2016) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan More Issue