cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Demandia : Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain, dan Periklanan
Published by Universitas Telkom
ISSN : 24776106     EISSN : 25022431     DOI : -
Journal “demandia” is a print and electronic publication media which publishes the results of studies and research in the field of Visual Communication Design, Design Management and Advertising; published twice a year (March and September). The journal managed by Telkom University aims to promote and develop Visual Communication Design, Design Management and Advertising.
Arjuna Subject : -
Articles 162 Documents
MEMBACA WARNA PADA KARAKTER SUPERHERO MARVEL Daniar Wikan Setyanto; Bernardus Andang Prasetya Adiwibawa
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 3 No 02 (2018): Vol 03, No 02 (September 2018) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manaj
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v3i02.1551

Abstract

Saat ini tema superhero sedang menjadi trend film-film Hollywood, secara khusus superhero dari buku komik Marvel. Masyarakat dari segala usia antusias menantikan kehadiran karakter superhero itu dalam film, terbukti bahwa setiap film bertema superhero selalu menjadi box office. Beberapa elemen penting yang menarik dari karakter superhero adalah perawakan fisik, wajah, kekuatan, kostum, dan warna. Warna merupakan salah satu elemen penting dalam karakter superhero karena superhero diidentifikasi dari warna yang melekat pada kostum dan tubuh mereka. Dalam konteks perancangan karakter superhero selain berfungsi estetis, penggunaan warna juga berfungsi untuk mengkomunikasikan sesuatu karena mengandung makna dan filosofi tersembunyi yang memperkuat karakter yang memakainya. Kaitan antara warna dan arti yang tersirat yang ingin dikomunikasikan menjadi titik tolak penelitian ini. Penelitian ini akan mengungkap bagaimana pendefinisian warna, proses semiosis serta efek psikologis warna pada aplikasi kostum superhero. Metode pendekatan yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan analisis semiotika Roland Barthes. Unit penelitian dalam hal ini adalah karakter superhero komik Marvel.
ADAPTASI PERMAINAN ANGKLUNG KE DALAM PERMAINAN DIGITAL BERBASIS TEKNOLOGI LAYAR SENTUH Erneza Dewi Krishnasari
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 01, No 01 (Maret 2016) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v1i01.192

Abstract

Angklung adalah salah satu alat musik tradisional Indonesia yang saat ini telah melalui banyak perubahan, baik dalam segi bentuk, maupun fungsi. Awalnya, angklung digunakan untuk aktivitas spiritual, kemudian berkembang menjadi alat musik yang ditampilkan di panggung, serta menjadi alat edukasi. Beberapa tahun belakangan, seiring dengan semakin berkembangnya teknologi, angklung diadaptasi ke media-media digital, salah satunya media dengan teknologi layar sentuh. Dalam mendesain permainan digital dengan angklung sebagai objeknya, beberapa adaptasi diperlukan untuk mengubah metode manual menjadi digital. Penelitian ini disusun melalui pengumpulan data berupa perngambilan gambar teknik-teknik bermain angklung, maupun dari studi pustaka tentang stuktur permainan digital, dan Interaksi dalam teknologi layar sentuh. Setelahsemua data terkumpul, perancangan permainan digital angklung dapat dilakukan dengan menggabungkan teori game dan interaksi. Penilitian ini dilakukan untuk memberi rekomendasi pengadaptasian permainan angklung secara manual menjadi permainan musik digital dengan teknologi layar sentuh
TINJAUAN DESAIN IKLAN DALAM SUDUT PANDANG MAJAS VISUAL (STUDI KASUS: Iklan Media Billboard di Kota Semarang) Toto Haryadi; Godham Eko Saputro
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 03, No 01 (Maret 2018) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v3i1.1213

