cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Demandia : Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain, dan Periklanan
Published by Universitas Telkom
ISSN : 24776106     EISSN : 25022431     DOI : -
Journal “demandia” is a print and electronic publication media which publishes the results of studies and research in the field of Visual Communication Design, Design Management and Advertising; published twice a year (March and September). The journal managed by Telkom University aims to promote and develop Visual Communication Design, Design Management and Advertising.
Arjuna Subject : -
Articles 162 Documents
PENGELOLAAN STRATEGI BRANDING APPLE INC. UNTUK MENCIPTAKAN LOYALITAS KONSUMEN Christian Anggrianto; Nassiriah Shaari; Norsiah binti Abdul Hamid
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 02, No 02 (September 2017) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Peri
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v2i02.936

Abstract

Apple sebagai merk yang terkenal dengan inovasinya, telah mampu bertahan di posisi puncak Most Valuable Brand selama bertahun-tahun. Apple Inc. telah mampu membangun dan mengelola brand sehingga dicintai oleh konsumennya dan menjadi top of mind diantara produk sejenisnya. Strategi pengelolaan merk seperti apakah yang dilakukan oleh Apple Inc.? Melalui metode penelitian dengan jenis data kualitatif melalui wawancara terstruktur kepada para responden dari kalangan praktisi sekaligus akademisi branding dan didukung dengan studi literatur ini, ditemukan bahwa Apple telah berhasil menciptakan strategi branding yang baik dengan mengidentifikasikan siapa target marketnya, dan menciptkan visi misi yang berkomitmen untuk menciptakan solusi untuk permasalah yang dihadapi oleh target marketnya, tidak berhenti sampai disitu namun Apple inc. mampu menerjemahkan visi tersebut menjadi brand strategy yang mampu menciptakan pengalaman unik dan membangun kedekatan emosional antara konsumen dengan brand, dan akhirnya tercipta loyalitas terhadap brand Apple. Hasil dari riset ini berguna untuk membantu perusahaan-perusahaan lain memahami bagaimana cara mengelola merk yang mereka miliki hingga bisa memperoleh loyalitas dari konsumennya.
EKSPLORASI BAHASA RUPA RWD DALAM KOMUNIKASI GRAFIS (Studi Kasus: Karya Mahasiswa Tugas Akhir DKV) Toto Haryadi
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 4 No 2 (2019): Vol 04, No 02 (September 2019) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manaje
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v4i2.2159

Abstract

Abstrak: Perkembangan media komunikasi saat ini didonimasi oleh komunikasi grafis digital yang didukung oleh penggunaan smartphone dan internet, yang banyak diakses oleh generasi milenial. Di sisi lain, komunikasi grafis konvensional saat ini masih bertahan untuk segmen anak-anak, yang diaplikasikan pada buku cerita bergambar. Teknik visualisasi buku cerita bergambar cenderung mengadaptasi gaya barat modern yang dikenal dengan ‘NPM’. Sampai saat ini penulis belum pernah menemukan buku cerita bergambar, yang dirancang menggunakan bahasa rupa tradisional Indonesia yang dikenal dengan ‘RWD’. Hal ini menjadi kesempatan bagi penulis untuk memperdalam pemahaman tentang bahasa rupa RWD. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif untuk menganalisis kemungkinan penerapan bahasa rupa RWD dalam cerita bergambar. Hasil dari penelitian ini yaitu konsep eksplorasi bahasa rupa RWD sebagai komunikasi grafis yang diterapkan dalam karya tugas akhir mahasiswa DKV. Penelitian ini diharapkan menjadi referensi bagi praktisi maupun akademisi khususnya mahasiswa dalam eksplorasi bahasa rupa tradisional Indonesia ke dalam proses penciptaan karya desain agar tercipta banyak alternatif dalam visualisasi komunikasi grafis baik konvensional maupun digital. Kata kunci: bahasa rupa, DKV, komunikasi grafis, NPM, RWD Abstract: Currently, the development of communication media is dominated by digital graphic communication which is supported by the usage of smartphones and internet, which are commonly accessed by millennial generation. On the other hand, conventional graphic communication is still surviving for the children segment, which is applied to illustration story books. The visualization technique tends to adapt modern western style which known as ‘NPM’. Until now the authors have never found illustration story books yet, which is designed using Indonesia’s traditional visual language which known as ‘RWD’. This is a chance for authors to understand about RWD visual language better. This research uses qualitative method to analyze the possibility of applying RWD visual language in illustration story books. The result of this research is the concept of exploration of RWD visual language as graphic communication which applied in the final assignment of DKV’s college students. This research is expected to be a reference for designers and academicians especially college students in explorating traditional Indonesian visual language into the process of designing artworks in order to create many alternatives in visualization of both conventional and digital graphic communication. Keyword: visual language, DKV, graphic communication, NPM, RWD
ANALISIS KOMPONEN VISUAL DASAR SINEMATOGRAFI DALAM FILM LIVE ACTION “GREEN BOOK” Puri Sulistiyawati
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 4 No 2 (2019): Vol 04, No 02 (September 2019) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manaje
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v4i2.2188

Abstract

Sinematografi dapat diartikan dengan ilmu yang mempelajari tentang cara menangkap dan menggabungkan gambar menjadi rangkaian gambar yang bercerita. Film adalah produk sinematografi yang memiliki karakteristik terdiri dari beberapa gambar yang digabungkan. Gambar biasanya terdapat komponen yang mampu menunjukkan arti dari gambar tersebut. Salah satu komponennya yaitu visual. Komponen visual ini dapat ditemukan pada setiap gambar, baik itu gambar bergerak maupun gambar tidak bergerak. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis komponen visual dasar pada film Green Book berdasarkan teori Bruce Block dengan pendekatan deskriptif kualitatif. Komponen visual dasar yang dianalisis meliputi space, line, shape, tone, color, movement, dan rhythm. Film Green Book dipilih karena menjadi film terbaik yang mendapatkan banyak penghargaan salah satunya Best Pictures pada Academy Award 2019. Film Green Book memiliki genre drama komedi-biografi yang menceritakan tentang persahabatan antara Tony Lip dan Don Shirley yang pada dasarnya memiliki sifat yang berbeda. Sesuai dengan teori yang diungkapkan Bruce Block bahwa komponen visual sangat berpengaruh dalam mengkomunikasikan suasana hati dan emosi.
A Perancangan Ilustrasi Board Game Mudik Dalam Keselamatan Berkendara Edwin Sanggra; Jasson Prestiliano; T Arie Setiawan
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 4 No 2 (2019): Vol 04, No 02 (September 2019) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manaje
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v4i2.1813

Abstract

One thing that should come before everything else in driving is safety. If someone ignores traffic light while driving, it must be dangerous for motorists. The way to overcome this ignorance is giving information about the safety while riding motorcycle to young-adult since they like to violate the traffic law. The information about safety riding from the police seems not be delivered well to the audience, but now this information can be applied on board game. Board game needs an illustration as the main element. The illustration used must be compatible with the player to make it interesting. The illustration of board game is the main key for the game so that the message can be delivered well. The illustration of board game ‘Mudik Yuk’ is designed based on the data from police regarding to violation of traffic law, especially in Indonesia. The board game ‘Mudik Yuk’ is expected to reduce the number of traffic rule’s violation. Keywords: safety riding, Visual and Communication Design, board game, illustration
Analisis Retorika Visual Konten Iklan Produk Pada Account Instagram Bank BNI Sonson Nurusholih
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 4 No 2 (2019): Vol 04, No 02 (September 2019) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manaje
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v4i2.1935