Abstract

Hingga saat ini, billboard masih digunakan perusahaan sebagai media iklan utama karena berdimensi sangat besar sehingga bisa dilihat banyak orang. Hal ini memotivasi desainer untuk merancang iklan yang efektif dan kreatif, salah satu strateginya yaitu penggunaan majas untuk mempersuasi konsumen. Namun, ketidaktepatan dalam pemilihan majas justru membuat iklan menjadi kurang komunikatif. Hal ini mendorong penulis melakukan peninjauan untuk menganalisis kesesuaian iklan dengan penggunaan majas. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Pengumpulan data dilakukan menggunakan metode observasi, studi literatur, serta dokumentasi. Metode analisis yang digunakan yaitu Tinjauan Desain dengan tahapan: Deskriptif, Analisis formal, Interpretasi, dan Evaluasi. Hasil dari penelitian ini yaitu jenis jenis majas yang digunakan dalam iklan secara tepat dengan mempertimbangkan target audiens dan karakteristik produk, sehingga bermanfaat bagi mahasiswa maupun praktisi untuk menambah pengetahuan tentang majas dalam iklan, mengetahui proses meninjau iklan, serta menjadi acuan dalam perancangan iklan yang komunikatif, estetis, dan menarik.
EMPOWERMENT OF LOCAL BRAND AWARENESS THROUGH PACKAGING UNIQUENESS AND ITS IMPACT ON PURCHASING INTEREST Bob Foster; Wawan Hermawan; Rima Rahmayanti
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 4 No 01 (2019): Vol 04, No 01 (Maret 2019) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v4i01.1970

Abstract

Indonesian local brand is lack of brand awareness among Indonesian consumers. One of the local brands that lack of brand awareness is white tea brand. White tea makers in Indonesia meets the issue of absence of innovation in packaging, shopper awareness and frailness in quality. This research aims to test whether product empowerment and brand awareness will influence the interest in buying white tea products with unique packaging as intervening using partial least square as method in data analysis. Data collection uses questionnaire involving 50 consumer samples of white tea brand in Bandung, West Java. This research shows that the uniqueness of packaging has proven to be intervention between brand awareness and empowerment in product, affects or influences the consumer purchasing interest of white tea brand in Bandung, West Java, Indonesia.
DYNAMIC IDENTITY PADA IDENTITAS TOKO BUKU GRAMEDIA TERHADAP PRINSIP CONTROLLED RANDOMNESS Riky Azharyandi Siswanto; Jasni Bin Dolah
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 4 No 01 (2019): Vol 04, No 01 (Maret 2019) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v4i01.1971

Abstract

Sebagai konsep baru dalam desain grafis, Dynamic Identity memungkinan sebuah identitas seperti logo memiliki beberapa variasi secara acak. Konsep ini dikembangkan sebagai sebuah respon dari revolusi media digital yang berkembang dewasa ini, dynamic identity memungkinkan sebuah logo untuk mengubah bentuk, warna, dan bentuk secara acak. Akan tetapi variasi yang dihasilkan bisa saja terlalu luas, terlalu teracak dan tidak dapat dikontrol jika diaplikasikan tanpa seperangkat aturan yang dibuat oleh desainer untuk mengendalikan keacakan (Controlled Randomness). Oleh karena itu, pendekatan sistematis harus ada untuk menambahkan keacakan ke sistem identitas dinamis. Penelitian ini berfokus pada identitas merek Toko Buku Gramedia yang diyakini sebagai merek pertama dengan konsep Dynamic Identity di Indonesia, penelitan ini membahas bagaimana cara identitas merek baru Toko Buku Gramedia menggunakan Controlled Randomness dalam pengaplikasian identitas perusahaan tersebut. Penelitian ini mencoba menganalisa kekuatan, kelemahan, kesempatan, dan ancaman bagi Gramedia dalam mengaplikasikan sistem ini. Data diperoleh dari wawancara dan analisa visual. Diharapkan hasil dari penelitian ini dapat menjadi referensi dalam merancang sistem identitas dinamis di Indonesia.
KRISIS INDONESIA TAHUN 1997-1998 DALAM BAHASA RUPA KARTUN EDITORIAL SURAT KABAR KOMPAS DAN REPUBLIKA Noval Sufriyanto Talani; Yasraf Amir Piliang
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 4 No 01 (2019): Vol 04, No 01 (Maret 2019) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v4i01.1972