Abstract

Sebagai media yang dirasa cukup efektif dalam menyampaikan pesan, foto banyak digunakan para produsen untuk menyampaikan informasi dan cara berkomunikasi dengan konsumen. Seperti yang di lakukan Bank BNI yang menggunakan foto sebagai sarana menyampaikan informasi dan komunikasi dalam kegiatan promosinya. Fokus masalah yang akan di teliti dengan kegiatan promosi dari Bank BNI adalah pesan visual yang ada dalam setiap promosi iklan kreatifnya yang menggunakan gaya pesan retorika dimana pesan yang ingin disampaikan tidak secara eksplisit sebagaimana umumnya foto produk komersial. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis serta mendeskripsikan pesan retorika visual apa yang di tampilkan pada beberapa konten yang disampaikan dalam account Instagram Bank BNI. Untuk teorinya, penulis menggunakan teori retorika visual dari Sonja K. Foss, dan untuk menganalisisnya digunakan analisis semiotika Barthes. Sementara untuk metode penelitiannya, digunakan metode kualitatif dengan pengambaran secara deskritif. Hasil analisi pada setiap kegiatan konten Bank BNI di Instagram, ditemukan visual yang muncul adalah foto-foto yang tidak eksplisit berhubungan langsung dengan pesan promosi yang ingin di sampaikan.
PERANCANGAN DESTINATION BRANDING DESA WISATA KETENGER KABUPATEN BANYUMAS UNTUK MENDUKUNG PROGRAM DIGITAL DESTINATION Monica Revias Purwa Kusuma
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 4 No 2 (2019): Vol 04, No 02 (September 2019) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manaje
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v4i2.1897

Abstract

Abstract: Ketenger Tourism Village in Kab. Banyumas has very beautiful natural potential, but does not have a good branding or promotion. Image Ketenger Tourism Village needs to be improved by designing destination branding in order to change the perception of the target audience and make it an alternative tourism destination in the Banyumas regency. The method used in this research is observation, interviews, documentation, and literature studies. The purpose of this research is to increase the attractiveness of tourists to come and visit Ketenger Tourism Village while supporting the digital destination program launched by the Ministry of Tourism. The results of this study are the design of the new identity of Ketenger Tourism Village in the form of logos, banners, billboards, brochures, tickets, shirts, arches, integrated sign systems, photogenic spots, and Instagram. The conclusion of this study is that the design of destination branding in an area is one of the things that needs to be done to help implement a digital destination tourism program made by the government. Keywords: tourism, destination branding, digital destination, Ketenger Tourism Village
PERANCANGAN PURWARUPA KARTU BELAJAR BERTEKSTUR SEBAGAI MEDIA UNTUK MENGENALKAN HURUF PADA ANAK USIA DINI Yanuar Rahman; Rizki Yantami Arumsari; Devi Arifiani Azhar
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 5 No 01 (2020): Vol 05, No 01 (Maret 2020) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v5i01.2729

Abstract

Masa keemasan (golden ages) bagi seorang anak merupakan masa pertumbuhan dan perkembangan yang merupakan periode kritis dan berdampak pada perkembangan aspek kognitif, afektif dan psikomotor anak. Pada masa ini orang tua kerap menstimulus berbagai dimensi perkembangan anak dengan beragam cara. Salah satunya adalah ranah kognitif yang sering distimulus dengan banyak jalan, misalnya dengan menggunakan kartu sebagai media belajar. Pada saat ini, telah begitu banyak varian kartu belajar yang dapat ditemui, namun didominasi oleh kartu yang ditujukan untuk dicerap oleh indera pengelihatan. Padahal begitu banyak potensi yang bisa dioptimalkan oleh kartu-kartu jenis ini, misalnya kartu belajar yang bisa dicerap oleh indera peraba, selain pengelihatan. Melalui pengamatan, studi pustaka, wawancara dan proses perancangan, penelitian ini menghasilkan sebuah produk purwarupa yang mengeksplorasi bentuk-bentuk baru dari kartu belajar, terutama yang dapat digunakan dengan cara dilihat dan diraba. Purwarupa kartu ini bisa dimanfaatkan bagi anak-anak dalam membantu cara belajar mereka, lebih jauh lagi kartu ini dapat dioptimalkan sebagai alat bantu oleh anak-anak berkebutuhan khusus. Kata kunci: kartu, belajar, tekstur, indera peraba, anak-anak
PERANCANGAN LOGO PURA BUKIT DHARMA DURGA KUTRI, BURUAN, BLAHBATUH, GIANYAR I Nyoman Anom Fajaraditya Setiawan; I Nyoman Yoga Trisemarawima
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 5 No 01 (2020): Vol 05, No 01 (Maret 2020) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v5i01.2718

Abstract

Sebagai bagian dari identitas visual, logo kini memiliki peran penting dalam suatu kelembagaan misalnya pada gagasan kepanitian di Pura Bukit Dharma Durga Kutri. Pura yang berlokasi di Desa Buruan Kabupaten Gianyar Bali ini, merupakan salah satu situs peninggalan purbakala dan membutuhkan logo untuk kebutuhan administratif untuk kedinasan dan identitas pada media publikasi terkait halnya pada proposal dan undangan untuk instansi yang minimal setiap enam bulan selalu dilakukan. Pada proses perancangan logo, dilakukan pengumpulan data melalui metode observasi dan wawancara secara purposive, lalu data tersebut diasumsikan sebagai bahan untuk pencarian ide dan dasar referensi visual. Mengikuti struktur pola pikir dan proses perancangan, penciptaan dilakukan diantaranya dengan teknik stilir pada ilustrasi tradisional Bali dan modifikasi pada elemen tradisi lainnya agar dapat diolah menjadi alternatif rancangan. Hasil dari rancangan kemudian diputuskan pada parum adat secara demokratis sehingga hasil keputusan dapat dipublikasikan untuk berbagai tujuan. Pada dasarnya penciptaan identitas visual ini sangat memerlukan pertimbangan berbagai aspek khususnya pada aspek filosofis yang telah melatarbelakanginya. Tata kelola penggunaan identitas visual pun selayaknya perlu dipertimbangkan agar sesuai dengan gagasan awal dan tujuan penciptaan sehingga rancangan logo dapat dipakai sebagaimana mestinya. Kata kunci: rancangan, Identitas visual, logo, pura, Durga Kutri
PERAN AUGMENTED REALITY DALAM MENINGKATKAN VISITOR EXPERIENCE GENERASI MILENIAL DI MUSEUM BERTEMA TEKSTIL INDONESIA Sandy Rismantojo; Jesslyn Valenska
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 5 No 01 (2020): Vol 05, No 01 (Maret 2020) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v5i01.2719

Abstract

Indonesia memiliki berbagai kekayaan budaya, salah satunya adalah batik yang dapat ditemukan hampir di tiap daerah dan memiliki kekhasannya masing-masing. Keanekaragaman batik serta motif-motifnya yang memiliki nilai filosofi menjadi penting untuk didokumentasikan, dijaga dan dilestarikan sehingga muncul museum khusus batik atau tekstil khas Indonesia seperti Museum Tekstil Jakarta dan Museum Batik Pekalongan. Museum adalah lembaga yang berfungsi sebagai tempat pengamanan, pendataan, perawatan, dan pengelolaan benda bukti material hasil budaya manusia untuk mendukung usaha pelestarian dan perlindungan kekayaan budaya bangsa. Sayangnya museum di Indonesia seperti hidup segan mati tak mau, pengunjung yang terus berkurang dan minimnya dana menjadi beberapa penyebab museum menjadi tidak menarik untuk dikunjungi. Banyak museum yang melupakan bahwa visitor experience sangat penting untuk dibangun, dikelola dan dijaga kekonsistennya. Tulisan ini difokuskan pada visitor experience berdasarkan tampilan dari desain komunikasi visual, desain interior, dan exhibition design. Perbandingan museum difokuskan pada museum-museum yang ada di Indonesia, Malaysia serta Singapura, menggunakan metoda deskriptif komparatif dengan observasi langsung ke beberapa museum yang memiliki kesamaan tematik yaitu mengenai batik dan tekstil. Hasil observasi melihat kelebihan dan kekurangan dari museum-museum tersebut sehingga memberikan rekomendasi pengembangan untuk membangun visitor experience yang positif, dengan memanfaatkan teknologi seperti augmented reality agar kunjungan ke museum menjadi lebih menarik, interaktif sehingga membantu proses transfer informasi yang lebih jelas dan mudah diterima. Kata kunci: augmented reality, batik, museum, visitor experience
PERANCANGAN BUKU BERGAMBAR INTERAKTIF LIFT A FLAP UNTUK MEMBANTU KETERLAMBATAN WICARA ANAK ASD (AUTISM SPECTRUM DISORDER) DI RUMAH Mohamad Dzikri Alhamdi; Hafiz Aziz Ahmad; Riama Maslan Sihombing
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 5 No 01 (2020): Vol 05, No 01 (Maret 2020) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v5i01.2715