Abstract

Penggunaan kartun sebagai editorial menjadi hal penting bagi surat kabar untuk menyampaikan opini dan komentar melalui visual. Kartunis memiliki bahasa rupa yang khas dalam menyampaikan opini dan komentarnya, baik untuk menyindir atau mengkritik. Artikel ini untuk mengkaji kartun editorial surat kabar Kompas dan Republika dalam mengungkap krisis yang terjadi di Indonesia pada tahun 1997-1998. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan teori bahasa rupa dari Primadi Tabrani sebagai perangkat analisis data. Teori ini membagi analisis ke dalam dua langkah, yaitu isi wimba dan cara wimba. Pembahasan mendalam dilakukan pada enam kartun yang dipilih dari 116 kartun editorial yang terkumpul. Kriteria pemilihan kartun berdasarkan keunikan dari peristiwa krisis yang digambarkan dan tipe wacana kartun yang digunakan. Keenam kartun juga mewakili tiga tema (politik, ekonomi dan sosial) dan dua surat kabar yang dikaji. Hasil penelitian menunjukkan bahwa setiap tema menampilkan wimba yang berbeda. Kemampuan kartunis dalam mengolah elemen-elemen visual membuat penampilan krisis dalam kartun lebih dramatis. Kartun non-monolog, monolog, dan dialog adalah jenis kartun yang digunakan oleh kartunis sebagai sarana untuk membawa cerita di dalamnya. Kehadiran karakter sebagai partisipan dan balon kata sebagai bentuk dialog dapat menjadi penanda untuk mengidentifikasi jenis kartun yang digunakan. Melalui Wimba, kartunis dapat mengartikulasikan keberpihakan mereka pada isu yang menjadi sorotan media.
PERANCANGAN CERITA WEBTOON MENGENAI BUDAYA PALANG PINTU Yanuar Rahman; Arief Triadi
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 4 No 01 (2019): Vol 04, No 01 (Maret 2019) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v4i01.1968

Abstract

Budaya Palang Pintu merupakan salah satu bagian pada prosesi pernikahan Adat Betawi yang melibatkan kesenian silat dan berbalas pantun. Saat ini budaya tersebut menjadi salah satu budaya yang berusaha dilestarikan oleh Pemerintah Kota Tangerang Selatan. Berkaitan dengan perkembangan zaman, percepatan informasi, serta media alternatif yang kerap digunakan oleh remaja, beberapa saluran alternatif seperti webtoon mampu menjadi media dan wadah informasi serta edukasi yang cukup efektif untuk mengakses informasi tentang Budaya Palang Pintu ini. Selain itu dengan menggunakan paparan cerita mengenai Palang Pintu dalam kemasan webtoon, pembaca diharapkan bisa lebih mudah menerima dan menyerap informasi dan edukasi yang tertuang di dalamnya. Metode kualitatif digunakan dalam penelitian ini, pengumpulan data dilakukan melalui studi pustaka, wawancara dan observasi, kemudian data dianalisis menggunakan metode matriks perbandingan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perancangan webtoon bisa turut berperan dalam melestarikan unsur dan nilai budaya tradisional Indonesia, khususnya Budaya Palang Pintu.
REPRESENTASI NILAI-NILAI PANDANGAN HIDUP ORANG SUNDA DALAM MOBILE APPS KISAH LUTUNG KASARUNG (ANALISIS SEMIOTIKA ROLAND BARTHES) Dicky Hidayat; Mohd. Asyiek Bin Mat Desa
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 4 No 01 (2019): Vol 04, No 01 (Maret 2019) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v4i01.1973

Abstract

Mobile apps merupakan salah satu bentuk multimedia yang dapat dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran. Mobile apps Kisah Lutung Kasarung merupakan bentuk adaptasi pantun Sunda ke dalam multimedia sebagai upaya mempertahankan nilai-nilai budaya lokal, sekaligus menangkal pengaruh-pengaruh negatif budaya asing yang saat ini kian merasuk ke dalam seluruh aspek kehidupan masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi representasi pandangan hidup Orang Sunda yang terkandung dalam mobile apps Kisah Lutung Kasarung. Penelitian yang dilakukan merupakan penelitian kualitatif deskriptif, dengan menggunakan analisis semiotika dari Roland Barthes, untuk menemukan representasi teks budaya berupa pandangan hidup Orang Sunda, yang mewujud dalam mobile apps tersebut. Hasil penelitian menunjukkan adanya nilai-nilai pandangan hidup Masyarakat Sunda yang disampaikan melalui mobile apps Kisah Lutung Kasarung. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa mobile apps dalam bentuk cerita anak interaktif merupakan media yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran tentang nilai-nilai pandangan hidup orang Sunda untuk anak-anak.
ANALISIS PENGARUH CITY BRANDING GUNUNGKIDUL HANDAYANI TERHADAP PENINGKATAN KUNJUNGAN WISATAWAN DI KABUPATEN GUNUNGKIDUL ( STUDI KASUS BAPPEDA DAN DINAS PARIWISATA) Zuefa Choirunnisa; Deny Tri Ardianto; Rahmanu Widayat
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 4 No 01 (2019): Vol 04, No 01 (Maret 2019) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v4i01.1969