Abstract

Autism Spectrum Disorder (ASD) merupakan gangguan psikologi pada anak yang memengaruhi kelainan pada perkembangan perpasif otak yang mengakibatkan terganggunya kemampuan bahasa dan perilaku. Hal tersebut mendasari bagi lembaga pendidikan khusus seperti Lembaga Pendidikan Autisma Prananda Bandung (LPAPB) untuk merancang program berbasis media grafis sebagai strategi untuk membantu meningkatkan kemampuan berkomunikasi ekspresif anak ASD di lembaga dan dirumah dengan metode Home Based Program, yang mendasari adalah karena kesulitannya dalam berlatih pembendaharaan kosakata dasar sehingga mengakibatkan maksud dan keinginannya sulit dipahami. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi kebutuhan sarana pembelajaran anak ASD High Function untuk mempelajari kosakata, kategori kosakata dan merangkai kata melalui Home Based Program di LPAPB. Metode perancangan ini menggunakan Human Centered Design (HCD) melalui tahapan Observation, Idea Generation, Prototype dan Test yang mengadopsi metode Double Diamond dengan alat uji hasil perancangan yang bernama Human Centered Design Toolkit yang mengutamakan aspek kebutuhan, kemampuan dan perilaku pengguna sebagai dasar perancangan dengan efektif. Hasil penelitian ini berupa buku bergambar interaktif lift a flap sebagai alternatif media grafis dengan implementasi konten pengembangkan kemampuan pembendaharaan kosakata, pengategorian serta perangkaian kata melalui Home Based Program. Hasil pengujian menunjukan; buku bergambar interaktif lift a flap dapat menjadi media grafis alternatif yang efektif, sebagai upaya pengembangan media pembelajaran khusus anak ASD. Kata Kunci: ASD High Function, home based program, buku bergambar interaktif lift a flap, kosakata.

Page 6 of 17 | Total Record : 162


Filter by Year

2016 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 10 No 2 (2025): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 10 No 1 (2025): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 9 No 2 (2024): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 9 No 1 (2024): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 8 No 2 (2023): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 8 No 1 (2023): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 7 No 2 (2022): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 7 No 1 (2022): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 6 No 2 (2021): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 6 No 1 (2021): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 5 No 01 (2020): Vol 05, No 01 (Maret 2020) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Vol 5 No 2 (2020): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 4 No 01 (2019): Vol 04, No 01 (Maret 2019) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Vol 4 No 2 (2019): Vol 04, No 02 (September 2019) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manaje Vol 3 No 02 (2018): Vol 03, No 02 (September 2018) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manaj Vol 03, No 01 (Maret 2018) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan Vol 02, No 02 (September 2017) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Peri Vol 02, No 01 (Maret 2017) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan Vol 01, No 02 (September 2016) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Peri Vol 01, No 01 (Maret 2016) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan More Issue