Abstract

GUNUNGKIDUL HANDAYANI merupakan tagline dari city branding yang diprogramkan kabupaten Gunung Kidul sejak tiga tahun terakhir. Meski sudah dikenal banyak orang, pemerintah merasa capaian atas program ini belum sesuai harapan. Karena pada kenyataannya sebagian besar masyarakat Gunung Kidul tidak memahami konsep city branding yang dijalankan oleh pemerintah kabupaten mereka sendiri belum dirasa maksimal. Menggunakan pendekatan kualitatif dan kuantitatif, dengan metode wawancara mendalam dan penyebaran kuesioner, penelitian ini bеrtujuаn untuk menganalisis pengaruh City branding Kabupaten Gunungkidul pada kunjungan wisatawan Kabupaten Gunungkidul. Tеori citybranding dan teori persepsi akan mengungkap seberapa jauh pemahaman masyarakat asli gunung Gunung Kidul terkait elemen-elemen yang ada dalam city branding di kabupaten mereka sendiri.
DESAIN DEKORATIF KAMPUNG KOTA SEBAGAI WACANA ALTERNATIF DALAM KEHIDUPAN SOSIAL-POLITIK Bernardus Andang Prasetya Adiwibawa; Deddy Award Widya Laksana
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 4 No 2 (2019): Vol 04, No 02 (September 2019) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manaje
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v4i2.2112

Abstract

Desain dekoratif Kampung Kali Code, menjadi fenomenal di rea 1980an dan menjadi awal desain dekoratif kampung dengan warna-warni yang mencolok saat ini. Kampung-kampung kota yang kemudian mengikuti model desain dekoratif Kampung Kali Code baru muncul kemudian setelah 25 tahun, dialah Kampung Warna-warni Jodipan di Malang dan Kampung Pelangi Wonosari di Semarang. Penelitian ini mencoba menjelaskan hubungan antara dinamika sosial-politik yang melingkupi suatu masyarakat di tiga kampung kota yang menjadi unit penelitian, Kampung Kali Code di Yogyakarta, Jodipan di Malang dan Wonosari di Semarang. Fokus penelitian ada pada desain dekoratif kampung dan suasana sosial politik yang melingkupi. Melalui analisis wacana, penelitian ini menunjukkan bahwa desain dekoratif kampung kota dapat menjadi wacana alternatif dalam konteks dinamika sosial politik yang berkembang.

Page 5 of 17 | Total Record : 162


Filter by Year

2016 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 10 No 2 (2025): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 10 No 1 (2025): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 9 No 2 (2024): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 9 No 1 (2024): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 8 No 2 (2023): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 8 No 1 (2023): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 7 No 2 (2022): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 7 No 1 (2022): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 6 No 2 (2021): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 6 No 1 (2021): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 5 No 01 (2020): Vol 05, No 01 (Maret 2020) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Vol 5 No 2 (2020): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan Vol 4 No 01 (2019): Vol 04, No 01 (Maret 2019) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Vol 4 No 2 (2019): Vol 04, No 02 (September 2019) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manaje Vol 3 No 02 (2018): Vol 03, No 02 (September 2018) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manaj Vol 03, No 01 (Maret 2018) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan Vol 02, No 02 (September 2017) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Peri Vol 02, No 01 (Maret 2017) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan Vol 01, No 02 (September 2016) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Peri Vol 01, No 01 (Maret 2016) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan More Issue